Rezension/Kritik - Online seit 14.12.2016. Dieser Artikel wurde 6170 mal aufgerufen.

Zauberei hoch drei

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Autor: Michael Palm
Lukas Zach
Illustration: Anne Pätzke
Verlag: Pegasus Spiele
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 6
Dauer: 10 - 20 Minuten
Alter: ab 6 Jahren
Jahr: 2016
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
6,0 6,0 Leser
Ranking: Platz 682
Zauberei hoch drei
Auszeichnungen:2017, Spiel des Jahres Kinderspiel des Jahres Empfehlungsliste

Spielziel

Da rennen sie durch den Wald, die kleinen Zauberschüler. Dicht auf ihren Fersen: Wächtergeist Willi. Der passt auf, dass sich niemand nachts aus der Zauberschule schleicht. Aber genau das haben die Spieler getan, um ein paar Schnäppchen auf dem magischen Markt zu machen. Gott sei Dank sind sie nicht alleine im Wald. Kleine Leuchtwesen helfen ihnen, den Weg zurück zu finden. Wenn sich denn alle zusammen merken können, wo sich diese Wesen verstecken.

Ablauf

Zuerst braucht man bei Zauberei hoch drei ein bisschen Geduld, bis man die Treppe zur Zauberschule aufgebaut hat (was man aber nur 1x machen muss, danach passt sie in die Schachtel). Treppe und Zauberschloss kommen ans Ende der Waldstrecke, während sich die Leuchtwesen - Lumies - hinter den großen, runden Plättchen verstecken und am Rand des Planes verdeckt verteilt werden.

Jeder Zauberlehrling darf jetzt ein Plättchen aufdecken, und alle sollten sich die Symbole gut merken. Dann Plättchen wieder zu, der Startspieler bekommt eine kleine Uhr und drei Würfel und würfelt. Drei Dinge können die Würfel zeigen:

  1. Ein Lumie-Symbol. Kann man sie unter den verdeckten Plättchen finden? Man darf solange suchen, wie man richtig liegt und darf seine Figur pro gefundenen Lumie um ein Feld vorrücken - maximal also drei Felder weit, wenn man drei Lumies gewürfelt und gefunden hat. Da hier alle zusammenspielen, sollten sich auch alle helfen, die richtigen Plättchen zu finden. Unter zwei Scheiben hat sich auch Willi versteckt und sollte man ihn aufdecken, geht seine Figur ebenfalls ein Feld vor.
  2. Einen Zaubertrank. Der verleiht Flüüüüüüügel sozusagen, denn mit ihm darf ein beliebiger Spieler um ein Feld vorrücken.
  3. Willi Wächtergeist. Man rückt Willis Figur um ein Feld vor.

Kommen die Würfel wieder zum Startspieler zurück, erinnert ihn die kleine Uhr daran, Willi automatisch vorzurücken. Um wie viele Felder zeigt das Feld, auf dem Willi gerade steht. Pro kleinem Pfeil darauf geht der Wächter ein Feld. Am Anfang sieht man immer nur einen Pfeil, später werden es zwei und auf der Zielgeraden auch drei Pfeile.

Die Zauberlehrlinge müssen sich nicht nur auf die Würfel verlassen. Sie waren schließlich auf dem magischen Markt und haben sich dort mit magischen Spruchrollen und Zaubertränken eingedeckt. Je nach Schwierigkeitsgrad bekommt die Gruppe 0-3 Rollen- und Trankplättchen, jedes darf 1x benutzt werden. Die Tränke haben die gleiche Funktion wie auf den Würfeln: Ein beliebiger Spieler geht ein Feld vor. Mit der Spruchrolle darf man alle Würfel noch mal werfen. Wann diese Plättchen eingesetzt werden, entscheiden alle Spieler zusammen.

So geht es immer weiter, bis:

  • Alle Zauberschüler in der Schule sind. Dann haben alle gewonnen.
  • Willi einen Zauberschüler erwischt und auf dessen Feld landet. Dann haben alle verloren.

Gelernt haben die kleinen Zauberer daraus allerdings nix. Mit der nächsten Partie schleichen sie sich wieder aus der Schule ... wie so ein Sack Flöhe ...

Fazit

Merken, merken, merken und noch mal merken. Der absolute Klassiker im Kinderspielbereich. Jedes Jahr ist man ein bisschen gespannt, ob und wie dieses simple Konzept eine neue, kleine Wendung erfährt. Kooperatives Merken kennt man auch schon, aber kooperatives Merken mit Würfeln und Sonderplättchen, das kannte man noch nicht.

Das bekommt man bei Zauberei hoch drei und der Merklevel ist erfreulich hart für Kinder. Am Anfang kennt man ja nur vier (und sollten beim ersten Aufdecken ausgerechnet eines oder beide Willi-Plättchen erwischt worden sein, sogar nur drei oder zwei) der Lumie-Symbole. Die Chance auf falsches Aufdecken ist in den ersten Runden also relativ hoch und dementsprechend langsam bewegen sich die Spieler anfangs noch voran.

Das ändert sich aber bald, denn jeder Fehlversuch bringt auch ein neues Symbol zum Vorschein, das sich alle merken müssen. Wenn alle gut zusammen spielen, ist man Willi immer einen oder mehrere Schritte voraus. Meistens. Öfter. Aber öfter auch nicht. Was nichts mit eventuellen Merkschwächen der Kinder zu tun hat, sondern mit den Würfeln. Die sind, was sie sind: Zufallsgeneratoren. Obwohl man schlau genug war, nur auf einem der drei Würfel den Willi zu drucken ... na ja, wenn der Unglücksgott es will, dann fällt diese Seite eben oft.

Was also nicht so toll an Zauberei hoch drei gefällt:

Der Spielverlauf: Eigentlich ist der Spannungsbogen hier hervorragend. Am Anfang tappen alle irgendwie im Dunkeln, suchen die richtigen Symbole, mit der Zeit findet man immer mehr, man macht immer größere Schritte - aber Willi ist immer dicht hinten dran. Besonders im Endspurt ist es unglaublich wichtig, dass sich Willi keinen Schritt zusätzlich durch die Würfel bewegt, denn er darf nach jeder Runde drei Schritte gehen. Fällt Willi zum Schluss zu oft und hat man seine Sonderplättchen schon verbraten, ist es egal, wie sehr sich die Kinder die Sachen gemerkt haben. Dann wird es leider häufig zu einem Glücksspiel. Das wird wiederum frustig für die Zielgruppe, gerade weil sie eine sehr harte Merkleistung vollbracht haben.

Das Material: Wenn man die Zauberschule und die Treppe zusammensteckt, ist immer ein großes "Hallo!" am Tisch. Es sieht auch alles super aus. Aber es ist rasend unpraktisch. Die Zauberschule ist sehr hoch und lädt sehr dazu ein, dagegen zustoßen. Besonders, wenn man die Plättchen aufdecken will, die direkt daneben liegen. Da ist das große Plus, was Zauberei hoch drei hat auch gleichzeitig das große Manko: Es erzeugt viel Spannung und die entlädt sich bei Kindern am Tisch immer. Das gesamte Material ist äußerst rutschig und wenn einer gegen die Schule donnert, schlittert sie über den Plan und verschiebt dabei auch gerne mal die Plättchen. Schon blöd für ein Spiel, bei dem man sich die Lage eben dieser merken muss. Bekommt man nicht alle wieder an die Plätze, an denen sie vorher lagen, wird auch hier der Frust groß.

Das Kooperative: Auch bei diesem Punkt kommt die Spannung dem Spiel in die Quere. Würfelt jemand den Zaubertrank, wird meistens die eigene Figur bewegt - selbst, wenn sie weit vorne steht und andere Mitspieler eher aus der Gefahrenzone gebracht werden müssten. Sitzt ein Erwachsener dabei, kann er mahnend eingreifen. Lässt man Kinder alleine spielen - was bei einem Spiel ab 6 Jahren ja möglich sein sollte - kommt es deswegen aber oft zu Streit. Manche Kinder verstehen nach ein paar Partien die Wichtigkeit, immer den hintersten Spieler vorzurücken. Manche aber nicht. Man ist eben auf der Flucht. Auch der, der gerade gewürfelt hat, will vor Willi weglaufen. Wenn der Zaubertrank gewürfelt wird, kommt das Kooperative bei diesem Spiel oft ins Schwanken.

Spannung erzeugt das Spiel, keine Frage. Es ist wirklich toll zu beobachten, wie Kinder hier regelrecht abgehen und das Fortschreiten von Willi mit allgemeinen Schreckenslauten begleiten. Aber Zauberei hoch drei kann sehr durchwachsen sein, wenn die oben genannten Kritikpunkte in einer Partie passieren. Die Zielgruppe verzeiht das bei diesem Spiel ein-, zweimal, aber ein drittes Mal nicht.

Anschauen und anspielen von Zauberei hoch drei lohnt sich trotzdem. Die Minuspunkte sind nicht ohne, machen das Spiel aber nicht kaputt. Es bleibt eine gute Zusammenstellung von spannenden Elementen, die gut ineinander greifen. Und der Merklevel ist schön hart. Da kriegen die kleinen Merkmonster ordentlich was zu tun.

Dazu kann man noch die Trank- und Spruchrollenplättchen reduzieren, um einen höheren Schwierigkeitsgrad zu bekommen. Dadurch wird auch das Glückselement zum Schluss stärker. Trotzdem schön, dass man an so etwas gedacht hat.

Also: Spruchrollen und Tränke ausgeholt und die Füße in die Hand genommen!!!

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Zauberei hoch drei: 4,8 4,8, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.16 von Christoph Schlewinski - Schönes und ansprechend hartes Merkspiel für Kinder.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.16 von Sandra Lemberger - Spielen auch ältere Kinder und Erwachsene gerne mit!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.17 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.02.23 von Mahmut Dural - 2016 wurde Leo muss zum Friseur zum besten Kinderspiel beim Deutscher Spielepreis gewählt. 2017 kam Zauberei hoch drei auf die empfehlungsliste des Spiel des Jahres. Beides sind kooperative Kinderspiele, wo die Spieler sich verdeckte Plättchen in Memorymanier merken müssen um voranzukommen. Wem das eine gefällt, wird auch gefallen an dem Anderen finden. Leo war schon ein ideales kinderspiel, welches jeder im Schrank haben sollte. Ich persönlich finde Zauberei hoch drei sogar einen ticken besser, weil es anspruchsvoller ist, wo auch ältere Kinder und sogar Erwachsene über einen längeren zeitraum Spaß haben können. Absolut empfehlenswert! Kaufen!

Leserbewertungen

Leserwertung Zauberei hoch drei: 6,0 6.0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.16 von Andreas Steiger - Wunderschönes kooperatives Kinderspiel was alles richtig macht!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.02.23 von Gülsüm Dural - Ein tolles kooperatives Kinderspiel mit Memoryelementen.

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