Rezension/Kritik - Online seit 30.03.2017. Dieser Artikel wurde 14413 mal aufgerufen.

Tempel des Schreckens

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Autor: Yusuke Sato
Verlag: Schmidt Spiele
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 3 - 10
Dauer: 15 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2016
Bewertung: 5,2 5,2 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 462
Download: Kurzspielregel [PDF]
Tempel des Schreckens
Auszeichnungen:2017, Spiel des Jahres Empfehlungsliste

Spielziel

Die Schätze eines Dschungeltempels sollen gefunden werden – zumindest ist das die Absicht der an diesem Unterfangen beteiligten Abenteurer. Die Wächter der Schätze dagegen verfolgen ganz andere Ziele. Denn sie möchten ihre Schätze keineswegs verlieren. Die spannende Frage lautet jedoch: Wer ist Wächter und wer Abenteurer?

Ablauf

Jeder Spieler zieht geheim eine Charakterkarte, die ihn entweder der Fraktion der Wächterinnen oder der Abenteurer zuteilt. Abhängig von der Spielerzahl wird eine bestimmte Menge an Schatzkarten, Karten mit leeren Tempelkammern sowie Feuerfallenkarten gemischt und an die Spieler verteilt. Danach verfügt jeder über fünf Karten, die er sich ansehen darf. Anschließend muss er diese Karten mischen und verdeckt nebeneinander vor sich auslegen.

Nun beginnt eine Art Informations-/Diskussionsrunde, in welcher die Spieler die anderen darüber informieren, welchen Charakter sie gezogen haben und welche Karten vor ihnen ausliegen. Dabei muss nicht die Wahrheit gesagt werden.

Der aktive Spieler (er besitzt die Schlüsselkarte) entscheidet danach, bei wem er eine Tür aufschließt (= Karte aufdeckt). Diese wird in die Tischmitte gelegt, ihr Besitzer erhält die Schlüsselkarte und befragt einen weiteren Mitspieler (das darf auch jener sein, von dem er selbst gerade befragt wurde).

Wenn so viele Karten aufgedeckt wurden wie Mitspieler an der Partie teilnehmen, endet eine Runde. Dann werden alle nicht aufgedeckten Karten wieder gemischt und erneut gleichmäßig verteilt, so dass anschließend jeder Spieler vier Karten vor sich liegen hat.

Das Spiel kann auf verschiedene Arten enden:

  • Wenn alle im Spiel befindlichen Feuerfallen aufgedeckt wurden (meistens sind das 2), haben die Abenteurer verloren.
  • Ist die Runde, in der jeder mit zwei verdeckten Karten startete, zu Ende und es wurden nicht alle Schätze gefunden, haben die Abenteurer ebenfalls verloren.
  • Gewonnen haben sie dann, wenn es ihnen vor diesem Zeitpunkt gelingt, alle Schätze aufzudecken.

Fazit

Kurze Regeln ermöglichen einen schnellen Einstieg ins Spiel, bei dem es von Beginn an gleich zur Sache geht. Schließlich hängt von der glaubwürdigen Aussage, die man anfangs trifft, vieles ab. Allerdings hat man es nicht ausschließlich selbst in der Hand, ob einem die Mitspieler glauben oder nicht. Wenn acht Schätze im Spiel sind, es laut den Aussagen der Spieler aber zwölf sein sollen, dann ist klar, dass da ein paar Leute lügen. Nur wer?

Ob man lügen sollte oder nicht, geben teilweise schon die eigenen Handkarten vor: Hat man als Wächterin einige Schätze vor sich liegen, dann ist die Behauptung, man habe keine Schätze oder Schätze UND eine Feuerfalle, recht clever, damit möglichst keiner die eigenen Karten aufdeckt, womit der Schatz vielleicht wenigstens für eine Runde sicher ist. Hat man in derselben Rolle dagegen nur eine Feuerfalle, könnte man die Abenteurer mit der Aussage verführen, man habe Schätze vor sich liegen.

Wie lange man mit einer Lüge durchkommt, hängt aber nicht nur davon ab, wie glaubwürdig man sie präsentiert. Wenn man Pech hat, wird man schon zu Beginn enttarnt, und im Verlauf der weiteren Runden glaubt einem keiner mehr. Das Schöne an diesem Spiel ist aber: Weil man lügen darf, dass sich schier die Balken biegen, kann man sich auch dann wieder ein Konstrukt zusammenbasteln, dass die Kontrahenten auf die falsche Spur lockt.

Das vorliegende kleine Kartenspiel erinnert natürlich an das Prinzip von Die Werwölfe von Düsterwald, das mittlerweile 15 Jahre alt ist und immer noch vielerorts mit Begeisterung gespielt wird. Tempel des Schreckens hat im Vergleich zu diesem Klassiker den Vorteil, dass erstens bis zum Schluss keiner ausscheidet und zweitens die Runden kürzer sind. Unabhängig von der Spielerzahl habe ich noch keine Runden erlebt, die länger als 30 Minuten dauerten, auch nicht in großer Besetzung.

Apropos Besetzung: In kleinen Runden (bis zu vier Teilnehmer) empfand ich das Spiel als sehr reizlos, zu fünft fängt es an, Spaß zu machen. Am besten gefielen mir die Runden, in denen eine Charakterkarte mehr dabei ist als Mitspieler teilnehmen. Dann kommt nämlich eine Karte verdeckt aus dem Spiel und keiner weiß genau, wie viele Wächterinnen es tatsächlich gibt.

Am spannendsten verläuft meistens die Runde, in der jeder nur mehr zwei Schätze vor sich liegen hat (sofern das Spiel nicht schon vorher beendet wurde). Dann knistert es förmlich, wenn die Abenteurer verzweifelt versuchen, den oder die letzten Schätze zu finden und bangen müssen, im letzten Moment vielleicht doch noch eine Feuerfalle aufzudecken.

Sehr gelungen finde ich das Element der erneuten Kartenverteilung zu Beginn jeder Runde. Das sorgt dafür, dass Diskussionen und Mutmaßungen nicht das ganze Spiel über in festgelegten Bahnen verlaufen, sondern dass man die eigenen Aussagen immer wieder aufs Neue an die seiner Mitspieler anpassen muss. Und sich außerdem stets neue Lügenmärchen zurechtlegen muss bzw. kann.

Tempel des Schreckens bietet zu Preisen ab 6,09 € alles, was für mich ein gutes Kommunikationsspiel ausmacht: eine gute Mischung aus Glück, Bluff und detektivischem Spürsinn. Ob die Sache Spaß macht oder nicht, hängt wie immer bei solchen Spiel von der Diskussionsfreude der Spielgruppe ab.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Tempel des Schreckens: 5,2 5,2, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.17 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.01.17 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.17 von André Beautemps - Zugegeben, das Original "Time Bomb" fand ich noch besser, habe aber Verständnis dafür, dass in der heutigen Zeit das Thema einer Bombenentschärfung oder -explosion für Familien unangemessen erscheint.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.17 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.17 von Udo Kalker - Wie haben's in einer 6 Personen Runde gespielt. Super. Wer blufft wen am meisten ? ... und das in wirklich kurzer Spielzeit auf den Punkt gebracht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.23 von Michael Andersch - Sehr kurzes und sehr schnell erklärtes Deduktions- und Bluff-Spiel. Top als Absacker.

Leserbewertungen

Leserwertung Tempel des Schreckens: 4,8 4.8, 17 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.17 von Peter
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.17 von Tim Mertens - Gutes Spiel, keine Frage, allerdings lieber nicht in allzu großer Besetzung. So bis 7 Leute. Prima Alternative, wenn man nicht genügend Leute für Werwölfe hat. Tipp für die Empfehlungsliste.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.17 von Chrizlutz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.17 von Tim - Wunderbare "Werwölfe"-Variante, die ab 5 Spielern funktioniert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.17 von Timo - Das Spiel ist schnell erklärt. Läßt sich eigentlich auch mit Kindern spielen. Aber meine Tochter ( 9 )hat ihr erste Spiel abgebrochen. Weil sie kein AbenteurER sein wollte. Sondern Lieber eine WächterIN. Ich konnte Sie auch nicht überzeugen als ich sagte: Dann bist du halt ne AbenteurerIN. "Das Bild ist aber ein Kerl." Und so verschwand Sie in ihre ZimmerIN. 😂
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.09.17 von 00Schneider
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.09.17 von Axel F. - Kurzes, knackiges Deduktionsspiel. In der richtigen Runde sehr spaßbringend und höchst interaktiv. Als Abwechslung zu altbekannten Spielen genau richtig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.17 von Tom Cruiser - Für Freunde von Werwölfe. Eignet sich auch gut als "Warming up" für einen Spieleabend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.18 von Martin - Spielt sich flott und bleibt bis zum Ende spannend. Im Gegensatz zu Rezensentin finden wir auch das Spiel zu dritt schon klasse!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.18 von Martina Kessler - Tolle Werwolf-Alternative für die kleine Runde. Bisher habe ich es fast ausschließlich zu viert gespielt, funktioniert sehr gut. Das Beste ist, dass das Spiel wirklich in 2 Minuten erklärt ist und eine kurze Spieldauer hat. So geht immer noch eine Revanche.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.19 von felixs - Sehr kurzes und sehr schnell erklärtes Deduktions- und Bluff-Spiel. Eignet sich sehr gut für große Gruppen und entwickelt sich in jeder Gruppe ein bißchen anders. Meinerseits ist nur zu bemängeln, dass es teilweise zu Situationen kommen kann, in denen Einflussnahme kaum möglich ist, weil die Karten keinen Bluff oder kein effektives Spiel erlauben. Aber das Spiel ist so kurz, dass man das ruhig verzeihen kann. Würde ich immer wieder mitspielen, auch wenn ich selbst eher was anderes vorschlagen würde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.19 von Sebastian - Die bessere Alternative zu Werwolf, weil es schon für kleinere Runden gut funktioniert und niemand ausscheidet. Bei dem Preis ein Pflichtkauf!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.19 von Tar - Meiner Ansicht nach das beste Deduktionsspiel. Es verteilt genau das richtige Maß an Informationen um die Identität der "Anderen" zu ermitteln. Weder muss man aufs geradewohl raten wie bei Werwölfe, noch muss man sich sofort verraten wie bei Saboteur.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.03.20 von sutrebuh - Sehr schnelles Spiel! Fast ein wenig zu schnell. In der kurzen Zeit kann man heftig spekulieren, braucht aber vor allem eine gehörige Portion Glück, dass die richtigen Karten aufgedeckt werden. Bis Atmosphäre oder Spannung aufkommt, ist das Spiel schon wieder rum. Dafür kann man dann ohne weiteres eine Runde dranhängen und es ist für Kinder leicht erlernbar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.06.20 von Andreas - Zu Viert gespielt, leider hats keinem gefallen. Man diskutiert zwar, wer Freund und Feind ist, durch das Mischen des eigenen Kartenstapels ist es aber doch nur reines Glück durch Kartenziehen. Leider für meine Spielgruppe daher durchgefallen, in größeren Gruppen ist es vielleicht besser. Zu Viert können wir eher „Die Kutschfahrt zur Teufelsburg“ mit Erweiterung empfehlen wenn es ein Deduktionsspiel sein soll.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.22 von Kichererbse - „Tempel des Schreckens“ ist ein Kartenspiel mit Bluff-, Knobel- und Ärgerelementen für 3-10 Spieler (m.E. ideal für 4-7 Spieler) ab 8 Jahren und dauert etwa 15 Minuten. Worum geht es? Endlich habt ihr den Tempel des Schreckens mit seinen Goldschätzen erreicht. Erwartet euch nun Reichtum oder das pure Verderben? Die geheimnisvollen Tempelwächterinnen haben sich unter euch Abenteurer gemischt, um auf falsche Fährten zu locken und ihr Gold zu schützen. Mit falscher Zunge versuchen sie, euch zu überzeugen, die Grabkammern zu öffnen, hinter denen sich eine gefährliche Feuerfalle verbirgt. Traue also niemandem solange du nicht weißt, wer Freund oder Feind ist. Die Archäologen wollen die Schatzkarten finden, die Wächterinnen jedoch wollen genau das verhindern und die Gruppe in Feuerfallen locken. Das bedeutet, dass nun jeder auf den aktiven Spieler einreden darf, bei sich zu ziehen oder nicht zu ziehen, da man hier Schätze oder eben keine findet. Die Wächterinnen wollen hierbei natürlich unerkannt bleiben und werden lügen, dass sich die Balken biegen. Und hier kommt unglaublich viel Spaß und Gelächter auf!!! Fazit: Was für ein unglaublich witziges, trotzdem kniffliges Partyspiel, das an Werwölfe von Düsterwald erinnert. Man kriegt nicht genug davon: „Los, eine Runde noch!…. Jetzt aber wirklich die letzte Runde!…. Eine Runde schaffen wir noch! Es ist ja erst 2 Uhr nachts!“ :-) Es besteht hohe Suchtgefahr für einen kleinen Kaufpreis! Sehr empfehlenswert! Doppeldaumen hoch!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.24 von Abstorz - Eines der besten Spiele für größere Runden neben Just One und Top10. Zu dritt dagegen fast unmöglich, wenn man alleine gegen zwei Wächterinnen dran ist. /- 6 Spieler ideal.

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