Rezension/Kritik - Online seit 14.06.2014. Dieser Artikel wurde 9023 mal aufgerufen.

Zug um Zug: Asien

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Autor: Alan R. Moon
François Valentyne
Illustration: Cyrille Daujean
Julien Delval
Verlag: Days of Wonder
Rezension: Tommy Braun
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 5,7 5,7 H@LL9000
5,1 5,1 Leser
Ranking: Platz 253
Zug um Zug: Asien
Auszeichnungen:2012, Golden Geek Beste Erweiterung Nominierung

Spielziel

Wieder einmal bauen wir Eisenbahnlinien, welche diesmal große Städte in Asien zur Zeit der vorletzten Jahrhundertwende verbinden sollen. Viele Städtenamen wie Fort Bayard (Zhanjiang), Madras (Chennai) oder Hankow (Wuhan) machen deutlich, dass wir uns über 100 Jahre in der Zeit zurück befinden. Wer also denkt, der Verlag hätte beispielsweise die Umbenennung 1996 von Bombay zu Mumbai nicht mitbekommen, irrt.

Diese Spielplansammlung ist die erste einer Reihe von neuen Spielplänen und enthält zwei Erweiterungen: Zum einen gibt es die titelgebende Erweiterung ‚Asien‘, im Weiteren ‚Team Asien‘ genannt, welche genau auf vier oder sechs Spieler ausgelegt ist und jeweils im Zweierteam gespielt wird. Des Weiteren die Erweiterung ‚Sagenhaftes Asien‘, bei der zwei bis fünf Spieler am Schienennetz basteln können. Letztere sowie weitere Erweiterungen sind aus einem von Autor und Verlag gemachten Aufruf zur Ideeneinsendung für neue Varianten hervorgegangen. Bisher wurden als Spielplansammlung ‚Vol. 2 Indien‘,‚Vol. 3 Im Herzen Afrikas‘ und ‚Vol. 4 Die Niederlande‘ veröffentlicht.

Ablauf

Es werden jeweils die 45 Waggons der Grundversion oder der Europavariante und die 110 Wagenkarten aus einer dieser oder anderer Zug-um-Zug-Spiele benötigt. Auch in diesen beiden Varianten wird das bekannte Spielprinzip des Originalspiels bzw. deren Europavariante nur minimal variiert, weswegen ich den normalen Spielablauf inklusive Fähren und Tunnel als bekannt voraussetze und hier ausschließlich auf die Besonderheiten eingehe.

Die einzige Neuerung bei Sagenhaftes Asien sind die Gebirgsstrecken. Diese führen zur Abnutzung an den Zügen. Praktisch heißt dies, dass ein Spieler, der auf Teilstrecken mit X-Symbol einen Waggon platziert, zusätzlich einen Waggon abgeben muss. Eigentlich sollte man sagen ‚abgeben darf‘, da dieser Waggon zusätzlich zwei Siegpunkte bringt.

Das wirklich Besondere und Innovative bei Team Asien ist, dass jeweils zwei Spieler kooperativ gegen ein bis zwei weitere Teams antreten. Die jeweiligen Teammitglieder sitzen nebeneinander - zwischen beiden ein gemeinsamer Kartenhalter. Dieser ergänzt die ‚privaten‘ Handkarten als gemeinsamen Kartenvorrat. Ein Team spielt zusammen mit einer Farbe. Die 45 + 9 Züge werden vorher gerecht zu je 27 Waggons aufgeteilt. Jeder Spieler erhält 5 Aufträge, von denen er mindestens 3 behalten muss, einer davon darf veröffentlicht werden und wird in den gemeinsamen Kartenhalter gesteckt. Die anderen Aufträge bleiben geheim. Informationen darüber können nur gegeben werden, indem man beispielweise eine Teilstecke zu einer der beiden Zielstädte baut oder einen ganzen Spielzug vergeudet, um ein bis zwei Auftragskarten zu veröffentlichen.

Von den zwei gezogenen Wagenkarten kommt immer eine in den gemeinsamen Kartenhalter. Über die Verwendung der Karten darf sich ausgetauscht werden. Dies haben wir so interpretiert, dass man zwar sagen darf ‚diese Karte würde ich gerne verwenden‘, aber natürlich nicht für welche Strecke. Praktisch haben wir das so gehandhabt, dass man über das Platzieren der Waggonkarten im Kartenhalter dem Teampartner signalisieren kann, ob man die Karte eher für sich braucht oder nicht. Umstecken der Karten im Kartenhalter ist also erlaubt. Nicht erlaubt ist bei uns ein lautes Aufschreien, wenn der Teampartner gemeinsame Karten für eine Strecke verbrät, die man selbst für unwichtig hält. Hier sollte man sich vorher auf die Nuancen der (Nicht-)Absprachen verständigen, damit es später keinen Streit gibt.

Ein bisschen verschärft wurden die in der Europaversion eingeführten Tunnel. Hier werden nicht drei Karten für den Tunnel aufgedeckt, sondern die auf dem Tunnel verzeichnete Anzahl, die zwischen vier und sechs variiert. Ansonsten ist alles wie gewohnt, außer dass es auch Dreifach-Strecken gibt. Diese dürfen bei zwei Teams nur zweifach befahren werden, aber ausnahmsweise auch von einem Team doppelt bebaut und damit dem anderen Team verbaut werden. Das Spiel endet schließlich nach einer Schlussrunde, wenn ein Team gemeinsam nur noch vier Züge zur Verfügung hat.

Fazit

Ich muss zugeben, dass ich 2004 mit Zug um Zug als "Spiel des Jahres" nicht ganz zufrieden war. Mit der Europaversion hat sich dies aber dann relativiert und Team Asien hätte für mich definitiv das Zeug, als "Spiel des Jahres" gekürt zu werden. Leider werden Erweiterungen, Varianten oder Spin-Offs bei Auszeichnungen selten berücksichtigt.

Spielmaterial und Spielanleitung sind wie bei allen anderen Zug um Zug-Spielen auf gewohnt hohem Niveau. Die Kartenhalter für Team Asien sind sehr praktisch, schlicht und schön. Diese finden sicher auch bei anderen Zug um Zug-Varianten zukünftig Verwendung.

Ebenso wie die Grund- und Europaversion ist Sagenhaftes Asien für 2 bis 5 Spieler konzipiert. Allerdings habe ich das Gefühl, dass im Spiel zu dritt und zu fünft es noch enger auf dem Spielbrett wird als sonst. Es kann bisweilen passieren, dass ein Spieler fast keine seiner Aufträge erfüllt, da er die notwendige Verbindung zweier seiner Streckennetze nicht schafft. Das ist nichts für Spieler mit kleiner Frustrationstoleranz. Hier könnte man die Bahnhöfe aus der Europaversion zur Hilfe nehmen, diese widersprechen aber etwas dem Konzept dieses Spielplans, der auf Tempo vs. Aufträge aufgebaut ist. Tempo erreicht man, wenn man viele Gebirgsstrecken baut. Bahnhöfe würden denjenigen, die unter Zeitdruck gesetzt werden sollten, unangemessen helfen. Wie bei der Europaedition gibt es wieder einen langen und drei kurze Aufträge. Warum der lange diesmal am Hintergrund erkennbar ist, kann man nur spekulieren. Vielleicht damit der potenzielle Tempo-Spieler sieht, ob die Gegner lange Aufträge und damit möglicherweise größere Probleme haben.

Besonders schön bei Team Asien ist, wie der Name schon verrät, das kooperative Element innerhalb des Teams. Auch wenn ich selbst kein Freund des kooperativen Spiels bin, begeistert es mich hier umso mehr. Werden stärkere und schwächere Spieler in ein Team gepackt, können so auch gut Spielstärken ausgeglichen werden. Interessant ist auch, wie ansonsten sehr starke Spieler durch mangelnde Kooperationsfähigkeit versagen können. Nochmals hervorzuheben ist, dass dies die erste Zug-um-Zug-Variante ist, die zu sechst spielbar ist. Bisweilen ist es zwar schade, dass das Spiel im Schrank bleiben muss, wenn nur 3 oder 5 Spieler vorhanden sind, aber da gibt es ja noch weitaus mehr Alternativen als zu sechst.

Das in Zug um Zug angelegte Dilemma, Strecken zu bauen oder frühzeitig Aufträge zu nehmen, wird hier nochmal auf den Punkt gebracht. Ohne mehrmaliges Nachziehen von Aufträgen ist das Spiel nicht zu gewinnen. Ein frühes Nachziehen weist einem den Weg, den man nehmen muss, um das gesamte eigene Streckennetz zu verbinden. Andererseits ist gerade in der frühen Phase des Spiels das Sichern von Strecken an Engstellen unumgänglich. Ist der Auftragsstapel erst einmal durchgespielt, kommen die ungeliebten Aufträge wieder zu Tage, und das Nachziehen von Aufträgen kann zum Desaster werden.

Abschießend anmerken möchte ich, dass diese Variante die einzige ist, in der der Wusch nach unserer 5:1-Tausch-Hausregel noch nie aufkam, da alle Karten immer irgendwo gebraucht werden. Bei kleinen Strecken oder dem Partner findet jede Karte seine Verwendung. Nicht selten beendet ein Team das Spiel mit 0 bis 3 Handkarten.

Für mich ist die Asien-Erweiterung ein absoluter Pflichtkauf. Das wäre sie auch als reine Team Asien-Version. Da aber Sagenhaftes Asien eine schöne, wenn auch nicht ganz so starke Alternative zur Europaversion ist, nehme ich diese gerne auch dazu. Ich habe meist zwei Spieleabende die Woche und es vergeht selten eine Woche ohne Team Asien.

Rezension Tommy Braun

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Zug um Zug: Asien: 5,7 5,7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.14 von Tommy Braun - Meine Bewertung bezieht sich auf die Team Variante. Die Sagenhaftes Asien Seite bekommt in Interaktion und Spielreiz 1,5 Punkte weniger.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.12 von Steffen Wallraff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.14 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Zug um Zug: Asien: 5,1 5.1, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.12 von elas - Eine schöne Variante von Zug um Zug. Der Spielplan 'Legendäres Asien' ist bei jeder Spielerzahl schön eng und 'Team Asien' bringt frischen Wind ins Spielprinzip.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.07.12 von Benny - Super Spiel - neben der Originalkarte die beste Variante von allen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.11.12 von Ernst-Jürgen Ridder - Bei einer solchen Erweiterung zeigt sich das Potential des an sich ja relativ einfachen Grundspiels. Mit verhältnismäßig wenig Änderungen, kann man dem Spiel neue Fassetten hinzufügen, ohne es in übermäßiger Komplexität zu verkopfen. Besonders die Teamvariante spielt sich interessant. Das ist spannend und macht Spaß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.13 von Andreas Freye - Durch wenige Regeländerungen erhält man neue Herausforderungen. Ansonsten gewohnt super Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.14 von Andrea Weiland - Was soll ich sagen? Ich liebe es!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.14 von Braz - die Idee der beiden Teams gefällt mir wirklich gut und ist etwas Neues bei diesem Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.06.14 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.06.14 von Dennis L.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.10.15 von Martin - Eine weitere Bereicherung für die Zug um Zug - Sammlung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.20 von sutrebuh - Der Zugewinn an Interaktion ist überschaubar: Laut Regelwerk darf man keine Information austauschen, die nicht Karten auf den gemeinsamen Kartenhaltern betrifft. Dann aber hat man mit dem Platzieren der Karten dort schon alles an möglicher Information geteilt, weil man ja eben nicht sagen darf, lass uns hierum fahren statt darum, denn das bräuchte ich noch für einen Auftrag. Abgesehen davon, dass für die anderen ohnehin nicht klar ist, wer sich an die Regeln hält. Wenn dann mal nicht gewinnen sollte, wer sich am besten abspricht, dann hängt alles davon ab, wie die Zielkarten zu Beginn ausgewählt werden: Liegt die Auswahl der Teampartner zufällig übereinander - genial! Liegt sie aber komplett quer zueinander - schon verloren! Immerhin kann man die Team-Variante gut dazu nutzen, Kinder heranzuführen, indem man einfach alle Informationen teilt und gemeinsam plant (was freilich auch mit anderen Versionen funktioniert). Das sagenhafte Asien auf der Rückseite ist eine solide Karte ohne besonderen Esprit.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.20 von Familienvater - Beide Seiten dieser Erweiterung haben ihren Reiz, wobei ein Spielplan nur als Team-Variante spielbar ist. Und im Team kommt es natürlich sehr darauf an, wie die beiden Partner miteinander harmonieren. Der Plan für das "normale" Spiel gefällt mir insbesondere aufgrund der Bergstrecken richtig gut, welche eine neue taktische Komponente mit einbringen, mit der man unter Umständen das Spiel ziemlich beschleunigen kann.

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