Rezension/Kritik - Online seit 12.01.2002. Dieser Artikel wurde 9051 mal aufgerufen.

Vampir-Connection

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Autor: Henning Poehl
Verlag: Sphinx Spieleverlag
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 3 - 6
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 16 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
6,0 6,0 Leser
Ranking: Platz 4438
Vampir-Connection

Spielziel

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Vampiren, die ständig auf der Suche nach frischem Blut sind. Zu diesem Anlass fahren Sie häufig in das nahe gelegene Dorf, um die dort ansässigen Bewohner zu entführen und in das eigene Schloss zu schleppen. Hier können sie dann in aller Ruhe den Opfern das Blut aussaugen.

In aller Ruhe? Pustekuchen! Auch hier hat man nicht seine Ruhe, denn die Vampire versuchen sich auch gegenseitig die Opfer aus den Schlössern zu stehlen und Vampirjäger auf den Hals zu hetzen. Sieger ist, der zu Spielende die größte Blutbank vorweisen kann.

Ablauf

Grundsätzliches:

Jeder Spieler hat zu Spielbeginn ein Schloss, eine Gruft, einen Vampir und einige Handkarten (Vampirkarten), welche die Spieler bemächtigen Aktionen durchzuführen.

In der Tischmitte liegen die Dorfkarten, die es zu ergattern gilt. Um vom Schloss in das Dorf zu kommen, aber in die Gruft oder umgekehrt, benötigen die Vampire Fortbewegungsmittel (Bewegungskarten). Je nach Handkarten können die Vampire zwischen dem Nebel, dem Wolf, der Fledermaus, dem buckligen Gehilfen oder einer Kutsche (nur in Verbindung mit einem buckligen Gehilfen) wählen.

Der Spielablauf:

Wer am Zug ist, darf zuerst versuchen 1-2 Karten mit seinen Mitspielern zu tauschen, um zum Vorteil beider Parteien das Handblatt aufzubessern.

Dann geht es auch schon los. Man so oft man möchte eine der oben genannten Fortbewegungsmittel wählen, um...

  • ...von der Gruft ins Schloss (oder umgekehrt)

  • ...vom Schloss ins Dorf

  • ...vom eigenen Schloss in ein fremdes Schloss

...zu kommen. Hierbei ist darauf zu achten, dass nicht jedes Fortbewegungsmittel jedes Ziel ansteuern kann.

Wer das Dorf unter Einsatz der o.g. Karten anvisiert, darf die oberste Dorfkarte aufdecken. Ist es ein Opfer, darf er es sofort mit in sein Schloss nehmen und kann dort entscheiden, was man damit tun möchte:

  • Es sofort aussaugen und danach in die Gruft legen. Dann bekommt man den auf der rechten Seite der Karte angegebenen Wert in Blutstropfen gutgeschrieben.

  • Es im Schloss zu lassen und Runde für Runde einen Schluck daraus entnehmen.

    Dann zählt der linke aufgedruckte Wert auf der Opferkarte.

    Der Nachteil hierbei ist, dass man für das Aussaugen "Runde für Runde", meist erst nach 2 Runden die gleiche Menge Blutstropfen kassieren kann wie beim sofortigen Aussaugen.

    Außerdem sind Opfer im Schloss den Diebeszügen der anderen Vampire ausgesetzt.

Deckt man im Dorf keine Opfer- , sondern eine Abwehrkarte auf, müssen die darauf angegebenen Bedingungen geprüft werden. Sind die Bedingungen erfüllt, wird der Vampir abgewehrt und sein Spielzug beendet.

Weiter gibt es Ereigniskarten, die ebenfalls den Spielzug abbrechen, sich aber zusätzlich noch auf alle anderen Spieler auswirken können (z.B. "Alle ausgesaugten Opfer kommen zurück in den Stapel"; "Ein Opfer an den linken Nachbarn weitergeben", ...).

Wer in ein fremdes Schloss fährt, kann den Mitspielern blutreiche Opfer stehlen, muss allerdings auch damit rechnen, dass sich die anderen Vampire zur Wehr setzen. Schutzkarten können Opfer vor dem Diebstal schützen.

Wer einen Vampirjäger spielt, kann einen aktiven Vampir auch versuchen zu pflocken und damit vorerst einmal in die Gruft zu verbannen. Ein gepflockter Vampir kann erst wieder in das Spielgeschehen eingreifen, wenn ihm ein buckliger Gehilfen den Pflock wieder aus der Brust reißt.

Am Ende eines Zuges gilt es zu überlegen wie viel Blut man wirklich in seinen Vorrat legen und wieviel man in neue Handkarten (Vampirkarten) umwandeln möchte, denn ohne Handkarten kann man nicht agieren und demnach auch keine neuen Opfer ins Schloss locken.

Das Spiel endet, sobald der Dorfstapel aufgebraucht wurde. Nun Gewinnt der Spieler, der die meisten Blutstropfen gesammelt hat.

Fazit

Das Material: Fast ein Markenzeichen des in 2001 neu gegründeten Sphinx-Verlags von Henning Poehl, ist die Robustheit der Spielekartons. Hier werden regelrecht Maßstäbe gesetzt! Sehr beeindruckend!

Die Farbgestaltung der Rückseite grenzt allerdings an seelische Grausamkeit. Eine knallrote Schrift auf hellblauem Hintergrund schmerzt in den Augen!! Aber vielleicht ist dies ja eine speziell für Vampire geeignete, augenschonende Farbkombination? Sind wir vielleicht nicht Vampir genug, um diesen Text lesen zu können? ;-)

Die Spielkarten sind relativ dünn und scheinen aus Stanzbögen zu stammen, was mit Sicherheit aus Kostengründen gemacht wurde. Die Blutstropfen mit den Werten 1 und 5 sehen sich relativ ähnlich. Dies wäre sicher zu optimieren gewesen.

Einige Grafiken erwecken den Eindruck aus Standard-Clipart-Datenbanken zu stammen. Andere wiederum, speziell die Opfer, sehen wirklich putzig aus, haben lustige Namen und tragen zur Belustigung der Spielrunde bei.

Die Regeln: Meine im Abschnitt "Ablauf" aufgeführte Regelerläuterung ist lediglich ein grober Abriss der tatsächlichen Regeln. Bedingt durch die Vielzahl an unterschiedlichen Karten wird das Spiel im Detail betrachtet um einiges komplexer.

Das Regelwerk selbst ist auf den ersten Blick erschlagend! 14 DINA6-Seiten Regeln und noch einmal 10 Seiten Erläuterung der Spielkarten im einzelnen.

Man will sich gar nicht an die Regeln herantrauen! Überschreitet man diese Hemmschwelle und wagt einen Blick in die Regeln, stellt man fest, dass das Regelwerk sehr ausführlich, verständlich und auch witzig geschrieben ist. Es lässt fast keine Fragen offen.

In den ersten Spielrunden muss man dennoch häufig das Regelwerk zur Hand nehmen, um Details zu bestimmten Karten nachzulesen, kommt so aber Stück für Stück ins Spiel hinein. Eine Art Kurzübersichtsicht wäre an dieser Stelle wünschenswert gewesen, um in den ersten Spielrunden nicht den Überblick zu behalten.

Das Spiel: Hat man den Einstieg in „Vampir Connection“ geschafft, spielt es sich relativ flüssig. Durch gelegentliche Attacken auf die Opfer fremder Schlösser, wird man auch bei den Spielzügen der Mitspieler immer wieder einmal gefordert.

Aufgrund von Ereigniskarten kommen immer wieder Karten zurück in den Dorfstapel, was die Spieldauer letztendlich auf eine Stunde bringt. Für ein Spiel, welches zum Großteil durch Kartenglück bestimmt wird und somit keine längerfristigen Schachzüge zulässt, erscheint mir dies ein wenig zu lange. Spiele dieser Art sollten m.E. maximal im 30-40 Minuten-Bereich liegen. Wer die Spieldauer verkürzen möchte, kann natürlich Karten aussortieren. Hier bietet sich die Karte „Engel“ regelrecht an, denn diese sorgt dafür, dass alle ausgesaugten Opfer wieder in den Dorfstapel gemischt werden.

Die Option, zu Beginn seines Zuges mit anderen Spielern Karten zu tauschen, wurde in unseren Runden nicht wahrgenommen. Jeder Versuch wurde mehr oder weniger sofort abgeblockt. Wir stellten uns die Frage, in wie weit diese Option das Spiel wirklich aufwertet.

Zusammengefasst: „Vampir Connection“ ist ein Spiel, welches weniger durch die Regeln als durch die vielen Details der verschiedenen Karten komplex und demnach den Einstieg ein wenig erschwert. Wer den Einstieg wagt, findet in relativ kurzer Zeit ein durchaus amüsantes, wenn auch in den ersten Runden etwas langwieriges Spiel. Ein wirklich solider Einstand mit leichten Schwachpunkten, der in unseren Runden durchweg gefiel und neugierig auf die weiteren Entwicklungen des Sphinx-Verlages macht. Ich denke, da dürfen wir noch einiges erwarten!

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Vampir-Connection: 3,8 3,8, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Conny Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Claudia Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernhard Kreitner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Tillwick
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.09 von Andreas Büger

Leserbewertungen

Leserwertung Vampir-Connection: 6,0 6.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Pia Lemberger - Total witzig und bei weitem besser als die Monstermacher! Das Thema ist lustig (Vampire), die Zeichnungen sind witzig und und die Karten sehr schön und es macht einfach eine Menge Spaß Leute aus dem Dorf auszusaugen und anderen ihre Opfer zu stehlen. Manchmal beißt man eben in einen Betrunkenen, aber ich finde es toll dass der Ärgerfaktor nicht fehlt ;-)

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