Rezension/Kritik - Online seit 03.03.2014. Dieser Artikel wurde 4614 mal aufgerufen.

tiptoi®: Der Millionen Coup

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Autor: Matthias Cramer
Verlag: Ravensburger Verlag GmbH
Rezension: Michael Timpe
Spieler: 2 - 4
Dauer: 40 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2013
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1498
tiptoi®: Der Millionen Coup

Spielziel

Mit Ravensburger ein großes Ding drehen, einen großen Coup landen, wie man in der Ganovenwelt angeblich sagt. Aber Ravensburger wäre nicht Ravensburger, wenn nicht ein paar Moralapostel noch auf die Idee gekommen wären, aus einer Gaunerei einen „Sicherheitstest“ für die örtliche Bank zu kreieren. Thematisch kann man nur sagen: Setzen 6. Oder als Gauner: sitzen, und zwar 6 Jahre hinter Ravensburger Gardinen. Aber egal, wir spielen einen Bankraub, und einige „Spielelemente“ zeigen deutlich, dass dies auch das ursprüngliche Thema ist.

Ablauf

„Willkommen beim Millionen Coup“ plaudert der Tiptoi munter drauf los und bis das Spiel endlich beginnt, mag er erst mal gar nicht mehr aufhören zu plappern. Doch immerhin braucht man sich dank Erklärung durch den Stift nicht lange mit Regellesen aufhalten.
Je nach Schwierigkeitsstufe stehen den Spielern zwischen 30 und 40 Minuten Echt-Zeit zur Verfügung, um in die Bank einzubrechen und den Tresor zu knacken. Wir spielen also kooperativ, gemeinsam gegen die Bank bzw. gegen den Tiptoi-Stift.

Der Spielablauf besteht aus zwei Phasen: In der Planungsphase lernen die Spieler zunächst wichtige Fähigkeiten wie schleichen, Schlösser und Tresor knacken oder Elektronik, um die Alarmanlagen auszuschalten. Gleichzeitig kann man mit der ebenfalls erst zu lernenden Fähigkeit „Erkunden“ das Innenleben der Bank auskundschaften. Bei jeder Partie sind immer wieder anders drei Gänge mit Alarmanlagen gesichert, 6 Türen mit Schlössern versperrt sowie diverse Zettel von den Mitarbeitenden versteckt, mit Hinweisen auf den Zahlencode des Tresors. Darüber hinaus ist auch noch ein Nachtwächter in der Bank unterwegs, mit ein bisschen Spionage kann man sich über seine nächtliche Route informieren. Je länger man sich für die Vorbereitung Zeit nimmt, desto weniger Zeit hat man für die zweite Phase.

Diese starten die Spieler selber, wenn sie glauben, genügend gelernt und ausspioniert zu haben, und damit beginnt der eigentliche Einbruch: Zunächst muss erst mal ein Spieler das Schloss der Eingangstür knacken, was einfach geht in dem man mit dem Stift die Fähigkeit Schlösser knacken antippt und dann das zu öffnende Türschloss. Je nach Schlossknackerlevel dauert es dann 30 bis 60 Sekunden, bis der Stift meldet: Tom knackt das Schloss mit der Nummer 1. Jetzt können alle Spieler die Bank betreten (Spieler antippen, Fähigkeit laufen, und dann die Eingangshalle anwählen) und so verläuft auch das weitere Spiel: Schlösser knacken, Alarmanlagen entschärfen sowie die Hinweise auf den Code in den verschiedenen Räumen zusammensuchen.
Während man so durch die Bank schleicht, gilt es stets auf der Hut vor dem Wächter zu sein, der ebenfalls kreuz und quer durch die Bank läuft und den Spielern mitunter in den Weg kommen kann. Entdeckt der Wächter einen Spieler in einem Raum, löst er sofort den Alarm aus und alles ist verloren.

Haben die Spieler alle Informationen zusammen, müssen sie sich am Ende noch am Tresor treffen, die richtige Zahlenkombination eingeben und den Tresorraum betreten. Nur wenn alle innerhalb der vorgegebenen Spielzeit auch im Tresor ankommen, ist das Spiel gewonnen. Da es ja nur ein Sicherheitstest ist, werden die Spieler im Tresor freudig empfangen, entkommen muss man nicht mehr.

Fazit

Der Tiptoi wird erwachsen und so ist Der Millionen Coup das erste Tiptoi-Spiel, das sich nicht mehr an Kinder, sondern an Familien wendet. Und der Familie wird dabei einiges abverlangt.
Der Zugang zum Spiel rein über akustische Information scheint mir für wenig geübte Spieler überraschend schwierig, da man doch sehr genau zuhören muss. Die beiliegende, gedruckte Spielregel ist denkbar kurz gehalten und taugt maximal zum Nachschlagen während des Spiels. Zwar gibt es auch eine Spielvariante mit Erklärmodus, dann ist der Stift aber dermaßen gesprächig und wiederholt sich so unerträglich oft, dass diesen Modus nie jemand zweimal spielen wollte.

Hat man sich aber erst mal ausreichend in das Spiel eingearbeitet, gibt es viele interessante Details, die man erkunden und ausprobieren will. Verschiedene Spezialpläne, zwei Geheimgänge sowie der Einsatz der verschiedenen Fähigkeiten wollen ausprobiert werden.

Unschön fällt allerdings auf, dass vor der eigentlichen Spielphase immer die als recht lang erlebte Lern- und Erkundungsphase gespielt werden muss, die mit „langatmig“ noch freundlich umschrieben ist. So dauert das Lernen einer neuen Fähigkeit 1,5 Minuten, in denen man einfach nur wartet. Bei durchschnittlich fünf bis sechs Fähigkeiten, die die meisten Spieler am Anfang lernen, sind das mal eben acht bis neun Minuten Wartezeit. Die meisten Spieler empfanden diese Phase ab der zweiten Partie als zu lang und hätten sie gerne abgekürzt.

Zudem zeigt sich schon nach wenigen Partien, dass es ein ziemlich festes Gerüst von Fähigkeiten gibt, die einfach zwingend sind (Schlösser öffnen, Tresor knacken, Alarmanlagen entschärfen, Erkunden), um den Einbruch überhaupt meistern zu können. Lediglich Klettern und Rennen sind optional, Schleichen (Fortbewegen und Verstecken vor dem Wärter) scheint mir immer unnötig.

Die zweite Spielphase ist dagegen wesentlich spannender, da es nun gilt, gut koordiniert durch die Räume der Bank zu laufen, die Alarmanlagen zu entschärfen, alle Hinweise einzusammeln und nicht aus Versehen dem Wächter zu begegnen.

Doch auch hier stellt sich irgendwann Ernüchterung ein, wenn man feststellt, dass es in einer gut erkundeten Bank einfach keine Überraschungen mehr gibt und man tatsächlich nur noch alle Punkte auf der kürzest möglichen Route ablaufen muss, ohne dabei dem Wächter zu begegnen. Wir sind inzwischen dazu übergegangen zu versuchen mit möglichst wenigen Erkundungen zu spielen, damit das Spiel weiter spannend bleibt. Hier wurde meines Erachtens das Potenzial des Stiftes zu wenig ausgenutzt, deutlich mehr Varianz wäre wünschenswert.

Schließlich stehen die Spieler dann im Keller vor dem Tresor, der gänzlich unoriginell eine reine Fleißaufgabe darstellt, nur durch Ausprobieren der verbliebenen Möglichkeiten kann die richtige Zahlenkombination gefunden werden. Dass man dann auch noch mit Applaus im Tresorraum empfangen wird, zieht dem Spiel auch noch den letzten Weisheitszahn der Coolness.

Drei Schwierigkeitsstufen stehen im Spiel zur Auswahl, wobei höhere Schwierigkeit nur weniger Zeit bedeutet. 2 bis 4 Spieler können sich am Bankraub beteiligen. Im Spiel zu viert hat man bei gleicher Schwierigkeit also etwa doppelt so viele Aktionen wie im Spiel zu zweit, was das Spiel wesentlich vereinfacht. Auch hier fehlt in meinen Augen erneut die Varianz.
Mir gefällt das Spiel daher am besten zu zweit, da dann die Zeit auch wirklich mal knapp wird und man mit seinen Aktionen am meisten in die Handlung involviert ist.

Trotz dieser vielen Kritikpunkte möchte ich betonen, dass uns der Millionen Coup gut unterhalten hat und deutlich das meistgespielte Spiel der letzten Monate darstellt. Ganz große Pluspunkte an diesem Spiel sind, dass man hier kooperativ gegen einen unbestechlichen Gegner spielt, und das elektronische Medium des Stiftes dem Spiel einen wirklichen Mehrwert beschert, den ich mir analog so nicht vorstellen kann.
Ebenfalls großartig das Thema, das originell und intensiv erlebbar gut umgesetzt wurde. Die Nähe zu bekannten Filmen des Genres ist unverkennbar und trägt viel zur Faszination bei.

Alles in allem also ein solides Spiel, das eindrucksvoll zeigt, was man in den nächsten Jahren beim Tiptoi (hoffentlich) noch alles erwarten darf. Durch das noch sehr neuartige Spielkonzept vermag der Millionen Coup für einige Runden Interesse zu wecken, den Langzeitspielspaß schätze ich auf Grund der fehlenden Varianz allerdings als eher gering ein.

Rezension Michael Timpe

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Weitere Infos

Bevor noch jemand schreit, ich hätte keine Ahnung, und Schleichen wäre die wichtigste Fähigkeit im Spiel überhaupt, möchte ich noch erwähnen, dass nach meiner Einschätzung die Fähigkeit Rennen fehlerhaft programmiert ist: Wenn man in einen Raum rennt, kann anschließend der Wächter diesen Raum betreten, ohne dass man entdeckt wird. Es gibt also keinen Grund, Schleichen zu lernen, wenn man Rennen und schleichen gleichzeitig kann.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung tiptoi®: Der Millionen Coup: 4,3 4,3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.14 von Michael Timpe - Als erstes erwachsenes Tiptoi-Spiel schon noch was besonderes.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.14 von Frank Solnitzky - Die Wartezeiten in der Planungsphase sind ziemlich nervig. Der eigentliche Coup dann recht spannend. In allen Wertungsbereichen etwas über dem Durchschnitt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.14 von Silke Hüsges

Leserbewertungen

Leserwertung tiptoi®: Der Millionen Coup: 5,0 5.0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.14 von Pasvik - Idee und Umsetzung machen schon spaß. Die Kinder lieben es. Für Vielspieler ist es allerdings nur ein- oder zweimal zum Ausprobieren interessant, verliert dann schnell an Reiz, schon weil der Spielplan jedesmal gleich ist. Das ändert sich auch nicht dadurch, dass sich die Orte der einzelenen Dinge ändern. Es ist doch jedesmal irgendwie die gleiche Spannung. Schleichen wird tatsächlich nicht wirklich benötigt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.14 von Heike - Mir bzw. uns gefällt dieses Spiel sehr sehr gut und es kommt immer gerne auf den Tisch. Für mich eines der besten Coops derzeit. Probleme mit der Technik gab es bis dahin nicht. Die Absprache untereinander ist hoch und es wird richtig spannend in der Umsetzungsphase. Die Wartezeit am Anfang muss für die Planung genutzt werden, sonst klappt es nicht. Ich finde es toll.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.03.14 von Schulze,Ingo - Die Planungsphase beginnt zu ruhig, danach nimmt das Spiel fahrt auf und ist super spannend. Die Technik funktioniert. Der langfristige Spielreiz ist nicht soch hoch, wenn man alle Schwierigkeitsstufen durch hat. Bis dahin aber TOP.

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