Rezension/Kritik - Online seit 25.03.2001. Dieser Artikel wurde 7368 mal aufgerufen.

Strand-Cup

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Autor: Mark Sienholz
Illustration: Daniel Alles
Verlag: Krimsus Krimskrams-Kiste
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 4, 6 oder 8
Spieler: 4 - 8
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2000
Bewertung: 4,1 4,1 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 3301
Strand-Cup

Spielziel

Gerade in kalten Wintertagen wünscht man sich den Sommer so sehr! Mit Strand-Cup hat man die Möglichkeit ein Stück Sommer an den Spieltisch zu holen, denn Strand-Cup ist eine "Beach-Volleyball" - Simulation in Form eines Kartenspiels.

Damit ist das Spielziel ziemlich klar definiert:

Mehr Bälle in die gegnerische Hälfte kloppen, als es diese es umgekehrt schaffen.

Ablauf

Strand-Cup kann zu viert, sechst oder zu acht in jeweils 2 Teams gespielt werden. Wir spielten dieses Spiel zu viert, was auch den realen Spielbedingungen entspricht und unseres Erachtens auch dem Spiel am gerechtesten wird.

Jeder Spieler bekommt 7 Karten auf die Hand. Die Team-Mitglieder dürfen sich nicht gegenseitig in die Karten schauen.

Ein Satz wird bis zu 10 Siegpunkten gespielt (im Gegensatz zum realen Beach-Volleyball, bei welchem man bis 15 Punkte spielt). Es kann eine beliebige Anzahl von Sätzen gespielt werden, man sollte es nur vorher festlegen.

Das Grundspiel:

Mit den Aktions-Karten, wird ein Spielzug aufgebaut. Jede Karte hat bestimmte Werte aufgedruckt. Es gibt die Werte "Annahme", "Aufbau", "Stellen" und "Abschluss". Diese Werte sind maßgeblich für den Verlauf des Spiels.

Der Spieler, der Aufschlag hat beginnt und legt eine Aktions-Karte aus. Der Wert "Abschluss" bestimmt, wie schwierig es für die gegnerische Mannschaft wird den Ball anzunehmen. Je höher der Wert, desto besser.

Nun ist die gegnerische Mannschaft an der Reihe. Sie muss den Ball annehmen, kann dann bis zu 3 mal den Ball berühren (natürlich darf ein Spieler niemals zweimal direkt hintereinander den Ball spielen) bevor der Ball wieder zurück gespielt wird.

Für die Annahme des Balls legt einer der Spieler eine Karte aus, deren "Annahme" - Wert mindestens so groß ist, wie der "Abschlusswert" des Aufschlägers.

Dies ist in aller Regel nicht sonderlich schwer.

Nun geht es an den Spielaufbau. Der 2. Spieler im Team kann nun eine 2. Karte dazu legen und den Ball zurück an den ersten Spieler geben. Dieser muss dann aber den Ball über das Netz schlagen, da er ja zum 3. mal den Ball berührt. Nun wird geprüft, wie gut das Stellungsspiel der Mannschaft war und das geht so:

Betrachten wir die 3 Karten, welche nun ausgespielt wurden.

Wir addieren...

...von Karte 1 den Aufbauwert

...von Karte 2 den Stellenwert

...von Karte 3 den Abschlusswert

Die Summe dieser 3 Werte bilden die neue Messlatte für die gegnerische Mannschaft, welche wiederum mit einer Karte mit equivalentem Annahme-Wert den Ball anzunehmen versucht. Möchte man nur 2 Ballwechseln den Ball zurück über das Netz schlagen, entfällt der Wert "Stellenwert"; möchte man den Ball direkt nach der Annahme wieder zurück übers Netz schlagen zählt, wie beim Aufschlag, nur der "Abschlusswert".

Die klingt zu Beginn vielleicht etwas verwirrend, ist es aber in nicht im geringsten. Es gibt nur 4 Werte, die man beachten muss und maximal 3 Zahlen, die es zu addieren gilt.

Wenn man beim Legen der Karten die Zahlen bereits addiert, kommt das Spiel gar nicht erst ins Stocken.

Die Karten sind unterschiedlich stark. Sie haben Stärken und Schwächen.

Es gibt die

  • "Baggern"-Karten mit hohen Annahme- und Aufbauwerten, dafür aber niedrigem Abschlusswert,
  • "Pritschen"-Karten mit hohen Werten beim Stellen
  • "Schmettern"-Karten mit hohen Abschlusswerten.

    Hier besteht allerdings ein zusätzliches Risiko:

    Wer eine Schmetter-Karte legt muss mit einem Würfel würfeln.

    Bei einer 1 schlägt er den Ball ins Netz.

Richtig eingesetzt kann man damit recht hohe Werte erzielen, die für die gegnerische Mannschaft evtl. gar nicht so einfach zu erreichen sind.

Eine Mannschaft verliert den Ballwechsel, wenn

  • diese den Ball nicht mehr annehmen kann, d.h. keine Karte mehr legen kann,

    deren Annahme-Wert hoch genug ist

  • keine Karte mehr legen kann, um den Ball zurück zu spielen
  • den Ball ins Netz schlägt

Da jeder Spieler nur 7 Karten auf der Hand hält und keine Karte mehr nachziehen kann, ist vorprogrammiert, dass ein Ballwechsel nicht ewig dauern kann. Relativ schnell hat man keine Karten mehr, um reagieren zu können.

Hat man es geschafft den Ball bei der gegnerischen Mannschaft zu versenken, hängt es nun davon ab, wer Aufschlag hatte:

  • Wenn die gegnerische Mannschaft Aufschlag hatte, verliert sie den Aufschlag.
  • Wenn man selbst Aufschlag hatte, bekommt man einen Punkt.

    Die Person, die aufgeschlagen hat, darf auch weiterhin aufschlagen. Man kann also nur Punkte machen, wenn man selbst auch Aufschlag hatte.

Bevor das Spiel mit einem neuen Aufschlag fortgesetzt wird, ergänzen die Spieler natürlich ihre Handkarten wieder auf 7.

Besondere Aktionskarten:

Nun gibt es diverse besondere Aktionskarten, welche weniger häufig im Spiel sind, aber Würze in das Spiel bringen.

  • Killer-Schmetterball: Die Karte mit dem höchsten Abschlusswert. Sie ist allerdings mit

    einem weiteren zusätzlichen Risiko verbunden.

    - 1= Ball geht ins Aus

    - 2= der Ball geht über das Netz und die generische Mannschaft ist mit Würfeln dran:

    1-3: Spiel geht normal weiter; 4-6: Sie lässt den Ball ausgehen.

  • Block-Karte: Hat die gegnerische Mannschaft geschmettert, kann man als Kontra auch eine Block-Karte spielen. Haben beide Team-Mitglieder eine Block-Karte zur Hand, können sie diese auch gleichzeitig ausspielen. Sie werfen pro Block-Karte mit 2 Würfeln.

    Die Summe muss höher sein, wie der Netzwert, mit dem der Ball über das Netz kam.

    Ist die Summe höher, ist der Block gelungen und die Summe stellt gleichzeitig den neuen Netzwert dar.

  • Rettungskarte: Gerade wenn die gegnerische Mannschaft einen Ball mit 2 Blockkarten abgewehrt hat und den Ball mit einem Netzwert von 12 oder mehr zurück schlägt über das Netz, kann nur noch die Rennungskarte helfen. Man hechtet zum Ball und passt den Ball zum Mitspieler. Dieser würfelt nun, ob er an den Ball noch heran kommen kann:

    1-2 Pech gehabt; 3-6 Spiel geht weiter.

    Hat er den Ball erreicht, muss er ihn sofort wieder über das Netz schlagen.

Sonderkarten:

Folgende Sonderkarten befinden sich jeweils nur einmal im Spiel:

  • Kraftriegel: +2 beim Schmettern

  • Energydrink: Der Spieler darf 2 zusätzliche Karten nachziehen

  • Killeraufschlag: Der Spieler darf beim Aufschlag einmal würfeln und den Wert zu

    dem Abschlusswert hinzu addieren.

  • Blenden: Beim Schlagen über das Netz kann man mit dieser Karte zusätzlich

    versuchen zu blenden. Der Gegner würfelt.

    Bei 1-3 wird er geblendet und kann den Ball nicht annehmen,

    bei 4-6 geht das Spiel normal weiter.

  • Angeschnittener Ball: Selber Effekt wie beim Blenden, nur die Karte hat einen anderen Namen.

Spielende:

Das Spiel ist vorbei, wenn eine Mannschaft die zuvor vereinbarte Anzahl von Sätzen gewonnen hat.

Fazit

Wie man aus den Regeln schon erahnen kann, spielt Taktik hier eine untergeordnete Rolle. Das Spiel ist zu großen Teilen vom Glück bestimmt. Das tut dem Spielspaß dennoch keinen Abbruch. Im Gegenteil: Dieses Spiel muss schnell gespielt werden. Dadurch entsteht Dynamik und (man soll es kaum glauben) es kommt irgendwie sogar ein wenig Beach-Volleyball-Feeling auf..

Ganz wichtig ist die Kommunikation! Langen Dialoge sind nicht zugelassen, sondern, wie auf dem Spielfeld nur so Zurufe wie: "Her mit", "nimm Du ihn", "hau´ ihn rüber".

Eine Karte, die gespielt wurde, wird nicht mehr zurück genommen. Sie muss liegen bleiben (geht beim Volleyball ja auch nicht, dass man einen Schlag zurück nimmt). Gerade durch diese Spielweise kommt es zwangsläufig auch mal zu Missverständnissen, was die gegnerische Mannschaft natürlich köstlich amüsiert.

Haben die Spieler kaum noch Karten auf der Hand, wird der Ball oft direkt wieder zurück übers Netz geschlagen, um nicht unnötig weitere Karten zu vergeuden. Dann geht der Schlagabtausch direkt übers Netz bis einer keine Karten mehr hat um den Ball anzunehmen.

Ein Satz kann so etwa 45 Minuten dauern. Spielt man über 2 Gewinnsätze, ist man Problemlos 90-120 Minuten beschäftigt.

Die Mischung aus Karten- und Würfel-Glück machen Strand-Cup zu einem sehr spritzigen und lustigen Fun-Spiel. Gratulation an Mark Sienholz!! Sportsimulationen sind nur schwer zu realisieren. In Falle "Strand Cup" ist dies unseres Erachtens wirklich gut gelungen!

Einziger Wehrmutstropfen: Die Kartenqualität lässt etwas zu wünschen übrig. Schon nach dem ersten Match zeigten einige Karten sichtbare Verschleißerscheinungen.

Sieht man davon mal ab, können wir "Strand Cup" Freunden von Fun-Spielen a la "Slapshot Eishockey" oder "Wrestlin´" wirklich empfehlen.

P.S: Eine Idee wäre eine Art Countdown einzuführen um die Zugzeit der Spieler zu begrenzen und damit den Druck noch ein wenig zu erhöhen. Das nur mal als Anregung.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Strand-Cup: 4,1 4,1, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Dörrsam
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Swen Mayer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Conny Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.05 von Carsten Pinnow - Spielreiz 5 knapp verfeht. Günstiges Reisespiel für 4 Personen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.06 von Steffen Stroh - Originell und lustig, besonders wenn es rasant gespielt wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.09 von Andreas Büger

Leserbewertungen

Leserwertung Strand-Cup: 5,0 5.0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Harald Ewald - Hängt stark von den Spielern ab, in der richtigen Gruppe der Hammer!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.04 von Roland Sciarra - echt witziges teamspiel.

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