Rezension/Kritik - Online seit 06.04.2003. Dieser Artikel wurde 17983 mal aufgerufen.

Waterloo

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Autor: Alexander S. Berg
Verlag: Phalanx Games B.V.
Rezension: Oliver Grimm
Spieler: 2 (3)
Spieler: 2 - 3
Dauer: 60 - 180 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 3312
Waterloo

Spielziel

Am 16. Juni 1815 schlägt Napoleon die preußische Armee in Ligny so schwer, dass diese sich nach Norden zurückziehen muss. Wellington muss aufgrund der fehlenden preußischen Unterstützung Richtung Belgien weichen. Napoleon nimmt die Verfolgung Wellingtons Truppen auf, stellt aber gleichzeitig Grouchy dazu ab die preußischen Truppen daran zu hindern Wellinton zur Hilfe zu kommen. Zwei Tage später trifft Napoleon südlich der Ortschaft Waterloo auf die alliierte Armee von Wellington. Am Morgen des 18. Juni 1815 stellt Wellington sich, zahlenmäßig unterlegen, Napoleon. Nicht weit vom Schlachtfeld entfernt, marschieren die preußischen Truppen unter Blücher darauf zu. Blücher hofft noch rechtzeitig zu kommen...

Ablauf

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Napoleon bzw. Wellington. Jeder Spieler hat einen Stapel Spielkarten. Napoleon bekommt davon am Anfang eines Spielzugs 15, Wellington 12. Jeder Spielzug besteht aus Spielrunden, wobei die Anzahl der Spielrunden variabel ist. Beide Spieler spielen Spielrunden im Wechsel, bis beide Seiten keine Karten mehr haben, dann beginnt ein neuer Spielzug mit neuen Karten. Sollte nur ein Spieler keine Karten mehr haben, so passt dieser solange bis auch der andere keine Karten mehr hat. In einer Spielrunde spielt der aktive Spieler bis zu 5 Karten. Nach spätestens der 5ten Karte endet die Spielrunde und der andere Spieler ist am Zug.

Eine Karte hat mindestens 2, maximal 3 verschiedene Aktionen, von denen man nur eine Aktion ausführen darf:

  • Bewegung: Jede Karte hat Bewegungspunkte (2 bis 8). Diese Bewegungspunkte können dazu benutzt werden um Truppen auf dem Feld zu bewegen. Man darf die Bewegungspunkte beliebig verteilen, allerdings darf keine Truppe in einer Spielrunde zweimal bewegt werden.
  • Kampf: Jede Karte hat Kampfpunkte (1 bis 5). Diese Punkte kann man zum Kämpfen benutzen. Kämpfe werden hier nicht ausgewürfelt, sondern “ausgerechnet”. Dazu hat jede Einheit einen Kampfwert (1 bis 5) aufgedruckt. Kommt es zu einem Kampf, so gewinnt die Einheit mit dem höheren Kampfwert. Dieser ist jedoch noch vom Gelände abhängig sowie davon wie der Angriff durchgeführt wird. Außerdem kann man mit den Kampfpunkten der Karten den Kampfwert erhöhen.
  • Sonderaktion: Manche Karten haben Sonderaktionen, z.B. Artillerie, Befehlshaberbonus, Elitebonus, Kavallerieangriff oder Sammeln.
Der Spieler der an der Reihe ist, spielt eine Karte, bewegt entsprechend der Bewegungspunkte seine Spielfiguren oder führt die Sonderaktion der Karte durch. Nach einer Bewegung/Aktion darf der Spieler einen Kampf durchführen – irgendwo auf dem Spielplan. Kommt es zu einem Kampf dürfen beide Spieler geheim den Kampf zusätzlich mit Karten unterstützen. Die Seite mit dem insgesamt größeren Kampfwert gewinnt den Kampf. Wichtig ist hier, das ein verlorener Kampf nicht zwangsläufig den Verlust einer Einheit bedeutet – das ist sehr selten der Fall! Die unterlegene Einheit hat normalerweise die Möglichkeit sich zurück zu ziehen. Alternativ kann man eine Einheit auch auf den Rücken drehen. Sie hat dann nur noch einen verringerten Kampfwert, braucht sich dann aber nicht zurückziehen. Wird man durch einen Angriff zurückgeschlagen, so ist der Angreifer gezwungen eine der angreifenden Einheiten (bis zu 4 Einheiten können pro Kampf angreifen) in die Position zu bewegen die angegriffen wurde. Das muss nicht immer ein Vorteil sein !

Manche Karten haben Sonderaktionen, welche man anstatt der Bewegung ausführen darf. Artillerie erlaubt es z.B. einer Infanterie eine feindliche Einheit anzugreifen, woraufhin diese ihre Schlachtordnung verliert und sich erst wieder Sammeln muss um aktiv zu werden. Der Befehlshaberbonus motiviert die Einheiten die direkt mit dem Befehlshaber (Wellington oder Napoleon) benachbart sind. Kavallerieangriff ist eine spezielle Form des Angriffs, der den Kavallerieeinheiten vorbehalten ist. Die Aktion Sammeln erlaubt es bis zu 2 Einheiten sich wieder zu sammeln, d.h. Die Schlachtordnung wird wiederhergestellt.

Wichtig in einer Spielrunde ist zu beachten, dass der aktive Spieler (= Angreifer) insgesamt nie mehr als 5 Karten legen darf. Führt man nach der 5ten Karte einen Angriff, kann man diesen auf keinen Fall mehr mit einer Karte unterstützen. Der Verteidiger kann dann genau bestimmen wie der Kampf ausgeht.

Auch ist hier nicht aus den Augen zu verlieren, dass der Spielzug solange weiter geht bis beide Spieler keine Karten mehr haben. Wer sich frühzeitig “blank” spielt, kann nicht mehr auf Angriffe reagieren ! Gerade der alliierte Spieler sollte darauf gut achtgeben, denn er hat 3 Karten weniger auf der Hand.

Das ganze hört sich danach an, als ob Wellington langsam aber stetig zurückgeschlagen wird. Das wird er auch, und man muss ein wahrer Meisterstratege sein, wenn man Napoleon besiegen will. Der aufmerksame Leser wird sich noch an Blücher erinnern, der ja bereits unterwegs ist. Ab Spielzug 2 kommen nach und nach die preußischen Einheiten in das Spiel, welche versuchen genügend Truppen Napoleons zu binden, dass Wellington die Stellung halten kann. Dazu bekommt der Spieler Wellingtons einen zusätzlichen Stapel Spielkarten für die preußischen Truppen. Im zweiten Spielzug bekommt er lediglich eine Karte und kann so noch nicht viel ausrichten, mit jedem Spielzug bekommt er aber mehr preußische Karten und sollte so Napoleon langsam in Bedrängnis bringen. Der Spieler Wellingtons darf sich aussuchen ob er einen Spielzug für die Preußen oder einen für die Alliierten macht. Natürlich darf er nur den entsprechenden Kartensatz benutzen.

Das Spiel endet nach 7 Spielzügen und der Spieler mit den meisten “Siegpunkten” gewinnt das Spiel. Siegpunkte werden für strategisch wichtige Punkte vergeben. Diese muss man erobern um die Siegpunkte zu bekommen bzw. um dem Gegner diese vorzuenthalten. Die entsprechenden Spielfelder bringen unterschiedlich viele Siegpunkte, je nachdem welcher Spieler sie kontrolliert.

Fazit

Das Material:

Das Spielbrett ist ein 21 x 15 Quadrat Felder großer Plan. Die aufgedruckte Landschaft ist ein optischer Leckerbissen ohne Schnörkel. Die Spielfiguren sind ausnahmslos Pappcounter, welche optisch jedoch sehr gelungen sind (passend zum Plan). Neben der reinen Optik, ist das Spielfeld wie auch die Counter sehr zweckmäßig, so dass man ohne das Spiel mehrmals gespielt zu haben, sofort alles für das Spiel wichtige erkennen kann. Die Zahlen auf den Countern sind groß und deutlich aufgedruckt und zusätzlich sind angeschlagene Einheiten mit roten Zahlen versehen. Die Counter sind groß und aus dicker Pappe, was sehr zur Spielübersicht beiträgt. Waterloo zeigt eindruckvoll das man weder Holz noch Plastik braucht um ein Spiel hervorragend zu gestalten.

Die Spielanleitung ist sehr übersichtlich und verständlich geschrieben, wenn auch die ein oder andere Detailfrage nicht geklärt wird.

Der Glücksfaktor:

Das Spiel verzichtet vollkommen auf Würfel und das ganze Kampfsystem baut auf Karten auf. Die Karten sind sehr geschickt verteilt, so das es wohl nicht möglich ist ein “schlechtes Blatt” zu haben. Zusätzlich ist das Kampfsystem nicht darauf ausgelegt primär gegnerische Einheiten zu “schlagen”. Es gibt faktisch kein Glück in diesem Spiel.

Thema:

Das Spiel setzt gelungen die Schlacht von Waterloo in Szene, ohne sich wie ein CoSim in Details (meistens in Form von endlosen Würfeltabellen) zu verlieren. Waterloo ist ein "historisches Spiel" und wer Interesse an der Geschichte hat wird ebenso begeistert sein wie jemand der nur das Spiel genießen will.

Alles in allem:

Waterloo ist ein sehr anspruchsvolles Spiel, was mit 2-3 Stunden Spielzeit (am Anfang wohl 3-4 Stunden) kein Spiel für zwischendurch ist. Nach den ersten Runden, bekommt man ein “Gefühl” für das Spiel, so dass man es schnell erlernt. Für das erste Spiel ist das "kurze Szenario" empfehlenswert, da es nur über 4 Spielrunden geht, ohne Preußen auskommt und in 1-2 Stunden gespielt werden kann.

Die Regeln sind in sich logisch und enthalten keine Spezialfälle, so dass man es “intuitiv” Spielen kann, ohne jede Regel im Detail zu kennen !

Die Spielkarten ermöglichen abwechslungsreiche Spiele und fordern sowohl Strategie wie auch Taktik der Spieler, denn nicht immer lassen sich die eigenen Pläne gleich verwirklichen, sondern müssen gut vorbereitet werden, ansonsten kann ein Sieg auf einem einzelnen Spielfeld zu einem Rückschlag auf dem Spielplan werden ! Nur wenige Spiele haben so eine Spieltiefe und die es haben, sind meistens sehr abstrakt.

Der Bietmechanismus hat sich in den Testspielen als etwas umständlich erwiesen. Die Karten "geheim unter dem Tisch" auszusuchen um sie dann gleichzeitig aufzudecken ist sicherlich praktikabel, aber es wäre doch viel einfacher wenn man mittels einer Blankokarte die Karte, die man bietet in seinem Kartensatz, "markiert", d.h. beim Bieten deckt jeder Spieler solange Karten von seinem Kartensatz auf bis er die Blankokarte aufdeckt. Wer nichts bieten möchte, legt die Blankokarte ganz oben auf seinen Kartensatz. Leider sind keine Blankokarten enthalten.

Man kann sich aber auch anders behelfen: Jeder Spieler bekommt ein zusätzlichen Kartensatz mit den Zahlen 0-5. Man bietet eine dieser Karten. Die Zahl auf der Karte gibt an wieviele Karten man von seinem Kartensatz (von Oben) bietet. Diese werden dann einfach aufgedeckt. Man kann dazu Karten aus irgendeinem Spiel benutzen.

Rezension Oliver Grimm

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Waterloo: 5,0 5,0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Oliver Grimm
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Boris Krieger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Schwarz

Leserbewertungen

Leserwertung Waterloo: 4,0 4.0, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.03.04 von Arne Stolz - Ein schönes Spiel mit viel Atmosphäre. Manko: Wird erst richtig spielbar durch Regelklarstellungen im Internet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Frank - Eines der schlechtesten Spiele, die ich jemals gespielt habe!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sebastian Dornemann - Um dieses Spiel wirklich zu erfassen, sollte man sich Zeit nehmen. Da das Regelbuch einige Fragen offen lässt, bleibt ein gewisser Klärungsbedarf. Aber insgesamt ein wirklich gelungenes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.05 von Thomas Kühnemann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.05 von Rolad.Sciarra - geschichte pur tolles spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.06 von Niko Ruf - Das Spiel ist völlig unausgewogen: wenn der Napoleon-Spieler konsequent spielt, hat der Wellington-Spieler keine Chance. Halbwegs fair ist das kurze Szenario, wenn man nur auf 3 Runden spielt und Wellington die Allied I Corps Infantry in La Haye Sainte aufstellt und nicht davor. Allerdings läuft es dann immer noch auf die Frage hinaus, ob Napoleon 3 oder 4 Runden braucht, um die Briten abzuschlachten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.06 von Wurzel Bams - Ein gutgemeintes & gutgemachtes Mediumtaktik-Spiel, d.h. nicht zu groß & nicht zu klein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.08 von Jochen Schmidt - Meiner Meinung nach unausgegoren. Obwohl ich das Genre mag, hat das Spiel doch eine Reihe von Schwächen. Die Kavallerieregeln sind ein schlechter Witz und die Befehlshaber trotz imposanter Pappfiguren nahezu nutzlos.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.14 von Stefan H. - Waterloo spiele ich seit Jahren immer wieder gerne und es gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Zudem mag ich es, wenn ein Spiel asymetrisch beginnt. Nach unserer Erfahrung ist das Spiel durch die taktischen Möglichkeiten sehr ausgewogen. Keine Regel ist überflüssig oder unsinnig (wnn an sie denn anwenden kann). Der Alliierte Spieler hat sehr wohl eine Chance zu gewinnen, die mit jeder Spielrunde durch das Auftreten der Preußen auf dem Schlachtfeld steigt. Ein tolles Spiel für zwei Spieler.

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