Rezension/Kritik - Online seit 27.02.2011. Dieser Artikel wurde 12502 mal aufgerufen.

Wizard Extreme

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Autor: Stefan Dorra
Illustration: Oliver Freudenreich
Franz Vohwinkel
Damon S. Brown
Verlag: AMIGO
Rezension: Michael Timpe
Spieler: 3 - 5
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 1397
Wizard Extreme
Erweiterungen/Hauptspiel:Wizard Extreme: Revolution
Auszeichnungen:2004, Spiel des Jahres Empfehlungsliste

Spielziel

"Hokus Pokus Fidibus" pflegte meine Oma beim Zaubern zu sagen, und hatte dann immer irgend etwas Überraschendes in der Hand. Ähnlich überrascht hatte ich plötzlich diese neue Wizard-Schachtel in der Hand, auf der so etwas Aufregendes wie EXTREME draufstand. Als extremer Wizard-Spieler – wir haben bereits zwei Blätter „verspielt“ (oder verzaubert) – fühlte ich mich sehr angesprochen - und Zappzarapp - war's meins. Das Zauber-Regelbuch war schnell verstanden und mit lang gedienten Zauberschülern war ein Spiel auch schnell gespielt. Ähnlich ja, aber auch neu, und auf jeden Fall anders, aber auch extreme?

Ablauf

Stichspiele kennen Sie? Skat, Doppelkopf, Tichu oder Jass (für die Schweizer Leser)? Wizard (die Urversion) auch? Fein, dann komme ich hier direkt zum Kern, nämlich zu dem, was Wizard Extreme so extrem anders macht:

Auffälligste Änderung: Es gibt jetzt fünf Farben, jeder Spieler erhält immer 15 Karten, es spielen alle Karten mit. Rot ist und bleibt Trumpf, Zauberer und Narren wurden in die Wüste verbannt. Soweit noch so einfach. Schwierigste Änderung: Statt wie bisher nur die Anzahl seiner Stiche voraussagen zu müssen, muss man jetzt auch noch deren Farbe richtig vorhersagen.

Und wie spielt man? Zu Beginn überlegt sich jeder, wie viele Stiche in welcher Farbe er wohl machen wird. Dementsprechend nimmt sich dann reihum jeder für jeden Stich ein farblich passendes Siegel. Bekommt man im Spiel dann einen Stich, darf man ein Siegel in der entsprechenden Farbe wieder abgeben. Ausnahme: Hat man einen Stich mit rot gestochen, kann man sich aussuchen, ob man die angespielte Farbe oder ein rotes Siegel abgibt. Blöd nur, wenn man gar kein Siegel in der passenden Farbe hat, dann bekommt man ein schwarzes Siegel dazu. Das verheißt nichts Gutes.

Am Ende hagelt es dann Minuspunkte: 2 für jedes Siegel, das man nicht abgeben konnte, 3 für jedes schwarze Siegel, das man sich eingehandelt hat. Und die recht seltenen weißen Siegel bringen sogar -4 Punkte. Auf Pluspunkte wartet man in dieser Aufzählung vergeblich, eine Runde mit 0 Punkten abzuschließen, ist das Beste, was man erreichen kann. Tja, so schwierig ist das Leben an der Zauberschule.

Und als wäre das alles noch nicht genug, gibt es noch eine wesentliche Änderung: In jeder Runde kann sich ein Spieler für die Rolle des Schwarzmagiers entscheiden. Statt Stichvorhersagen bekommt dieser Spieler dann zu Anfang gleich 4 von den schon bekannten, bösen schwarzen Siegeln, hat aber anders als normal die Möglichkeit, diese wieder an seine Mitspieler loszuwerden, wenn diese einen Stich nehmen müssen, für den sie kein passendes Siegel haben. Die Stiche des Schwarzmagiers sind egal und bringen keine zusätzlichen Minuspunkte.

Ganz am Ende gewinnt dann der Spieler mit den insgesamt wenigsten Minuspunkten aus allen Spielen. Die Zahl der Spielrunden ist flexibel, die Spielregel empfiehlt ein Spiel pro Mitspieler oder beliebig länger.

Fazit

Wizard Extreme ist schon anders als Wizard, vielleicht nicht extreme, aber schon deutlich. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich dafür, dass es sehr ähnlich ist wie das ebenfalls bei Amigo erschienene Die sieben Siegel, es ist sogar genau gleich. Selbst die Figur des Schwarzmagiers ist identisch, nur die Kartengrafik wurde geändert.

Für die Kartenspieler unter uns sage ich mal: Wizard Extreme spielt sich wie Ramsch, 0 oder Misère. Stiche sind uninteressant, daher will man eigentlich möglichst gar keinen Stich. Kleine Zahlen sind also sehr willkommen. Die ganz großen Zahlen sind ebenfalls noch kalkulierbar, schwierig wird es nur bei den Zahlen um 10. Hier stellt sich immer wieder die Frage, ob diese einen Stich einbringen bzw. ob man sie rechtzeitig loswird? Und wenn man einen ungewollten Stich bekommt, wie kann man das Ausspiel wieder abgeben, damit man nicht noch mehr Stiche
macht?

Der Schwarzmagier soll so etwas wie das Salz in der Zaubersuppe sein, wir fanden, dass er leider etwas fad bleibt. Wirklichen Einfluss auf das Spiel hat der Schwarzmagier nicht. Stören, wie es die Spielregel nennt, kann er das Spiel kaum. Den Mitspielern gewünschte Stiche wegzuschnappen bringt wenig, ungewollte Stiche unterjubeln ist hingegen nur selten gezielt möglich. Bei uns schlich sich schnell eine Art Mitnahmeeffekt ein. Wenn absehbar war, dass zu wenig Stiche angesagt werden, kann man den Schwarzmagier fast risikolos nehmen, irgendwer muss die überzähligen Stiche ja einsammeln (nur möglichst nicht man selber). Das spielerische Risiko des Schwarzmagiers, im dümmsten Fall -4 Punkte, ist zu klein. In der Profiversion können es immerhin -8 sein, aber auch das macht es nicht viel spannender.

Die Karten sind - wie schon beim alten Wizard - sehr schön gestaltet, ebenfalls wieder als ein langes Bild, das sich über jeweils alle Karten einer Farbe fortsetzt. Die Farbwahl hingegen wurde von verschiedenen Seiten kritisiert, bei suboptimalen Lichtverhältnissen sind die Farben nämlich nicht immer ganz leicht auseinander zu halten. Die den Farben zugeordneten Symbole befinden sich an wechselnden Stellen auf den Karten und machen diese dadurch auch nicht gerade übersichtlich. Besonders mit der anfänglich großen Kartenhand von 15 Karten kam es schon mal zu kleinen Irrtümern. Ich denke aber, dass dies eher eine Gewöhnungsfrage ist, die Bilder selber zeigen eigentlich deutlich genug, zu welcher Farbe sie gehören.

Alles in allem ist Wizard Extreme eine nette Variante, die sich auch schnell mal zwischendurch spielen lässt. Als wirkliche Alternative konnte es uns aber nicht überzeugen. Man wünscht sich so etwas wie Pluspunkte, die ein mutiges Spiel belohnen und die Stiche selbst irgendwie interessant oder wertvoll machen. So fehlt leider etwas der Einfluss, und viele Runden laufen recht ähnlich ab. Letztendlich bietet das Spiel daher nicht so hohen Langzeitspielspaß wie das Original.

Rezension Michael Timpe

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Wizard Extreme: 4,3 4,3, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.11 von Michael Timpe
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.11 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.11 von Stephan Gehres - Kommt nicht an Wizard heran, hat aber den Vorteil der deutlich kürzeren Spieldauer. Der Schwarzmagier hat zwar meistens keinen großen Einfluss, ist aber Punktmäßig eine sichere Bank. Sollte ggf. mit mehr als 4 Minuspunkten starten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.11 von Michael Dombrowski
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.11 von Alexander Broglin - Neuauflage des 7. Siegel. Nicht ganz so gut wie Wizard oder Rage, aber auch für Freunde des Stichspiels gut geeignet
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.11 von Tommy Braun

Leserbewertungen

Leserwertung Wizard Extreme: 4,7 4.7, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.11 von MrFrog - Ich spiele es lieber als das Ur-Wizard. Man muss aber der Ehrlichkeit halber dazu sagen, dass die Spiele ziemlich verschieden sind.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.11 von Tim Mertens - D7S heißt jetzt Wizard-Extreme?! Wusste ich nicht. Egal. Super Spiel. Wizard ist gut. Wizard-Extreme ist besser.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.11 von Steffen S.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.03.11 von Andreas Günter - Cleveres Stichspiel, bei dem man eine gewisse Erfahrung benötigt, um die Stiche gut voraussagen zu können. Der Schwarzmagier, der anfangs sehr stark erscheint, ist gut ausbalanciert und keine sichere Gewinnstrategie.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.07.12 von Alexander v. Südhessen - Wizard und das extreme Wizard sind schon recht verschieden in der Spielart. Wir spielen es mit ansteigendem Schwarzmagier, d.h. wer den Schwarzmagier ein weiteres mal während des gesamten Spiels wählt, bekommt dann 5 statt nur 4 Minuspunkte. Die Zusatzkarte Revolution bringt mit dieser Regel keinen Mehrwert!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.12 von Heinz Tenk
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.06.14 von Pau - Gefällt mir etwas besser als Wizard, da es durch den Schwarzmagier etwas mehr Abwechslung bietet. Ein Überflieger ist es aber auch nicht.

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