Rezension/Kritik - Online seit 06.01.2008. Dieser Artikel wurde 10020 mal aufgerufen.

TZAAR

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Autor: Kris Burm
Illustration: lu´cifer
Verlag: Don & Co.
HUCH!
Rezension: Ralph Bruhn
Spieler: 2
Dauer: 30 - 60 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2007, 2016
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 947
Download: Kurzspielregel [PDF]
TZAAR
TZAAR
Auszeichnungen:2008, Golden Geek Bestes 2-Spieler Spiel Nominierung2008, Nederlandse Spellenprijs Nominierung2008, Spiel des Jahres Empfehlungsliste2009, As d'Or - Jeu de l'Année Nominierung

Spielziel

Tzaar ersetzt das Spiel Tamsk in dem aus sechs abstrakten Zweipersonenspielen bestehenden "Projekt Gipf". Jeder Spieler verfügt über drei verschiedene Arten von Spielsteinen, mit denen das Spielfeld zu Spielbeginn gefüllt wird. Durch Schlagen gegnerischer und Aufbau eigener Türme geht es darum, eine von drei gegnerischen Steinsorten vom Spielfeld zu entfernen oder den Gegner daran zu hindern, einen eigenen Turm zu schlagen. Wer eine dieser beiden Bedingungen erfüllt, gewinnt.

Ablauf

Jeder Spieler verfügt über 30 Spielsteine, die sich duch silberne Markierungen auf den schwarzen bzw. weißen Steinen unterscheiden. Die einzelnen Steinarten, die so klangvolle, schöne und sinnfreie Namen wie Tzaar, Tzarra und Tott haben, sind unterschiedlich oft vertreten, haben aber keine verschiedenen Funktionen.

Diese Steine werden entweder nach fester Startaufstellung oder zufällig auf den Schnittpunkten des sechseckigen Spielfeldes verteilt - aber bevor ich jetzt versuche, den Aufbau des Spielfeldes in Worten zu erklären, seht euch lieber die Abbildung an. Die Steine bilden zu Beginn Türme der Höhe "1", die im folgenden ggf. erhöht werden können.

Wer am Zug ist, muss zwei Aktionen ausführen. Mit einer Aktion bewegt man jeweils einen eigenen Turm entlang einer Linie auf das nächste besetzte (anfangs meist benachbarte) Feld. Steht dort ein fremder Turm, der höchstens die gleiche Höhe hat, wird dieser geschlagen, d. h. aus dem Spiel genommen und durch den eigenen ersetzt. Befindet sich dort ein eigener Turm, setzt man die Türme aufeinander.

Wichtig ist, dass man mit der ersten Aktion einen gegnerischen Turm schlagen muss. Erst bei der zweiten Aktion hat man die Wahl, ob man auf einen gegnerischen oder eigenen Turm zieht - also schlägt oder erhöht.

Ein Spieler hat gewonnen, wenn der Gegner entweder in seiner ersten Aktion keinen Turm schlagen kann oder der Gegner nur noch zwei Steinsorten auf dem Brett hat. Für die zweite Bedingung zählen nur die sichtbaren Steine, nicht die Steine in den Türmen.

Fazit

Das "Projekt Gipf", bestehend aus den sechs Spielen Gipf, Tamsk, Zertz, Dvonn, Yinsh und PÜNCT, war abgeschlossen. Aber wie so vieles im Leben hält nicht alles ewig. Eines Tages gab es Streit in der Gipf-WG: Der Zappelphilipp Tamsk, dem seine Sanduhren das Liebste auf der Welt sind, ging seinen gemütlicheren und behäbigeren Mitbewohnern gehörig auf die Nerven. Auch über die überdimensionierte Größe seiner Schachtel musste er sich ständig dumme Sprüche anhören. Das ließ sich Tamsk auf Dauer nicht gefallen, so dass er den Mietvertrag kündigte und demnächst sogar einen anderen Namen annehmen will. Aber das ist eine andere Geschichte und soll ein anderes Mal erzählt werden... Den somit vakant gewordenen Platz soll nun Tzaar einnehmen. Mal sehen, ob er besser zum ruhigen Wesen der Grübel-WG passt ...

Zumindest die Schachtelgröße stimmt jetzt mit der seiner Kollegen überein. Der Hintergrund des Covers ist allerdings noch in schlichtem Beige gehalten. Aber da es sich bei der bisher erhältlichen, extra für die "Spiel '07" in Essen produzierten Ausgabe, um eine "pre-release edition" handelt, wird die Covergrafik sicherlich noch an den Stil der anderen Spiele angepasst.

Das Material sieht aber schon aus wie gewohnt: die 60 schönen und hochwertigen Spielsteine aus Bakelit und der stabile Spielplan vermitteln sofort das wohlbekannte Gipf-Feeling.

Die Spielregel passt auf drei DIN-A5-Seiten und lässt keine Fragen offen - die Regeln sind aber auch wirklich sehr einfach zu verstehen. Die "Turnierversion", bei der das Spielfeld nicht zufällig, sondern durch abwechselndes Setzen der Steine gefüllt wird, halte ich für Zeitverschwendung. Bei einer auch nur halbwegs zufälligen Anfangsverteilung gibt es so viele verschiedene Zugmöglichkeiten, dass keiner durch diese Startaufstellung benachteiligt werden kann. Anders sieht es mit der vorgeschlagenen festen Startaufstellung aus: Durch die Gruppierung der Steine in "Blöcke" werden die Zugmöglichkeiten reduziert und so tatsächlich ein etwas anderer Spielablauf erzielt.

Wie sieht's aber jetzt mit den strategischen Möglichkeiten aus? Da man gewinnt, wenn eine Sorte der gegnerischen Spielsteine vom Brett verschwunden (genauer: nicht mehr sichtbar) ist, geht's meistens mit einem Sturm auf die Tzaars los - von denen gibt es ja nur sechs. Das führt dann allerdings dazu, dass sich 1 bis 2 Tzaars pro Farbe schneller auf ihren häufiger vorkommenden Kollegen in Sicherheit bringen, als man "Gipf" sagen kann ... Die Regel, dass man immer zuerst schlagen muss, bevor man einen Turm erhöhen darf, ist genial: So ist ein direkter Angriff auf einen höheren Turm durch die Kombination "erst erhöhen - dann schlagen" nicht möglich, sondern bedarf längerfristiger Vorausplanung. Und ein Aufrüsten in der Nähe eines solchen Turmes birgt auch immer die Gefahr, selbst zu einem lohnenswerten Opfer zu werden.

So ist das Spiel insgesamt eher taktisch als strategisch: Die Strategiemöglichkeiten erschöpfen sich etwas vereinfacht gesagt darin, ob man eher defensiv auf einige hohe, recht sichere Türme setzt oder ob man lieber offensiv möglichst viele gegnerische Türme aus dem Weg räumt. Beide Strategien werden jedoch durch taktische Zwänge überlagert, z. B. wenn es darum geht, die letzten 1 bis 2 Steine einer Sorte zu sichern oder sich rechtzeitig aus vereinsamten Spielfeldteilen zurückzuziehen, damit einem die Schlagmöglichkeiten nicht ausgehen.

Der Spannungsbogen verläuft zunächst relativ flach, die ersten Züge sind fast beliebig. Nach etwa der Hälfte der Partie kommt so etwas wie "Angriff und Verteidigung" in Gang - aber ab da kann dann fast jeder Zug der letzte sein, wenn einer der Spieler nicht aufpasst. Bei gleich starken, etwas erfahreneren Gegnern endet das Spiel oft nicht durch Schlagen einer Sorte von Steinen, sondern mangels Schlagmöglichkeit in der ersten Aktion. Das sorgt interessanterweise dafür, dass der Spieler, der gegen Ende des Spiels weniger Steine bzw. Türme auf dem Spielfeld hat, durch die geringere Angriffsfläche im Vorteil ist. Andererseits ist dann natürlich die Gefahr höher, doch vorzeitig eine Steinsorte zu verlieren. So bleibt das Spiel fast immer bis zum Ende spannend, da man sich keinen Vorsprung erarbeiten kann, den man dann sicher ins Ziel bringt.

Dies kann aber zum Teil auch zu Frustration führen: Wenn man auf dem Spielfeld deutlich mehr Türme bzw. Steine als sein Gegner hat, sieht das nach Überlegenheit aus - und dann verliert man das Spiel plötzlich doch noch, nur weil man keine Angriffsziele mehr hat.

Mit jedem Zug werden zwei Schnittpunkte frei, daher geht das Spiel automatisch und ohne langes Hin und Her dem Ende zu. Jeder Spieler ist maximal 14-mal an der Reihe. Damit sind flottere Spielernaturen in 20 Minuten durch und selbst die etwas weniger Entscheidungsfreudigen sollten das Spiel in einer Dreiviertelstunde beenden können.

Da auch ich Tamsk immer am wenigsten gemocht habe, heiße ich den neuen Gipf-WG-Bewohner hiermit herzlich willkommen. Er nimmt zwar nicht die Spitzenposition ein - die bleibt weiterhin Yinsh und Dvonn vorbehalten - aber zwischen den anderen fällt er nicht negativ auf. Und das will bei dieser genialen Sammlung abstrakter Zweipersonenspiele schon etwas heißen!

Rezension Ralph Bruhn

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung TZAAR: 5,0 5,0, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.07 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.07 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.07 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.07 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.08 von Carsten Pinnow
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.08 von Rene Puttin - Wie alle Spiele aus der Serie, ein tolles Spiel. Aber es gibt bessere in der Serie, wie z.B. Zertz oder Pünct.

Leserbewertungen

Leserwertung TZAAR: 4,5 4.5, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.08 von gruenerpoeppel - In der genialen Gipf-Serie Mittelmaß aber damit immer noch viele andere Zweipersonen-Taktikspiel weit hinter sich lassend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.10 von flott - Einziger Nachteil: Zu Beginn des Spiels ist es nicht ganz so wichtig, welche Züge man macht. (Wobei man sich aber einen strategischen Vorteil erarbeiten kann, indem man die Ecken mit seinen Tzaars besetzt.) Ab dem fünften Zug wird es immer spannender und vor allem zum Schluß ein Kampf auf des Messers Schneide: Habe ich von allen drei Steinsorten noch mindestens ein (halbwegs) sicheres Exemplar? Oder droht mir die Zugunfähigkeit? Ein wahrer Strategie-Krimi! Danke Kris Burm!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.16 von Ernie - Ein taktisches Meisterwerk, dessen strategischer Gehalt sich naturgemäß erst nach etlichen Partien entfaltet und schließlich in ein grenzenloses Denksportabenteuerland mündet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.17 von Michael Breitenberger - Gutes Spiel aus der GIPF-Serie!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.23 von felixs - Von Anfang an aggressiv, das muss man mögen (mein Ding ist es nicht so). Geradlinieg, taktisch, sauber. Mir gefällt das Spiel sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.10.23 von Marlow - Das Spiel macht deutlich weniger Spaß, als die anderen aus der Serie. Das Spiel ist es verdammt schnell zu Ende!! Bei Aufmachung gibt es nur 3 Sterne, u.a. deswegen, weil die Steine nur von einer Seite gekennzeichnet sind. Man muß deshalb beim Legen der Steine zu Beginn immer schauen, dass diese auch auf der richtigen Seite liegen. Das Anheben der Turmstapel gestaltet sich auch schwierig, da die Steine nicht richtig fest aufeinander liegen. Aus der Gipf-Serie gefällt mir Yinsh am Besten. Abwertung von bisher zwei auf nunmehr ein Stern: 35 Euro sind für die paar Plastiksteine und das simple Spielbrett einfach völlig unangemessen!!

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