Rezension/Kritik - Online seit 01.09.2020. Dieser Artikel wurde 5330 mal aufgerufen.

Terra Mystica: Die Händler

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Autor: Jens Drögemüller
Helge Ostertag
Eduardo Andrade
James Ataei
Illustration: Dennis Lohausen
Verlag: Feuerland Spiele
Rezension: Nick Bornschein
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2019
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1929
Terra Mystica: Die Händler
Erweiterungen/Hauptspiel:Terra Mystica

Spielziel

Mit Die Händler halten Schiffe und Werften Einzug in Terra Mystica, machen dadurch nachbarschaftlichen Beziehungen noch lukrativer und erhöhen die Möglichkeiten der eigenen Expansion. Außerdem verbinden Kanäle die Welt auf neue Art und Weise und schaffen somit mehr Spielraum für das eigene Volk.

Ablauf

Durch Die Händer wird Terra Mystica um verschiedene Elemente ergänzt und ist mit der ersten Erweiterung Feuer und Eis kombinierbar. Neben einem neuen Zusatztableau für drei weitere Machtaktionen (2 davon betreffen die neuen Schiffe, die letzte das Nehmen eines Gunstplättchens), vier weiteren Stadtmarken mit Schwerpunkt für die Schiffe sowie einem neuen Endwertungsplättchen (diese wurden mit Feuer und Eis eingeführt) kommen auch noch 12 Wertungsplättchen und 4 Rundenbonuskarten ins Spiel.

Für alle bisher erschienenen Spielpläne (Grundspiel, Feuer und Eis sowie diese Erweiterung) wird für den Spielaufbau das Legen der neuen Kanäle in der Regel beschrieben. Zudem wird nun nach dem Setzen des ersten Gebäudes und vor Auswahl der ersten Rundenbonuskarte pro Spieler ein Hafenmarker an einem Fluss platziert.

Mittels der Schiffe kann jetzt Handel mit anderen Völkern betrieben werden, um so Bonuspunkte und weitere Boni zu erhalten. Außerdem erreichen Schiffe Landschaftsfelder, die mit der normalen Schifffahrt nicht erreicht werden können. Zu guter Letzt kann ein Schiff für den Bau eines Wohnhauses auf einem benachbartem Feld aufgegeben werden, praktisch also eine Recycling-Aktion. Die Schiffe selbst erhält man über das Einkommen, eine Aktion oder als Einmalbonus, und ihre Bewegung erfolgt über eine der neuen Machtaktionen. Für den Handel gibt es eine kleine Übersichtstafel, die zudem als Erinnerung auch die Schiffsaktionen enthält. Um zu handeln wird das Schiff einfach auf ein an Wasser grenzendes Gebäude eines Mitspielers gezogen und nach Erhalt der Boni zurück in den eigenen Vorrat gelegt.

Ein weiteres maritimes Element ist die Werft, die aus einem bereits bestehenden Handelshaus an einem Fluss aufgewertet werden kann und einen Machtwert von 3 besitzt. Das Werft-Tableau zeigt die Einmal-Boni sowie die dauerhaften Aktionsmöglichkeiten (Einsetzen eines Schiffs) und Boni (Einkommen durch Schiffe) nach dem Bau an. Einige Völker erhalten zudem noch weitere Sondereigenschaften, die ebenfalls auf dem Werft-Tableau verzeichnet sind.

Recht umfangreich kommen auch die neuen Regeln für Fakire und Zwerge daher, da diese über keine Schiffe verfügen und somit ein Ausgleich gefunden werden musste. Der Umfang der Veränderungen würde den Rahmen der Rezension sprengen, und ich gehe im Fazit näher darauf ein, wie gut dies funktioniert.

Fazit

Mit Die Händer wird Terra Mystica um die 2. Erweiterung vergrößert und vergrößern trifft es hier sicherlich ganz gut. Was hat mich nur geritten meine Big Box-Version noch zu erweitern!? Ich möchte an dieser Stelle gern anmerken, dass mein Weg zu Terra Mystica über Gaia Project führte. Letzteres hatte mich so gar nicht überzeugt, dafür aber Terra Mystica umso mehr, so dass ich mir direkt Grundspiel und erste Erweiterung mit der Big Box holte.

Wer Terra Mystica und ggf. auch die erste Erweiterung kennt, weiß, dass Aussagen über die einzelnen Völker und deren Funktionsweise sowie die Ergänzungen in der ersten Erweiterung nur nach mehrmaligem Spielen möglich sind. Ich wage auch zu behaupten, dass hier mehr als die gewöhnlichen Partien bei einem Spiel dafür benötigt werden. Dabei war ich bei Die Händler einfach froh, dass keine neuen Völker dazu gekommen sind, denn es gibt zusammen mit der ersten Erweiterung (und auch ohne) bereits genug und fast alle erhalten durch diese Erweiterung weitere Sondereigenschaften.

Zentrales Element ist nun der Handel, welcher über die Schiffe und Werften neu ins Spiel kommt und nebenbei noch durch Kanäle ergänzt wird, welche jetzt zwei zuvor durch Land getrennte Wasserfelder verbinden. Kenner des Spiels fragen sich nach dem Lesen der Regel sicher, wie man mit den knapp bemessenen Aktionen des bisherigen Spiels auch noch auf diese Neuerungen Rücksicht nehmen kann. Haben wir uns ehrlich gesagt auch vor unserer ersten Partie und dann ... tja, dann fügte sich der Handel so sanft und problemlos in das Spielgeschehen ein, dass wir damit sofort gut klar kamen. Der Handel erhöht noch einmal den Anreiz, weniger isolationistisch zu siedeln, um dadurch die wirklich guten Boni des Handels abzustauben. Mit gut ist dabei allerdings nicht unausgewogen gemeint, ich könnte auch verlockend schreiben, denn Handel bedingt Schiffe und die müssen erst einmal zu Wasser und dann in Richtung Mitspieler gebracht werden.

Alle anderen neuen Elemente (Gunstplättchen, Endwertungs- und Wertungsplättchen, Rundenbonuskarten ...) fügen sicht nahtlos ins Spielgeschehen ein, funktionieren aber auch nur mit der Erweiterung.

Kommen wir noch zu den Fakiren und Zwergen, jenen Völkern, die sich fliegend oder durch die Erde buddelnd auf dem Spielbrett bewegen. Wer sich diese Art der Fortbewegung vor Augen führt, wird schnell zu dem Schluss kommen, dass die beiden Völker mit Schiffen so wenig zu tun haben wie Fische fliegen oder graben können. Dadurch wurde es notwendig, sowohl Fakire als auch Zwerge stärker an diese Erweiterung anzupassen, was über spezielle Reichweitenleisten und den Einsatz eines Händlers geschieht. Außerdem benutzen sie anstatt einer Werft einen Markt und anstatt eines Hafens ein Lager. Zu Beginn würde ich empfehlen, erst die neuen Mechanismen dieser Erweiterung kennen zu lernen und dann später mit Fakiren und/oder Zwergen zu spielen.

Terra Mystica-Neulingen sei von dieser Erweiterung zunächst abgeraten. Das Grundspiel beitet mit oder ohne erster Erweiterung bereits genügend Raum für abwechslungsreiche und spannende Abende. Ob ich das Spiel zunächst erst mit Feuer und Eis erweitern oder direkt Die Händler nehmen würde, hängt davon ab, ob man die Endwertung variabler gestalten möchte. Hier bringt Die Händler nämlich nur ein neues Endwertungsplättchen mit sich, während Feier und Eis diese Variabilität mit vier neuen Endwertungen einführt. Der neue Handel selbst bringt vor allem für Veteranen des Spiels frischen Wind in die Segel, das aber mit voller Kraft. Es macht Spaß, die verschiedenen Völker neu zu entdecken und evtl. bekannte Strategien zu überdenken.

Rezension Nick Bornschein

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Terra Mystica: Die Händler: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.20 von Nick Bornschein

Leserbewertungen

Leserwertung Terra Mystica: Die Händler: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.19 von Gernial - "Panta rei" Schöne Testpartien gehabt. Wird schnell seinen Stammplatz im TM-Universum finden.

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