Rezension/Kritik - Online seit 05.05.2016. Dieser Artikel wurde 9176 mal aufgerufen.

Star Wars: Imperial Assault Das Imperium greift an

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Autor: Corey Konieczka
Justin Kemppainen
Jonathan Ying
Verlag: Fantasy Flight Games
Heidelberger Spiele
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 5
Dauer: 75 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2015
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
5,3 5,3 Leser
Ranking: Platz 593
Star Wars: Imperial Assault  Das Imperium greift an

Spielziel

Gürtet eure Äxte, Pistolen und Laserschwerter, ihr tapferen Helden der Rebellion, denn die Schergen des Imperiums führen - wie immer - nur Böses im Schilde. Aber nicht nur Sturmtruppen, Kopfgeldjäger oder sogar der Oberschurke Vader können einem das Leben schwer machen. Manchmal kann die eigene Vergangenheit ganz eigene Geschichten aufmachen ...

Ablauf

Wer Descent 2.0 kennt, wird hier bestimmt einige Regeln wiederfinden, denn Star Wars: Imperial Assault - Angriff des Imperiums ist quasi eine Neuauflage dieses Spiels. Ich kenne weder das alte noch das neue Descent ... also gibt es hier einen kompletten Regelüberblick.

Bei Star Wars: Imperial Assault - Angriff des Imperiums wollen wir nichts Geringeres, als eine Geschichte durchspielen. Eine Geschichte, die über das Wohl und Wehe des Universums entscheidet und auch über unsere eigene, persönliche Zukunft ... mal sehr hochtrabend formuliert. Daneben kann man Star Wars: Imperial Assault - Angriff des Imperiums auch in einem reinen Kampfmodus spielen. Das aber nur am Rande, denn darauf gehen wir hier nicht näher ein.

Am Anfang jeder guten Geschichte steht ein Held. Oder - wie hier - mehrere Helden, aus denen wir uns einen aussuchen können. Ein Spieler sucht sich keinen Helden aus - er spielt das Imperium und seine bösen Schurken. Und ihm kommt noch eine weitere Aufgabe zu: Er muss viel vorbereiten. Und zwar seine Kartenstapel. Zuerst kann er sich einen der sogenannten "imperialen Klassenstapel" aussuchen, die seine zur Verfügung stehenden Truppen zeigen. Und dann nimmt er seinen Agendastapel. Darin verbergen sich mächtige Karten, mit denen das Imperium den Rebellen das Leben zur Hölle machen kann.

Aber auch die Rebellen bilden einen Stapel und zwar aus Einsatzkarten. Einige können sie sich aussuchen, dazu bringt jeder Held noch selber spezielle Karten mit und andere Karten werden blind in den Stapel gemischt. Dieser Stapel sind Nebenziele, die von den Helden bei einem Einsatz ebenfalls erfüllt werden können, um Belohnungen abzugreifen - oder vielleicht auch, um neue Missionen in die Kampagne einzubauen.

Mit Mission 1 fängt man natürlich an, und der imperiale Spieler weiß ALLES darüber - und generell über jede Mission. Welche Feinde wo warten. Welche Geheimnisse wo liegen. Und wie die Geschichte weiter geht im Falle eines Sieges oder einer Niederlage der Rebellenspieler. Als Erstes in einer Runde erhöht der imperiale Spieler die Bedrohung, abhängig von der Mission. Bedrohung ist für das Imperium wie Bargeld: Man kann sich damit neue Einheiten kaufen oder dezimierte Truppen wieder auffrischen.

Die Helden positionieren ihre Figuren in dem Startbereich und dürfen auch immer anfangen. In einer Reihenfolge, die sie selber bestimmen. Hat ein Rebell den Zug gemacht, darf der imperiale Spieler eine Gruppe seiner Schurken aktivieren. Das kann eine Figur sein (z. B. einen General), das können aber auch mehrere Figuren sein (z. B. mehrere Sturmtruppen). Danach ist wieder ein Rebell dran, dann wieder das Imperium usw. usw., bis alle Spieler dran waren.

In seinem Zug hat man immer zwei Aktionen. Die kann man fürs Öffnen von Türen oder Kisten, zum Angreifen und noch einiges mehr verwenden. Kämpfe werden mit Würfeln und dem dazugehörigen Glück ausgetragen. Will man schießen, muss man dazu noch mit Zahlen auf den Würfeln die Distanz zum Feind überbrücken. Das entfällt natürlich beim Nahkampf. Aber die Würfel können im Kampf noch mehr: Sie können kleine Blitze zeigen, mit denen man Fähigkeiten auf seinem Held oder Schergen ausführen kann. Diese Fähigkeiten reichen vom simplen "+1 Schaden" bis hin zu "Kommando: aktiviere eine andere befreundete Figur".

Die Aktivierung und die Aktionen gehen immer weiter, Runde um Runde, bis eines der Einsatzziele einer Mission erfüllt ist: Entweder haben die Rebellen es geschafft oder nicht.

Je nachdem, was eingetreten ist, gibt es eine Belohnung. Welche, das liest der imperiale Spieler vor und fügt, je nach Ausgang, noch eine neue Mission als Karte ins Spiel. Danach können sich die Helden mit Credits (Geld) neue Ausrüstung zulegen und mit EP (Erfahrungspunkten) neue Fähigkeiten kaufen. Jeder Held hat einen eigenen Stapel mit Fähigkeiten, aus denen er auswählen kann. Und diese Fähigkeiten sind sehr genau auf den Helden abgestimmt.

Dann geht es, je nach Ausgang, mit der nächsten Mission weiter. Wieder aufstellen, Aktivierung, Aktionen machen und eventuell neue Abenteuer freischalten ... bis die Kampagne geschafft ist - und das Universum entweder Frieden gefunden hat oder in totaler Anarchie untergegangen ist.

Fazit

Wie oben schon erwähnt: Descent 2.0 habe ich nie gespielt. Viel davon gehört, aber auf dem Tisch landete es nie.

Nachdem aber jetzt Star Wars: Imperial Assault - Angriff des Imperiums auf den Tisch kam, informierte ich mich ein wenig darüber. Die beiden Spiele sind von den Abläufen schon sehr, sehr ähnlich, und ich hätte mich ein bisschen geärgert, wenn man einfach nur die Fantasyhaube ab- und die Star-Wars-Haube übergestülpt hätte. Hat man aber nicht.

Das, was Star Wars: Imperial Assault - Angriff des Imperiums eigenständig gegenüber seinem Vorgänger macht, ist die Geschichte. Hier werden nicht einfach nur Missionen abgehandelt, bis das Spiel vorbei ist (und vielleicht ein Endmonster besiegt wurde). Hier geht es um was. Einen epischen Krieg zwischen den Rebellen und dem Imperium. Und da haben Erfolge manchmal einen bitteren Beigeschmack, und Niederlagen können sich im Zweifelsfall als glückliche Fügung zeigen. Für beide Seiten.

Die Helden und der imperiale Spieler haben immer genau ein Ziel vor Augen: die jeweils andere Seite zu schwächen, damit die nächste Mission mit einem Vorteil für ihre Seite anfängt. Und damit man verhindert, dass die andere Seite Erfahrungspunkte sammeln und mächtige Fähigkeiten freischalten kann.

Aber nicht nur diese Dinge sind wichtig. Die imperialen Agendakarten können ebenfalls neue Missionen ins Geschehen bringen, wenn der böse Spieler lange genug ausharrt, um Erfahrungspunkte anzusammeln. Dann wird das Kampagnenbuch tatsächlich weggelegt und eine Mission außerhalb des Storybogens erzählt.

Das gilt auch für die Rebellen. Jede Figur bringt ihre eigene Geschichte mit. Eigene Nebenziele, eigene kleine Missionen, die aus der Vergangenheit der Charaktere resultieren. Da wird jeder Held während des Spiels kurz in den Fokus gerückt, da bekommt die Pappkarte plötzlich Fleisch und Leben eingehaucht und man entwickelt als Spieler eine richtige Beziehung zu seiner Figur. Was auch durch die Erfahrungspunkte und die besonderen Fähigkeiten gegeben ist, die man speziell seinem Helden angedeihen lassen kann. Aber im Gegensatz zu anderen Kampagnenspielen bekommt bei Star Wars: Imperial Assault - Angriff des Imperiums eine Spielfigur auch eine relevante Vergangenheit, mit der unglaublich viel Atmosphäre am Tisch geschaffen wird. Und mit der das Hauptziel des Spiels - die Rebellen zu stärken und das Imperium zu schwächen - permanent im Raum bleibt.

Das liegt natürlich auch am Thema. Und das ist mit der Star-Wars-Welt natürlich äußerst clever gewählt. Wer kennt die Guten und Bösen aus dieser Saga nicht? Jeder hat sofort Assoziationen dazu, kann sich die Welt sofort vorstellen und eintauchen. Selbst Menschen, die sonst wenig spielen, aber riesige Star-Wars-Fans sind, lassen sich durch diese Tatsache zumindest zu einer Probepartie Star Wars: Imperial Assault - Angriff des Imperiums überreden. Und nicht wenige davon bleiben kleben und wollen mehr, mehr und noch mehr.

Da zeigt sich, dass mit Star Wars: Imperial Assault - Angriff des Imperiums ein kleiner Glücksgriff gelungen ist, bei dem man sich auf Seiten des Verlages viel, viel, viel Mühe gegeben hat. Wie viel Arbeit darin steckt, all diese Missionen so abzuschmecken, dass sie miteinander im Topf etwas Leckeres ergeben, möchte man sich gar nicht vorstellen. Aber man spürt: Hier waren Menschen am Werk, die Spiele lieben. Und die selber wissen, was man als Spieler möchte und was nicht. In Star Wars: Imperial Assault - Angriff des Imperiums steckt viel Herzblut und das auch von Seiten der deutschen Übersetzung, die sehr gut gelungen ist. Da hat man sich auch von Seiten des Heidelberger Verlages unglaublich viel Mühe gegeben.

Und natürlich muss man sich fragen: Wenn dieses Spiel eine Geschichte hat ... dann kann ich es ja quasi wegschmeißen, wenn die Geschichte durch ist. Oder was?

Klare Antwort hier: Jain. Ganz abgesehen von der Kampagne, kann man Star Wars: Imperial Assault - Angriff des Imperiums auch als Kampf-Tabletop-Star-Wars-Spiel benutzen und sich einfach nur strategisch und taktisch eines auf die Mütze geben, ganz ohne Geschichte.

Die Geschichten kann man durchaus 2x spielen, wenn nämlich der imperiale Spieler gewinnt. Dann können die Helden auf jeden Fall noch einmal ran. Darüber hinaus können sich die Spieler beim nächsten Neustart andere Helden aussuchen, die ihrerseits wieder eigene Geschichten und Nebenziele ins Spiel bringen. Außerdem muss nicht jede Mission immer gleich ausgehen, und man erlebt beim nächsten Durchlauf vielleicht ganz andere Geschichten.

Das Kampagnenhandbuch ist satte 43 Seiten stark. Man spielt also generell unglaublich lange an dieser Kampagne. Die ist ihr Geld wert. Und natürlich gibt es bereits Erweiterungen - und wird es auch in Zukunft Erweiterungen geben. Hey ... das ist Star Wars. Die Mutter aller Merchandising-Albträume. Da wird die Kuh gemolken, bis es kein Morgen mehr gibt.

Im Falle von Star Wars: Imperial Assault - Angriff des Imperiums ist das aber nicht schlimm ... WENN die Erweiterungen auch die erzählerische Qualität der Grundbox beibehalten. Ein bisschen fürchte ich mich davor, mir eine Erweiterung zuzulegen. Man will ja die tollen Erinnerungen, die einem dieses Spiel beschert hat, nicht durch Fortsetzungsmurks kaputt machen.

Deshalb ist auch die Frage, was an Star Wars: Imperial Assault - Angriff des Imperiums nicht so gefällt, relativ kurz zu beantworten mit:

  • Nix. Das ist super.

Die Regeln sind natürlich umfangreich. Wobei man sie Häppchen für Häppchen vorserviert bekommt, was gut gemacht ist. So wird man mit kleinen Schritten in diesen Regelwust eingeführt. Aber es sind schon einige Regeln, da darf man sich nicht vertun. Viele kleine Spezialfähigkeiten, besondere Konstellationen ... für die es aber ein extra Referenzhandbuch gibt, das wiederum auch sehr gut aufgebaut ist. Man muss zwar mehr nachschlagen, je länger man zwischen zwei Missionen pausiert, aber man findet die Sachen schnell, und sie sind gut erklärt.

Nicht nur im Regelbereich ist Star Wars: Imperial Assault - Angriff des Imperiums damit Bombe, auch, was die Ausstattung angeht. Da ist schon einiges in der Box. Die ist schön schwer und damit auch ein schöner materieller Gegenwert für den nicht unbeachtlichen Preis. Alles ist gut verarbeitet, die Miniaturen sehen super aus, ein kleiner AT-ST Kampfläufer ist sogar mit dabei ... ein Augenschmaus.

Natürlich regiert hier oft das Würfelglück bzw. -pech. Darauf muss man sich halt einlassen. Tut man das aber, wird hier einiges geboten. Eine richtige Welt, in der richtige Personen wandeln und in der richtig was geht. Dazu noch der kooperative Aspekt der Rebellen, die ihre Kollegen im Laufe der Kampagne immer besser kennenlernen, immer mächtiger werden sehen ... da entwickelt man wirklich das Gefühl eines verwegenen Haufens, der es mit dem ganzen Universum aufnehmen kann. Ein schönes Gefühl, das einem sonst nur das klassische Rollenspiel bieten kann.

Star Wars: Imperial Assault - Angriff des Imperiums ist, wenn man sich darauf einlassen kann, ein wahrhaft episches Spiel, das einen nach jedem Abend einen mindestens dreistündigen Ohrwurm des "imperialen Marsches" in den Kopf bläst. Aber den man grinsend erträgt, weil man eine unglaublich gute Zeit hatte.

Also, Leute: nieder mit dem Imperium!!!!

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Star Wars: Imperial Assault Das Imperium greift an: 6,0 6,0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.03.16 von Christoph Schlewinski - Episches Spiel, das einen in eine weit, weit entfernte Galaxie schießt.

Leserbewertungen

Leserwertung Star Wars: Imperial Assault Das Imperium greift an: 5,3 5.3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.15 von Daisan
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.05.16 von Paul Arnesen - Die Spielreiznote 4 ist das Mittel aus 5 als Rebellenspieler und 3 für als Imperiumspieler. Wie im Film macht das auch hier einen Riesenunterschied. Alles Imperium-Spieler ist man extrem eingeschränkt in dem was man machen kann, selbst in Descent gabs Aktionskarten nur um das ein wenig zu würzen. Das fehlt hier, bzw. wurde es duch mehrheitlich unbrauchbare Agendakarten ersetzt. Das Spiel wurde klar für den Scirmish mode optimiert, weniger für den fitzeligen Kampagnen-Modus.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.17 von Florian Hullmann
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.09.17 von Andreas Freye - Ein wunderbares thematisches Spiel was beide Seiten fordert. Und je nach dem wie ein Szenario ausgeht, wird die Geschichte anders weitererzählt, so dass die Kampagne nach einmal Spielen nicht ausgelutscht ist.

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