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Burggrafen des Westfrankenreichs / Viscounts of the West Kingdom

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Autor: Shem Phillips
S J Macdonald
Illustration: Mihajlo Dimitrievski
Verlag: Schwerkraft-Verlag
Garphill Games
Rezension: Carsten Burak
Spieler: 1 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2020
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 3354
Burggrafen des Westfrankenreichs / Viscounts of the West Kingdom
Burggrafen des Westfrankenreichs / Viscounts of the West Kingdom

Spielziel

Der Spielplan hat zehn Ecken, zehn Ecken hat er wohl!
Und eine Burg steht in der Mitte, kreisrund und innen hohl!

Willkommen im Reich der Westfranken! Wir hatten hier ja schon fleißige Architekten, rechtschaffene Paladine ... tja, und jetzt fehlen uns nur noch die Burggrafen.

In Burggrafen des Westfrankenreichs, im Englischen Viscounts (spricht sich Weikaunts) of the West Kingdom, spielen 1-4 Spieler Karten aufs Tableau, scheuchen hölzerne Reiterfiguren durch die mittelalterliche Gegend, bauen Häuser, treiben Handel, sammeln Sets aus Manuskripten und stecken kleine Meeple in eine Burg.

Hier wird Deckbuilding mit einem - Achtung! kontroverse Behauptung! - rondelbasierten Aktionswahlmechanismus kombiniert. Über ausgespielte und am Aktionsort nutzbare Karten sowie über freigeschaltete Spielertableaueffekte ergibt sich, wie effektiv oder wie oft eine Aktion ausgeführt werden kann. Die während eines Spielzugs auf dem Tableau liegenden Karten stellen benötigte Ressourcen und bieten nutzbare Einmal- oder Dauereffekte. Zwangsläufig wird mit jeder neu gespielten Karte eine in einem der vorherigen Züge gespielte vom Tableau geschoben.

Nach Erreichen einer Spielendebedingung wird zum Sieger ernannt, wer die meisten Siegpunkte erspielt hat.

Ablauf

In diesem klassischen Euro spielen wir in unserem Spielzug eine von drei Handkarten auf unser Spielertableau, welches Platz für drei Karten bietet. Bevor wir zu Beginn unseres Zuges eine Karte ausspielen, müssen wir die bereits liegenden Karten nach rechts verschieben, wodurch eine vom Tableau geschoben wird. Im Normalfall können wir die Eigenschaften einer gespielten Karte also drei Züge lang nutzen, bevor sie Teil des Ablagestapels wird. Ein wesentliches Element des Spiels!

Der obere Bereich einer Karte gibt im Wesentlichen an, was sie beim Erwerb kostet und wie weit bei ihrem Ausspielen die Reiterfigur des Spielers zum nächsten Aktionsfeld bewegt wird. Darüber hinaus ist sie mit Aktionssymbolen ausgestattet, die entsprechende Aktionen boosten.

Wie in der Westfrankenreichserie üblich, bieten die Karten im unteren Bereich einmalig oder dauerhaft nutzbare Effekte. Es gibt zwei Arten von einmaligen Effekten:

  • Da wären die mit dem Blitz, die werden sofort beim Ausspielen abgehandelt.
  • Und es gibt die mit dem X, diese werden abgehandelt, sobald die entsprechende Karte vom Tableau geschoben wird.

Nach dem Ausspielen einer Karte bewegen wir unsere Reiterfigur auf dem zentralen Spielplan und führen am Zielort die entsprechende Aktion aus. Hierbei lässt sich stets die oberste Karte des zum Aktionsfeld benachbart liegenden Kartenstapels kaufen und direkt abwerfen, um mit ihren zusätzlichen Aktionssymbolen die Aktion zu verstärken.

Aktionen, je nach Ort:

- Wir treiben Handel, um Stein, Gold, Tintenfässer oder Münzen zu erhalten oder Schuldscheine oder Urkunden zu flippen,

- Gebäudebau, um einen von drei unterschiedlichen Gebäudetypen von unserem Tableau zu nehmen und damit einen dauerhaften Bonus und Siegpunkte freizuschalten und es auf einem freien Bauplatz auf dem zentralen Spielplan zu platzieren,

- Erwerb von Manuskripten, um ein Manuskriptplättchen zu nehmen, dessen abgebildeten Soforteffekt zu nutzen und dem Setcollection-Hobby für Siegpunkte und/oder spezielle Karten zu fröhnen,

- Entsendung von Meeple in die Burg für Soforteffekte und Siegpunkte am Spielende.

Beim Bezahlen der Aktionen zählen wir alle entsprechend geforderten Symbole auf unseren aktiven Karten und, wenn wir wollen und es uns leisten können, auf der obersten Karte des benachbart liegenden Kartenstapels, addieren freigeschaltete Dauereffekte auf dem Tableau hinzu und können diese Symbole noch mit einer dazugehörigen Ressource kombinieren (Geldsäcke & Münzen, Lilien & Gold, Hämmer & Steine, Kreuze und Tintenfässer). Das heißt: Habe ich nicht genügend Hammersymbole, kann ich Steine abgeben, um Hämmer zu ersetzen.

Durch den Erwerb neuer Karten am Ende unseres Zugs vom benachbart liegenden Kartenstapel bauen wir im Verlauf des Spiels ein entsprechend sinnvolles Deck. Das Spiel bietet jedoch auch immer wieder die Möglichkeit, Karten aus dem Deck zu entfernen.

Wie in Paladine des Westfrankenreichs gibt es auch hier zwielichtige Gestalten, die mit einer Jokerfunktion daher kommen, allerdings auch zu gewissen Situationen führen, in denen einige Dinge abgehandelt werden, inwieweit, hängt davon ab, wie stark wir uns auf dieses Gesindel verlassen haben und wann.

Auf dem Spielertableau bewegen sich zwei Scheiben, durch ganz unterschiedliche Effekte getriggert, im Laufe des Spiels mehrfach aufeinander zu und kollidieren, was für einen selbst sowie für die Mitspielenden im Erhalt von Münzen, Schuldscheinen, Urkunden oder eine Neuanordnung der Tableaukarten resultiert - ob die Kollision weiter links oder weiter rechts auf meinem Tableau stattfindet, wirkt sich auch auf das aus, was man bekommt.

Hatte ich die Schuldscheine schon erwähnt? Nein? Doch! Hab ich wohl! Wer die anderen beiden Spiele der Serie kennt, weiß, dass sie beim Erwerb zunächst für Minussiegpunkte stehen. Schafft man es jedoch, sie im Verlauf des Spiels umzudrehen, gewähren sie .... na? Falsch! keine Siegpunkte, wie wir es sonst gewohnt waren, sondern eine beliebige Ressource, also Stein, Tintenfässer oder Gold.

Zusätzlich zu den schwarzen Schuldscheinen gibt es nun allerdings ein Pendant in Rot - die Urkunden. Diese kommen mit Siegpunkten daher, die sich, wenn umgedreht, sogar vermehren!

Und wo wir gerade von schwarzen und roten Scheinchen sprechen - die werden von ganz speziellen Stapeln gezogen - nämlich jeweils vom roten und schwarzen Stapel! Spannend! Unter diesen Stapeln befinden sich die Armutskarte und die Wohlstandskarte. Sobald einer dieser Stapel leer ist, wird das Spielende eingeläutet.

Die auf diesen Karten abgebildete Symbolik verrät uns, dass, wenn der schwarze Schuldscheinstapel leer ist, ich 12/8/4 Siegpunkte erhalte, wenn ich die meisten roten Scheine umgedreht habe - und umgekehrt, dass, wenn der rote Urkundenstapel leer ist, ich 12/8/4 Siegpunkte erhalte, wenn ich die meisten schwarzen Scheine umgedreht habe.

Solo lässt sich das Spiel ebenfalls spielen. Auf den Rückseiten der Spielertableaus befindet sich jeweils ein Automa-Gegnertableau mit einem jeweils anderen Strategieschwerpunkt. Die Aktionen werden über ein Kartendeck gesteuert und die entsprechenden Aktionen mit wenig Zeitaufwand abgehandelt.

Fazit

Als Burggraf hab ich es schon nicht leicht. All diese Entscheidungen! Oh, ich bin schon wieder am Zug!

Also ... 3 Karten habe ich auf der Hand, welche spiele ich aus? Ene, mene, muh! Nein ... so einfach ist es jetzt doch nicht, weil diese hier, die gute Frau Therese kommt mit drei Geldsäcken, die ich jetzt gut brauchen könnte, weil, da vorne könnte ich handeln. Moment - 3 Geldsäcke auf der Karte, 1 Geldsack auf der einen, die schon auf dem Tableau liegt, 2 Geldsäcke als Bonus, weil ich das entsprechende Gebäude schon gebaut habe ... das macht ... 3 im Sinn ... 6! So, und die Karte am Aktionsort bringt mir noch mal 1 Kriminellen extra, den ich als Geldsack nutze, und wenn ich jetzt noch 1 Münze ausgebe, habe ich .... 8! Ich kann da vorne also die Handelsaktion "4 Geldsäcke für 1 Schuldschein oder Urkunde umdrehen" doppelt ausführen! Geilometer! Hach, is dat schön! Tolles Spiel! Und ich bin auch toll! .... Ach nein, kann ich nicht! Verflixt! Therese will 3 Schritte laufen! Zum Handelsplatz sind es aber nur 2! Einen Umweg krieg ich jetzt nicht hin! Kackspiel!

Burggrafen des Ichmussmichschonwiederentscheidenreichs bringt frischen Wind ins verstaubte Euro-Genre. Die Idee mit den drei parallel aktiven Karten auf dem Spielertableau funktioniert super und macht Spaß (und wohlige Kopfschmerzen).

Die Effekte im unteren Bereich einer Karte kommen in drei unterschiedlichen Kategorien daher: Soforteffekt beim Ausspielen der Karte, Dauer(-wenn dann-)Effekt und Soforteffekt beim Herunterschieben der Karte vom Tableau. Hier möchte man immer wieder abwägen, ob man die Karte jetzt für die Aktionssymbole im oberen Bereich oder für die Effekte im unteren Bereich spielen sollte. Das ist ein sehr schönes Entscheidungsmoment, das in jedem Zug zum Tragen kommt.

Dass der Preis der Karte und die Schrittlänge des Reiters über das Münzsymbol dargestellt werden, ist eine elegante wie einfache Lösung. Dass die Schrittlänge nicht verkürzt werden kann, macht es mitunter ganz schön knifflig.

Der früher als Comiczeichner tätige Mihajlo "The Mico" Dimitrievski aus Nord-Mazedonien war auch hier wieder unverkennbar für den künstlerischen Part verantwortlich. Die Ikonographie ist sehr gelungen - konsistent und einfach. Das heißt aber nicht, dass das Spiel sich darüber selbst erklärt. Es gibt hier und da einige Stolperfallen, die zum Falschspielen einladen. Das nervt.

Beispiele:

- Beim Ausspielen einer Karte mit Totenkopf-Symbol (Kriminelle/r = Joker) ist die schwarze Scheibe auf meinem Tableau zu bewegen - und zwar für - jeden - Totenkopf, der jetzt auf meinen ausgespielten Karten sichtbar ist.

- Beim Mischen meines Ablage- und Nachziehstapels prüfe ich, ob ich Kriminelle auf meinen Tableaukarten habe. Bei - mindestens 1 -, muss ich meine schwarze Scheibe - 1 Schritt - bewegen. Bei 0 bewege ich meine weiße Scheibe.

- Effekte auf Karten, die bei einer Scheibenkollision triggern, werden abgehandelt, bevor die Tableaueffekte ober- und unterhalb der Scheibenleiste abgehandelt werden

- Habe ich die mittlere Werkstatt gebaut, habe ich den zweiten Effekt von rechts auf der Gebäudeleiste freigelegt. Dieser wird bei einer Scheibenkollision als Erstes abgehandelt und gilt für - alle - Mitspielenden, nicht nur für mich.

Das Spielertableau ist mit Ikonographie hoffnungslos überladen einserseits. Die Struktur ist weitgehend gelungen andererseits. Unterhalb der Gebäude lässt sich ein Spielzug Schritt für Schritt gut ablesen. Ich sagte "weitgehend". Was nervt ist, dass die Symbole oberhalb der Gebäude nur schwer lesbar sind, da die Sicht auf Erstere durch Letztere behindert wird. Das ist in mehreren Spielrunden Thema gewesen.

Auch die dünnen, schwarzen Pfeile, die die Laufrichtungen zwischen den Aktionsorten auf dem zentralen Spielplan angeben, sind manchmal, insbesondere von der gegenüberliegenden Spieltischseite, schwer zu erkennen, besonders dann, wenn einer der Kartenstapel durch wiederholtes Nehmen von Karten etwas verruscht ist.

Und wenn ich schon grad dabei bin, mich zu beschweren, müssen wir mal über die Burg sprechen. Leute, das ist kein Kinderspiel. Das Spiel wird mitunter von Personen gespielt, deren Finger eine gewisse "Durchschnittsdicke" aufweisen. Was für eine unglaubliche Friemelei entsteht, wenn drei Leute anfangen, ihre Meeple in die Burg zu schicken und dann dort Kettenreaktionen abhandeln, kann man sich auf dem Bild anschauen. Dann ist da Meeplegruppenkuscheln angesagt! Und es ist ja nicht so, dass die da einfach geparkt werden und an Ort und Stelle das Spielende abwarten.

Befinden sich nämlich 3 Meeple derselben Farbe in einem Burgsegment, wird einer von ihnen in das nächste Segment oberhalb versetzt. Wenn da jetzt auch wieder 3 einer Farbe stehen, kuschelt sich von denen auch wieder einer hoch.

Aber das ist ja noch nicht alles. Im äußeren Segment wandert nicht nur 1 Meeple eins höher, sondern seine Kollegen verlassen ebenfalls das Segment - und zwar der eine ins links benachbarte, der andere ins rechts benachbarte. Der Spaß wiederholt sich, wenn sich da jetzt schon wieder 3 von einer Farbe befinden. Und habe ich dann alle Kettenreaktionen abgehandelt, muss ich auch noch prüfen, in welchem Segment jetzt 4 Meeple stehen. 4 sind nämlich, egal ob die Maske tragen oder nicht, mit den Abstandsregeln nicht vereinbar. Einer muss gehen und wird mit einer Entschädigung nach Hause geschickt.

So eine Kettenreaktion fühlt sich sehr belohnend an. Es gibt Segmentboni und jeder Meeple in der Burg ist am Ende ja Punkte wert - je weiter sich einer hochgekuschelt hat, desto mehr Punkte bringt er. Also einerseits macht das Spaß. Andererseits fühlt sich diese Burgfummelei so an, als würde man mit geschwollenen, steifgefrorenen Fingern versuchen, einen Faden durchs Nadelöhr einer besonders feinen Nadel zu friemeln. Hier gucken einem die Mitspielenden buchstäblich auf die Finger!

Ein Zug kann mitunter dauern - hier und da müssen immer wieder Effekte abgehandelt werden, beispielsweise bei Nutzung oder Erwerb einer Karte von einem der Kartenstapel auf dem Spielplan oder wenn mein Nachziehstapel leer ist und ich neu mischen muss oder wenn sich meine Scheiben getroffen haben. Ähnlich wie bei Paladine des Westfrankenreichs kann eine Viererpartie also ein Weilchen dauern.

Die Deckbuilding-Komponente spielt eine wichtige Rolle zur konsequenten Umsetzung einer Strategie. Möchte man das Spiel mit einem guten Score abschließen, ist es wichtig, sich auf zwei Aktionen zu fokussieren, beispielsweise Set Collection mit Manuskripten und Gebäudebau. Und diese Strategie sollte von einem entsprechend ausgerichteten Deck gestützt werden. Wer halbe Sachen macht, kommt nicht weit.

Sehr interessant ist das Konzept mit den Urkunden und Schuldscheinen in Verbindung mit der Wohlstands- und der Armutskarte. Man schielt immer wieder mal zu den beiden Kartenstapeln rüber, um den Überblick darüber zu behalten, wie weit deren Vorrat sich dem Ende neigt. Schließlich möchte man hier in der Endwertung gern Bonuspunkte abstauben, wenn beispielsweise der Schuldscheinstapel auf der Armutskarte zum Spielende aufgebraucht worden ist, der Urkundenstapel auf der Wohlstandskarte hingegen nicht. Dann wäre es nämlich äußerst günstig, wenn man nun im Laufe des Spiels mehr Urkunden geflippt hat, als die Mitspielenden. 12 Punkte sind immerhin ein fetter Bonus!

Man könnte also sagen, dass Burggrafen des Westfrankenreichs ein recht geradliniges Eurogame mit einem tollen Kartenmechanismus ist, das einen packt und das Hirn konstant rauchen lässt. Die Strategien werden recht bald klar und die Armuts- und Wohlstandskarten bringen noch mal einen schönen Twist rein. Die von mir geforderte Entscheidungsdichte während meines Spielzugs ist bemerkenswert. Mich persönlich spricht das an, hebt jedoch auch den Anspruch, den das Spiel an mich stellt.

Eine klare, nicht wegzudiskutierende Designschwäche, die wahrscheinlich dem Ziel geschuldet ist, weiter an der Garphill-Games-typischen Größe der handlichen Spielschachtel festzuhalten, stellt die Burg dar. Eine völlig unübersichtliche, heillose Fummelei sondergleichen! So schön der Burgmechanismus auch ist, die hätte größer ausfallen müssen. Eine Burg anstatt in der Mitte des Spielplans einfach daneben zu platzieren, wäre vielleicht eine unkompliziertere, einfacher zu handhabende Lösung gewesen.

Per Kickstarter werden im Frühjahr 2022 zwei Erweiterungen erscheinen: Gates of Gold und Keeper of Keys.

Rezension Carsten Burak

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Burggrafen des Westfrankenreichs / Viscounts of the West Kingdom: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.10.21 von Carsten Burak

Leserbewertungen

Leserwertung Burggrafen des Westfrankenreichs / Viscounts of the West Kingdom: 4,0 4.0, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.11.20 von DEVON - Abschluss und leider auch Tiefpunkt der Trilogie. Schade, wir hatten uns nach dem vorzüglichen Paladinen mehr erhofft – aber alle vier Hauptaktionen (Ressourcen sammeln, Set Collection, Bauen und die Burg besetzen) machen uns keinen Spass bzw. wurde schon wesentlich interessanter „verkauft“! Hinzu kommt auch der mit der Brechstange erzwungene Mechanik-Mix. Das Spielbrett ist zwar rund, aber die Mechaniken holprig und rudimentär. Es entsteht kein Flow. Das Ganze wirkt wie ein „Möchtegern Pfister oder Tascini“. Es gibt wesentlich Besseres in diesem Bereich. Empfehlenswert unter’m Strich bleiben allein die Paladine aus dieser Serie…
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.20 von Björn Fink - Kann die Bewertung oben nicht nachvollziehen. Die Mechaniken sind interaktiv und gut ineinandergewoben. Es gibt verschiedene Wege zum Sieg und die Züge laufen flüssig und schnell. Der Kartenmechanismus ist interessant und bietet viele Möglichkeiten. Super Eurogame und kommt definitiv wieder auf den Tisch. Momentan sehe ich es wegen mehr interaktion vor Paladine. Die Gestaltung ist mal wieder sehr sehr gut.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.22 von Dietrich - Obwohl ich zunächst skeptisch war, muss ich gestehen: Ein wirklich guter dritter Teil der Westfranken-Trilogie. Überraschenderweise ist er sogar noch interaktiver als die „Architekten“ … als die „Paladine“ sowieso. Meines Erachtens müssen Brettspiele zu einem wesentlichen Teil interaktiv sein, denn wenn jeder vor nur sich her spielen kann - und das ist bei den „Paladinen“ der Fall, braucht man sich gar nicht erst mit anderen an einen Tisch zu setzen. Und erst recht nicht, wenn einen die Züge der Mitspieler überhaupt nicht interessieren, weil sie keinen Einfluss auf die eigenen Aktionen haben, wie das die „Paladine“ demonstrieren. Das ist hier bei den „Burggrafen“ erfreulicherweise nicht der Fall; man kommt fast in jedem Zug mit den Mitspielern ins Gehege, hat bei Nachbargebäuden sogar Vorteile. In der Burg kommt es dann doch zu einem Verdrängungswettbewerb um die besten (Siegpunkt-) Plätze.

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