Rezension/Kritik - Online seit 27.03.2004. Dieser Artikel wurde 9324 mal aufgerufen.

Stephensons Rocket

Direktlinks zu den Rezensionsblöcken
Autor: Reiner Knizia
Illustration: Doris Matthäus
Ian O´Toole
Verlag: Pegasus Spiele
Grail Games
Rezension: Ulrich Fonrobert
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 1999, 2018
Bewertung: 3,3 3,3 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 5933
Stephensons Rocket
Stephensons Rocket

Spielziel

Die Spieler schlüpfen im England um 1830 in die Rolle von Eisenbahnbaronen. Sie wollen im Wettstreit mit den anderen Wirtschaftsbossen den Siegeszug der Eisenbahn nach der Jungfernfahrt von Stephensons Lokomotive (der von ihm sogenannten „Rocket“) zwischen Liverpool und Manchester nutzen und siegreich bestreiten. Denn wer die Eisenbahnlinien am besten ausbaut, seine Bahnhöfe geschickt platziert und in die richtigen Städte investiert, erwirtschaftet das meiste Geld und gewinnt das Spiel.

Ablauf

Inhalt:

Als erstes fällt einem ein großer Spielplan von England ins Auge, der mit einem Hexmuster überzogen ist und alle bedeutenden Städte Englands im Jahre 1830 zeigt. Der Karton im „Kosmos-Quadrat“ enthält außerdem noch 7 Holzloks, 28 Bahnhöfe in den 4 Spielerfarben, einen Stapel Aktien, kleine runde Papp-Plättchen, grafisch unscheinbare Papier-Geldscheine sowie jede Menge sechseckige Gleisteile, die in „Magna Grecia“ - Art auf der einen Seite eine Gerade und auf der anderen eine „sanfte“ Kurve zeigen.

Ablauf:

Der Spielplan zeigt neben einer Karte Englands eine Wertungsübersicht sowie die Platzhalter für die acht verschiedenen Aktienstapel. Die farbigen Loks werden auf ihre jeweiligen Startstädte gestellt, auf alle Metropolen kommen die jeweils drei farblich passenden Metropolenplättchen, die Fahrgastplättchen und die Geldscheine werden neben dem Plan bereit gelegt und die Aktien kommen auf die zugehörigen Platzhalter. Jeder Spieler erhält die Bahnhöfe seiner (Farb-)Wahl und nach der Auslosung eines Startspielers kann es schon losgehen.

„Überraschenderweise“ wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der am Zug befindliche Spieler darf zwei Aktionen ausführen. Dabei kann es sich um gleiche oder unterschiedliche Aktionen handeln. Nur dieselbe Lok darf man nicht zweimal bewegen.

Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:

A) Metropolenplättchen nehmen: Dazu wählt man eines der auf den Metropolen liegenden Plättchen aus und nimmt es zu sich. Das Plättchen wird offen ausgelegt und nach den vier verschiedenen Sorten (Stahl, Textil, Bier, Leder) geordnet. Bei der Schlusswertung geht es in diesem Fall nach Sorten-Mehrheiten.

B) Eigenen Bahnhof ein- oder versetzen: Man darf einen eigenen Bahnhof auf ein freies Feld des Spielplans setzen. Sie dürfen nicht auf Start-, Bahnhofs- oder Metropolenstädte gesetzt werden. Auch Gleisteile sind tabu. Und auch die Felder und die Nachbarfelder von Loks und anderen Bahnhöfen sind gesperrt. Ob man nun einen neuen Bahnhof ein- oder einen auf dem Plan befindlichen versetzt, bleibt jedem Spieler selbst überlassen. Natürlich bietet es sich an, zuerst alle sieben eigenen Bahnhöfe zu platzieren, bevor man einen ungünstig stehenden Bahnhof versetzt.

C) Eisenbahnlinie ausbauen: Der am Zug befindliche Spieler bewegt eine beliebige Lok auf ein freies oder mit einem Bahnhof bebautes Nachbarfeld. Dann nimmt er sich sofort eine Aktie der entsprechenden Farbe. Man darf die Lok nur geradeaus oder in einer leichten Kurve bewegen. Sie dürfen nicht auf Städte, Gleisteile oder andere Loks gesetzt werden. Nachdem die Lok in die Lok vom am Zug befindlichen Spieler in die von ihm gewünschte Richtung gezogen wurde, haben alle anderen Spieler, die Aktien dieser Linie besitzen, ein Vetorecht.

Diese Veto-Runde läuft wie folgt ab: Wenn ein Mitspieler nicht mit der Zugrichtung der gerade gesetzten Lok einverstanden ist, so darf er sein Veto abgeben. Dann darf reihum jeder Spieler, der Aktien dieser Linie besitzt, Aktien jener Farbe bieten und einen neuen Vorschlag machen. So kann dieses Veto den Ausbau verändern, aber nicht verhindern. Kein Spieler muss bieten, auch der Verursacher nicht. Der Zugspieler darf das letzt Gebot abgeben und muss im Gegensatz zu seinen Mitspielern mit dem vorigen Gebot nur gleichziehen. Der Spieler mit dem letzten Gebot gibt seine gebotenen Aktien in den Vorrat zurück und die Lok fährt in die von ihm vorgeschlagene Richtung. Erst jetzt ist der Gleisbau endgültig und das letzte Feld hinter der Lok wird mit einem passenden Plättchen belegt.

Ist der Aktienvorrat aufgebraucht, wird für den Ausbau dieser Linie keine Aktie ausgegeben. Durch Veto-Runden frei werdende Aktien stehen erst bei der nächsten Bewegung der Lok wieder zur Verfügung.

Wenn eine Lok auf einen Spielerbahnhof bewegt wurde, erhält der entsprechende Spieler ein Fahrgastplättchen, sofern es sich nicht um seinen eigenen Bahnhof handelt. Nur der Zugspieler kann ein solches Plättchen erhalten. Diese Fahrgastplättchen zählen in der Endabrechnung genauso wie die Metropolenplättchen.

Wertungen: Wie meistens in seinen Spielen hat sich Reiner Knizia wieder etwas besonderes ausgedacht, um Wertungspunkte zu verteilen. Bereits während des Spiels kann man für dreierlei Aktionen Geld, sprich Siegpunkte sammeln.

Erstens bekommen die beiden Mehrheitseigner von Metropolenplättchen einer Stadt Punkte, sobald eine neue Eisenbahnlinie die farblich passende Metropole anschließt.

Zweitens bekommen die beiden Spieler mit den meisten eigenen Bahnhöfen auf einer Strecke Punkte, sobald diese Strecke an eine neue Bahnhofsstadt angeschlossen wird, also in unmittelbarer Nachbarschaft vorbeifährt.

Und Drittens gibt es Geld bzw. Punkte für eine Aktienfusion. Zu einer solchen kommt es dann, wenn eine Linie in die unmittelbare Nachbarschaft zu einer anderen Bahnlinie bewegt wird. Dann schließen sich diese Bahnen nämlich zusammen und es wird diejenige aufgelöst, die sich bewegt hat, unabhängig von der Länge der beiden Bahnlinien. Diesmal bekommen die beiden Spieler mit den meisten Aktien der aufzulösenden Linie die Punkte, und zwar für jede Stadt, die sich auf bzw. an der Linie befindet. Im Anschluss daran geben alle Aktienbesitzer dieser Linie ihre Aktien ab und erhalten für je 2 Aktien der alten Linie eine neue. Hier kommen dann auch evtl. die Zusatzaktien ins Spiel, nämlich dann, wenn nicht mehr genügend Aktien der neuen Linie vorhanden sind, um alle Ansprüche abzugelten.

Das Spiel endet, sobald nach einer Aktion nur noch Aktien einer Linie verfügbar sind, also entweder sechs Linien aufgelöst wurden oder alle Aktien unter den Spielern verteilt sind. Das Spiel endet auch, wenn alle 60 Gleisteile auf dem Spielplan liegen.

Am Spielende gibt es dann noch die große Schlusswertung: Nachdem alle Plättchen von nicht angeschlossenen Metropolen abgeworfen wurden, werden alle Plättchensorten getrennt voneinander gewertet und die beiden besten ausgezahlt. Danach kommen die bei Spielende noch existierenden Eisenbahnlinien dran. Hier werden zuerst die Bahnhöfe ausgezählt und die Punkte (für jede angeschlossene Stadt) in Form von Geld an die beiden besten ausgezahlt. Im Anschluss geht es noch einmal um die Aktien. Die Spieler mit den beiden größten Aktienpaketen erhalten nun ebenfalls für jede angeschlossene Stadt Geld und somit Punkte. Bei Gleichstand wird zusammengezählt und geteilt (zwei Erste) bzw. nur geteilt (mehrere Zweite). Sieger ist dann....na klar, der mit dem meisten Geld, sprich Punkten.

Fazit

Das Material...ist für einen Kleinverlag wie Pegasus sehr beachtlich. In der „großen Kosmos-Schachtel“ findet sich ein schön illustrierter großer Spielplan, der mit einem Sechseck-Raster überzogen ist und England zeigt. Darauf sind die Startstädte, die Metropolen und die Bahnhofsstädte eingezeichnet. Außerdem war noch Platz für die Ablage der Aktienstapel und eine Wertungsübersicht. Stabile Gleisplättchen und gut gestaltete Holzloks verstärken diesen Eindruck noch. Leider fehlt es ein wenig an Übersicht bei der Farbgebung der Metropolenplättchen (ist das nun rosa, violett oder lila?). Auch die Geldscheine sind doch recht spartanisch und gleichförmig ausgefallen. Das liegt zum einen sicher daran, das nicht erkennbar sein soll, was nun der Einzelne bereits an Geld bzw. Punkten gesammelt hat. Daher auch dieselbe Größe, dieselbe Farbe und leere Rückseiten. Aber an der schlaffen Qualität und den überdimensionierten Ausmaßen ändert das auch nichts. Zudem hätte meiner Ansicht nach genauso wie bei „Union Pacific“ eine „Kramerleiste“ ausgereicht.

Die Regel...umfasst vier schachtelgroße Seiten, die farbig bedruckt sind und Platz für einige Beispiele ließen. Mir fehlte nur ein Kurzabriss über die Aktionsmöglichkeiten und die Wertungsoptionen. Ansonsten haben wir alles gefunden und konnten das Spiel problemlos nach knapp zwei Stunden und nur kurzen „Regel-Such-Phasen“ beenden. Besser für dieses Spiel mit seinen verschiedenen Städten und Legeregeln ist aber (wie bei so vielen Knizia-Spielen) die Regel-Kenntnis eines Mitspielers. Ansonsten scheint das Spiel eher träge anzulaufen. Und damit wäre ich auch schon beim Fazit des Spiels selbst:

Das Spiel...kam in der ersten Partie schwer in die Gänge. Bis man verstanden hatte, warum man welche Stadt mit welcher Linie verbinden sollte, wozu die Metropolenplättchen gut sind und was es mit den eigenen Bahnhöfen aus sich hat, sind bereits einige Runden vergangen. In unseren Runden kam es immer wieder zu dem Phänomen, das sich alle zuerst auf die Metropolenplättchen gestürzt haben. Als diese dann verteilt waren, kam es zu den ersten Zugbewegungen. Und als die Richtungen der einzelnen Linien klarer wurden, ging man zum Bau von eigenen Bahnhöfen über. Mit der Zeit sieht man dann sehr genau, was es mit dem Fusionieren einzelner Linien auf sich hat, warum man davon profitiert und wo man seine Aktienvorräte aufstocken sollte. Stephensons Rocket ist ein klassisches Dilemma-Spiel, bei dem man in jedem seiner Züge mehr als die erlaubten zwei Aktionen machen müsste und sich dann für die im Augenblick wichtigsten entscheidet. Das Thema des allmählichen Streckenaufbaus durch England mit der fortschreitenden Monopolisierung wurde schön umgesetzt und aufs Brett gebracht. Um die durchaus vorhandenen spielerischen Reize herauszukitzeln, bedarf es auf jeden Fall mehr als einer Partie. Da ein Spiel nur rund 60 (gem. Verlagsangabe) bis 90 Minuten (eigene Erfahrungen) dauert, lässt sich dies auch bewerkstelligen. Und man sollte es auf jeden Fall zu viert versuchen, da kollidieren die Interessen auf dem Brett schneller und ausgiebiger. Ich werde es auf jeden Fall immer mal wieder aus dem Schrank holen und zu unseren Treffen mitnehmen. Das kann man wahrlich nicht von jedem Spiel sagen...

Rezension Ulrich Fonrobert

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

'Stephensons Rocket' online bestellen

Kaufen bei Idealo Kaufen bei Spiele-Offensive Kaufen bei Meeple-Box 

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Stephensons Rocket: 3,3 3,3, 8 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Andersch - Nach 3 gespielten Partien muss ich sagen: Eigentlich mag ich Knizias Spiele, aber hier ist der Wertungsmechanismus meiner Meinung nach etwas zuviel des guten. Alles hängt mit allem irgendwie zusammen, und der Spielverlauf (welche Strecke fährt wohin, welche Linie fusioniert wohl wann mit welcher anderen Linie, wo sollte ich mich also wie engagieren,...) ist mir zu unsteuerbar. Möglicherweise hat mich das Spiel aber auch nur überfordert...
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Kathrin Nos
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jochen Traub
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.06 von Ralph Bruhn
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.06 von Carsten Pinnow - Viel zu komplizierter Wertungsmechanismus.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos

Leserbewertungen

Leserwertung Stephensons Rocket: 4,0 4.0, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.03.04 von Roland Goslar - Einer unter vielen Aquire-Klonen mit einem zu weit aufgebohrten Wertungsmechanismus. Spiel ich lieber das Original.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.04 von Sarah Kestering - Stephensons Rocket ist nicht schlecht, aber so wirklich warm geworden bin ich mit dem Spiel nicht. Noch gerade so eine 4. Die Regel laesst ein tolles Spiel vermuten, aber dann stellte es sich als eher monoton und langweilig heraus. Auch das fruehe Abgreifen der Metropolenplaettchen kam in jeder Runde(nur 3 mal gespielt)vor. Irgendwie nicht so viel Spielspass. Ich wuerde eine weitere Partie spielen, aber es nicht von mir aus vorschlagen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.09 von Iglika Tzekova

Weitere Informationen zu 'Stephensons Rocket' auf unseren Partnerseiten