Rezension/Kritik - Online seit 09.09.2002. Dieser Artikel wurde 8424 mal aufgerufen.
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Jeder Spieler versucht, mit seinem Hund vier Knochen zu finden, diese in sein Versteck zu bringen und dort einzubuddeln. Der erste Hund, der dies schafft, verhilft seinem Herrchen/Frauchen damit zum Sieg.
Vor Beginn des Spieles zieht jeder Spieler eine Hundecharakterkarte und nimmt sich die dazu passenden Pipi-Steine, die entsprechende Hundefigur, die gleichfarbigen 13 Spielkarten sowie den entsprechenden Hunger-Spielstein. Einen Pipi-Stein darf er bereits auf seine Charakterkarte legen, außerdem noch die Hungermarke auf Feld 4 der Karte platzieren. Danach zieht jeder eine Revierkarte und stellt seinen Hund auf den entsprechenden Platz auf dem Spielfeld - dort beginnen die Hunde das Spiel.
Alle Knochen werden neben den Spielplan gelegt, die Mülleimer auf die Mülldeponie platziert und die Zeitungen werden mit der Zahl nach unten auf das Pressefeld gelegt. Der Hundefänger beginnt das Spiel am Ausgang des Tierheims.
Das Spiel besteht aus drei Phasen:
1. Fressen
2. Aktionen durchführen
3. Hundefänger versetzen 1. FressenZu Beginn seines Zuges muss man den Hungerstein um ein Feld nach links ziehen. Steht der Hungermarker zu Beginn des Zuges bereits auf 0, so schläft der Hund aus Erschöpfung sofort ein und wird ins Tierheim gebracht. Eventuelle Beutegegenstände lässt er auf dem Feld, auf dem er eingeschlafen ist, liegen. Der Zug des Spielers ist damit sofort beendet.
2. Aktionen durchführen
Jeder Hund besitzt eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten (ist auf der Charakterkarte vermerkt und liegt zwischen 6 und 8). Damit kann er folgendes durchführen, die jeweils einen Aktionspunkt kosten:
Zeitung apportieren: Wenn man ein Gebäude mit der gleichen Nummer betritt, die auch auf einer unter „Beute" mitgeführten Zeitung zu sehen ist, so darf man seine oberste Karte umdrehen und unter „Zeitung" nachsehen, welche Belohnung man dafür erhält (wie mit der Belohnung verfahren wird, wurde schon unter „Mülleimer durchwühlen" beschrieben).
Beim Ziehen der Aktionskarten kann es vorkommen, dass man die Karte „Karten mischen" aufdeckt. Dann mischt man seine verdeckten und aufgedeckten Karten und zieht erneut die oberste Karte, um sein Aktionsergebnis zu erfahren.
3. Hundefänger versetzen
Nachdem ein Spieler seine Aktionen durchgeführt hat, würfelt er, um zu ermitteln, wie weit er mit dem Hundefänger ziehen darf (man kann dabei Würfelaugen verfallen lassen). Der Pfeil des Wagens zeigt an, in welche Richtung der Hundefänger zieht. Diesen Pfeil darf man während des Zuges nur um eine Feldseite pro Spielfeld weiterdrehen und der Wagen darf weder rückwärts noch seitlich fahren. Endet die Bewegung auf einem Feld, auf dem sich ein Hund befindet, so kommt der Hund in das Hundeheim und lässt alle seine Beutestücke auf dem Feld, auf dem er gefangen wurde, zurück. Beendet der Hundefänger seinen Zug auf dem Feld neben einem Hund, so kann der Spieler die oberste Aktionskarte umdrehen und nachsehen, ob er dem Hundefänger entkommen ist (zerrissenes Netz) oder nicht. Wenn nicht, kommt er ins Hundeheim und lässt seine Beutestücke zurück. Ein Hund, der in seinem Revier ist, kann nie gefangen werden. Wenn der Spieler eines Hundes, der im Tierheim sitzt, wieder an der Reihe ist, so dreht er seine oberste Karte um und sieht auf dem Feld „Tierheim verlassen" nach. Zeigt es die Gitterstäbe, verbleibt er im Tierheim und rückt dort um eine Etage höher (in der nächsten Runde darf er zwei Karten aufdecken, um zu sehen, ob er freikommt usw. spätestens nach der vierten Runde kommt der Hund auf alle Fälle frei). Zeigt die Karte einen rennenden Hund, darf dieser das Tierheim verlassen - dies tut er mit 2 Nahrungspunkten auf der Hungerleiste.Die Spielidee wurde sehr witzig umgesetzt und das gesamte Spielmaterial passt in seiner Gestaltung und Grafik hervorragend zu diesem lustigen Einfall. Vor allem die Hunde sind wirklich sehr schön gemacht (sie unterscheiden sich nicht nur durch Ihre Farbe, sondern jeder Hund sieht wirklich anders aus - der Pudel wie ein Pudel, der Schäferhund wie ein Schäferhund etc.). In dieser Richtung gibt es nur zwei Punkte, die es zu kritisieren gibt: Zum einen lassen sich die beiden Farben rot und rosa sehr schlecht unterscheiden, was zwar bei den Hundefiguren überhaupt kein Problem darstellt, weil diese ja ohnehin ganz individuell gestaltet sind, was aber bei den Pipi-Markern auf den Laternenfeldern sehr genaues Hinsehen abverlangt, damit keine Verwechslungen entstehen.
Noch schwieriger ist es jedoch, nach Durchführung der Aktionen den Hundefänger ausfindig zu machen. So toll die Hundefiguren gemacht wurden, so sehr wurde hier leider gespart: Es handelt sich um ein einfaches Plättchen, das zwar erheblich größer ist als die Mülleimer- und Pipi-Steine, jedoch auf dem sehr, sehr bunten Spielplan wirklich nur schwer ausfindig zu machen ist. In jedem unserer Spiele flog dieser Marker früher oder später aus dem Spiel und wurde durch einen optisch leichter auszumachenden Kegel oder ähnliches ersetzt.
Die Spielregel ist zwar nicht gerade kurz, aber doch leicht verständlich geschrieben und recht übersichtlich gestaltet, so dass man nach dem ersten Lesen der Regel schon ziemlich genau weiß, wie das Spiel abläuft; so muss man während des ersten Spieles nur mehr wenige Punkte nachlesen, die man dann auch recht schnell findet.
Beim ersten Spiel ist der Spielspaß auch sicher garantiert. Wir lachten uns halb tot, wenn wieder ein Spieler seinen Hund an eine Laterne pinkeln ließ oder ein anderer am Fluchen war, weil er dank des Pipis eines Mitspielers seinen Zug gleich zu Beginn seiner Aktionsphase unterbrechen musste. Von der witzigen Idee alleine kann ein Spiel aber auf Dauer nicht leben. Für Spieler, die gerne taktieren und überlegen, ist dieses Spiel sicher nicht geeignet, denn es ist absolute Glückssache, was die nächste aufgedeckte Karte zeigen wird und aufgrund der „Mischenkarte" ist es auch nicht möglich, sich die Reihenfolge seiner Karten einigermaßen einzuprägen. Das Weglassen dieser Karte könnte hier vielleicht ein wenig Abhilfe schaffen.
Außerdem hängt ein Sieg auch stark davon ab, welche Hundekarte man gezogen hat. Jedem Hund wird ein eigener Charakter zugesprochen und entsprechend diesem ist der Hund entweder schnell (hat viele Aktionspunkte) oder stark oder gut im Betteln etc. Nach mehrmaligen Spielrunden hat sich jedoch herausgestellt, dass die Gewinnchancen der schnellen Hunde immer besser sind als die der anderen, einfach deshalb, weil sie es aufgrund ihrer höheren Aktionspunkte innerhalb eines Zuges immer in ein zweites Restaurant schaffen, was sie sehr oft vor einem Erschöpfungsaufenthalt im Tierheim bewahrt und ihnen somit zeitverschwendende Leerlaufrunden spart.
Für Leute, die gerne ein kurzweiliges Laufspiel machen oder zum Beenden eines „anstrengenden" Spielabends noch einen geruhsamen, weniger denkintensiven Ausklang suchen, könnte dieses Spiel das passende sein, zumal man ja die Anzahl der zu verbuddelnden Knochen beliebig verändern kann und somit die Spieldauer ganz einfach verkürzen (oder auch verlängern) kann. Zwar ist das Spiel erst ab einem Alter von 12 Jahren empfohlen, aber ich denke, dass es auch schon 8- bis 9-jährige Kinder spielen könnten, sofern es ihnen von einem Erwachsenen erklärt wird und dieser auch ein Einführungsspiel mitmacht. Als Familienspiel sorgt es sicher auch des öfteren für fröhliche Runden.
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung So ein Hundeleben: 3,1, 7 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Sandra Lemberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Pia Lemberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Frank Schwarz |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Wolfgang Fleck |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Bernd Eisenstein |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
21.02.07 von Uta Weinkauf |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
20.05.09 von Michael Andersch |
Leserwertung So ein Hundeleben: 4.0, 6 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Peter Zanow - |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Familie Möschl |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
13.02.05 von Achim Nieder-Vahrenholz - Sehr nette Grafik und Spielidee, leider ist die Dauer für ein glücksbetontes Spiel eindeutig zu lang, und die Züge werden schließlich nur noch lustlos abgespult... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.05.06 von Frank-Philipp Wolfer - Durchweg einwandfrei konzipiert mit stimmigem Thema, und andere ärgern kann man auch noch. Äußerst witzig, aber sicherlich nichts für ernsthafte puristische Strategen. Warnung: Lachgefahr ! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
13.05.07 von Matty - Wunderschönes Spiel, aber sehr unausgegoren und zäääääähhhhhh. Schade um die süßen Wauzies... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
29.05.08 von Andreas D. Becker - Allein wegen der Hunde-Spielfiguren bekommt man Lust auf eine Partie, die dann meist auch richtig Laune macht. Ein schönes Würfelspiel. |