Rezension/Kritik - Online seit 13.08.2013. Dieser Artikel wurde 9651 mal aufgerufen.

Scheibenwelt - Ankh-Morpork

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Autor: Martin Wallace
Illustration: Peter Dennis
Paul Kidby
Ian Mitchell
Bernard Pearson
Verlag: KOSMOS
Rezension: André Beautemps
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 3,9 3,9 H@LL9000
4,1 4,1 Leser
Ranking: Platz 4931
Scheibenwelt - Ankh-Morpork
Auszeichnungen:2012, Golden Geek Beste Grafik & Präsentation Nominierung2012, Golden Geek Bestes Famillienspiel Nominierung2012, Golden Geek Bestes thematisches Spiel Nominierung

Spielziel

"Es heißt, alle Straßen führen nach Ankh-Morpork. [...] Es stimmt nicht. Alle Straßen führen von Ankh-Morpork fort, doch ab und zu gehen manche Leute in die falsche Richtung." (aus "Voll im Bilde" von Terry Pratchett)

Dass die Hauptstadt der Scheibenwelt häufig als ein ziemlich dreckiger und nicht ungefährlicher Moloch in der erfolgreichen Romanreihe der Scheibenwelt dargestellt wird, ist dir wahrscheinlich bekannt. Aber wusstest du, dass es jetzt hierzu auch ein Spiel gibt? Und welche Richtung du hier einschlagen sollst?

Ablauf

Der großzügige Spielplan zeigt dir die Stadt, aufgeteilt in die 12 Stadtgebiete. In einem Viertel davon hast du schon je einen deiner Handlanger stehen. Leider ist dies bei allen anderen Konkurrenten ebenfalls der Fall, auch noch in den gleichen Gebieten. Daher sind nicht nur diese Figuren bereits auf dem Spielplan, sondern zusätzlich noch Unruhemarker. Diese erscheinen nämlich, sobald ein Handlanger in ein Gebiet gestellt wird, in dem sich mindestens ein weiterer Zuarbeiter bereits befindet. Und verschwindet wieder, wenn ein Handlanger aus einem Gebiet entfernt wird. Die restlichen Handlanger befinden sich neben einigen Häusern in deinem persönlichen Vorrat. Dazu hast du eine Übersichtstafel vor dir liegen sowie ein kleines Startkapital, eine zugeloste Rolle und fünf Aktionskarten.

Mit letzteren wird das Spiel gesteuert. Wenn du an der Reihe bist, musst du mindestens eine deiner Aktionskarten spielen. Die darauf angegebenen Symbole ermöglichen dir unterschiedliche Aktionen wie das Platzieren von weiteren Handlangern, Bauen von Häusern oder Meucheln unliebsamer Handlanger anderer Spieler. Auch Karten- oder Geldklau wird dir hierüber ermöglicht. Einige Karten haben ein Symbol, welches anzeigt, dass du noch eine weitere Karte in der gleichen Runde spielen darfst. Für alle Aktionen gilt: Alles kann, nichts muss. Ausnahme: Zeigt eine Karte ein Symbol für die Ereigniskarten, musst du die oberste Karte dieses verdeckt bereitliegenden Stapels aufdecken. Diese wirkt sich in der Regel auf alle Spieler aus und kann schon mal für ein vorzeitiges Spielende sorgen.

Über weitere Aktionen bekommst du Geld. Dieses benötigst du vorrangig für den Bau von Häusern. Hast du ein Haus in einem Viertel gebaut, erhältst du die Stadtteilkarte, die dir in den Folgerunden weitere Vorteile, wie z. B. noch mehr Geld, bringt. Solange dein Haus steht, behältst du die Karte und den Vorteil. Allerdings können Häuser durch Ereignisse oder Aktionen auch wieder entfernt werden.

Behalte also das Treiben deiner Mitspieler im Auge und sieh zu, dass du durch deine Aktionen dein eigenes Ziel nicht allzu offensichtlich erkennbar machst. Da du dies nur über die Kartenaktionen steuern kannst, welche du nach deinem Zug immer wieder auf fünf auffüllst, solltest du den Kartengott bitten, sich dir gegenüber ein wenig gnädig zu zeigen, damit dir die richtigen Aktionen zum richtigen Zeitpunkt zur Verfügung stehen.

In den meisten Fällen musst du jetzt nur nach deinem Zug prüfen, ob deine Siegbedingung (z. B. die Kontrolle über eine bestimmte Anzahl Stadtviertel) bereits erfüllt ist. Falls ja, kannst du dich den Mitspielern zu erkennen geben und hast eine große Stadt mit all ihrer Pracht, ihren dunklen Gassen, ihrem Schmutz und ihrer Unberechenbarkeit sowie dem undankbaren, ständig nöhlenden Pack namens Bürger gewonnen. Herzlichen Glückwunsch?!

Fazit

Spielt es bei thematisch an Literaturvorlagen orientierten Spielen wirklich eine Rolle, ob man die entsprechende Vorlage kennt oder nicht? Ist der Spielspaß höher oder niedriger, wenn ausschließlich Kenner des Stoffs sich mit einem solchen Werk beschäftigen?

Es hat eine Weile gedauert, dies herauszufinden. Zunächst einmal war es schwieriger als gedacht, Connaisseure der Scheibenwelt (im folgenden SW genannt) und damit der verwendeten Charaktere und der Szenerie aufzutreiben, die als Testspieler fungierten. Anscheinend gibt es zumindest in meinem Umfeld keine große Deckungsgleichheit bei den Interessen an Gesellschaftsspielen und an derartiger Fantasyliteratur. Nun aber sind die empirischen Erhebungen abgeschlossen und es kann ein Ergebnis bekannt gegeben werden. Es lautet: Ja und Nein.

Da wäre zunächst das Spielmaterial. Grundsätzlich in guter qualitativer Verarbeitung vorliegend, fällt Eingeweihten sofort die "8" auf dem Spielplan und/oder dem beiliegenden Würfel auf. Diese Zahl glänzt durch vollständige Abwesenheit im SW-Zyklus, da dies die Zahl der hohen Magie ist. Eigentlich hätte man hier eine krumme Lösung wie 7a einbauen sollen, wollte man sich streng an die Vorlage halten. Dies allerdings kann nur einigen Personen auffallen, alle anderen befanden den Gesamteindruck der Spielutensilien als gut.

Spieltechnisch erarbeitet man sich die Aktionsmöglichkeiten und deren Auswirkungen nach und nach, allerdings immer in einem angemessenen Zeitraum. Der Zeitbedarf für einen Zug wird rasch immer kürzer, natürlich abhängig davon, ob man während seines Zuges mehr oder weniger Aktionen ausführen darf. Besteht die Runde aus Pratchett-Experten, kann es zu einer Dehnung der Spieldauer kommen, wenn über die Charaktere der Spielkarten Erinnerungen, Meinungen und Anekdoten ausgetauscht werden. In gemischten Runden tritt dieser Effekt dann auf, wenn derartiges Geplauder von Wissenden an Nichtwissende übertragen wird. Die angegebene Spieldauer von einer Stunde ist angemessen, kann sogar öfter unterschritten werden, da die Endebedingungen von Runde zu Runde variieren.

Trägt das Geschehen auch über den Zeitraum? Nun, wer bereits thematisch vorbelastet ist, wird mit Sicherheit durch den hohen Wiedererkennungswert von Personen und auch deren Charakterzüge und Textbeigaben auf den Karten eher die starken Zufälligkeiten, die das Geschehen eindeutig diktieren, als eigentlich im Sinne des Autoren vermerken. Als Beispiel sei nur die Figur "Tod" benannt, auf dessen Karte als einziger Text "HALLO!" notiert ist. Um jetzt mal mit Insiderwissen anzugeben: Dieser ungewöhnlich sympathische Charakter der Buchreihe spricht ausschließlich in GROSSBUCHSTABEN. Unbedarfte und auch weniger Enthusiastische konzentrieren sich mehr auf die Möglichkeiten der eigenen Einflussnahme und stoßen dabei auf ein sehr überschaubares Gebiet.

Man kann es drehen, wie man will, haben Mitspieler einfach die besser zueinander und zur eigenen Zielausrichtung passenden Karten, ist man dem eigenen Untergang hoffnungslos ausgesetzt. Wer häufig Karten auf der Hand hat, die das Ausspielen weiterer Karten im gleichen Zug ermöglichen und dadurch seinen Aktionshorizont ausdehnen kann, ist ganz klar im Vorteil gegenüber denjenigen, die eine solche Vermehrung der eigenen Einflussnahme nicht auf ihren Karten finden. Besonders frustrierend wirkt sich dies in der Kleinstbesetzung mit zwei Personen aus. Sind mehr Mitspieler beteiligt, kann die eigene Ohnmacht durch allgemeines Gegeneinanderarbeiten ein bisschen aufgefangen werden.

Hinzu kommen die Ereigniskarten, welche in Kombination mit dem Würfel mühsam erarbeitetes locker mit dem blanken Hintern wieder einreißen können. So ist es selbstverständlich erheiternd für die Umwelt, wenn man endlich sein erstes Haus frisch errichtet und sich selbst dafür temporär an den Bettelstab gebracht hat, und unmittelbar darauf ein Erdbeben just in dem erwählten Viertel ausbricht, welches das Haus sofort zerstört. Die Gesichter der Hausbesitzer selber sprachen in diesen Momenten eindeutig die Sprache der Niedergeschmettertheit.

Wem also solche Eskapaden schnurzpiepegal sind oder wer sich des Glückes sicher wähnt, selbst von schlechten Kartenhänden und ausgewürfelten Negativerlebnissen verschont zu bleiben, dem ist eigentlich unabhängig vom eigenen Hintergrundwissen dieses Spiel sicher eine Zeitstunde wert. Wer darüber hinaus noch intensiver SW-Leser ist, umso mehr. Alle anderen sollten sich zumindest vor einer Partie bewusst machen, dass eine Spielstrategie bzw. die eigene Einflussmöglichkeit so dünn sind, dass man sie locker sparen kann. Weil sie einfach in jeden Sparschlitz passen.

Rezension André Beautemps

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Scheibenwelt - Ankh-Morpork: 3,9 3,9, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.13 von André Beautemps - Selbst mir als Scheibenweltfan ist des Zufalls Macht hier zu hoch für eine höhere Spielreiznote. Die meisten Testspieler votierten noch tiefer.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.11 von Michael Kahrmann - Tolles Ärgerspiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.11 von Stephan Rothschuh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.11 von Steffen Wallraff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.11 von Jost Schwider - Chaotisches Mehrheitenspiel für Fans der Romane!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.11 von Henning Knoff - Naja. Alles schon mal gesehen, nichts neues. Sehr chaotisch, mäßig ausbalanciert und recht glückslastig. Ohne den Discworld-Hintergrund wäre es in keiner Weise bemerkenswert. Selbst Pratchett-Fans werden wahrscheinlich nach der dritten Partie genug haben. Alles funktioniert, und das Spiel ist nicht wirklich schlecht - aber eben auch nicht gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.11 von Michael Andersch - Nach einem Versuch habe ich erkannt, dass die Scheibenwelt-Romane und ich keine Freunde werden. Ich muss das Spiel daher auf seine Mechanismen reduzieren und kann keinen "Thema-gut-eingefangen-Bonus" vergeben. Das Spiel selbst funktioniert aber recht gut und macht Spaß, wer vorausplanen will sollte aber was anderes spielen. In voller Besetzung kann sich in einer Runde dann nämlich doch einiges ändern. Ich schwanke zwischen 3 und vier Punkten, zücke dann aber nur die 3, weil ich den Zugang recht schwer finde: Die Regeln sind zwar im Grunde extrem einfach, aber viele unterschiedliche Kartentexte erschweren den Einstieg - solche Spiele sind generell nicht mein Fall.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.12 von Rainer Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.12 von Randolph Betten - Wunderbar Chaotisch. Ich mag dieses Spiel. Warum? Weiß ich auch nicht wirklich, aber es macht tatsächlich Spaß ein wenig "Unplanbarkeit" zu spielen. Kompliment an Autor und Verlag!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.08.13 von Rene Puttin - Ein chaotisches Spiel, und sicher kein reines Strategiespiel, da die zufällige Kartenhand den eigenen Handlungsspielraum vorgibt. Aber aufgrund sehr schönen Texte und sehr viel Flair ein schönes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.13 von Frank Gartner - Wer chaotische Spiele, in denen es immer wieder eine Wendung gibt und man nie sicher sein kann, dass die eigene Taktik aufgeht, liebt, dürfte seinen Spaß an diesem Spiel finden. Vom Grunde her meinerseits ist gegen eine Partie solcher Spiele dieser Art nichts einzuwenden, dann ich mag es aber eine Spur knackiger, d.h. 30 Minuten Spielzeit. Bei 60 Minuten wünsche ich mir etwas mehr Einfluss. Ich würde eine Partie mitspielen, wenn die Mitspieler das Spiel auf den Tisch legen würden, der Langzeitspaß geht für meinen Geschmack aber zu schnell verloren. P.S: Auch ich bin kein Scheibenwelt-Fan.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.08.13 von Andreas Molter - Chaos und Ärger! Schön, manchmal frustrierend und hin und wieder Schadenfreude ohne Ende! Macht in der richtigen Runde viel Spaß!

Leserbewertungen

Leserwertung Scheibenwelt - Ankh-Morpork: 4,1 4.1, 15 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.11 von Maja - schönes mehrheitenspiel mit ner prise ärgern gewürzt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.11 von LemuelG - Wildes Hauen und Stechen, und wer zufällig die besten der extremst unausgewogenen Karten zieht, wird wohl gewinnen. Dann lieber gleich würfeln.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.11 von Dennis L.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.11 von Xanar - Sehr schönes interaktives und humorvolles Ärgerspiel. Finde das Scheibenwelt-Thema sehr gut umgesetzt. Erinnert vom Spielgefühl ein bischen an Munchkin. Macht einfach Spass
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.11 von Stefan Hiebchen - Entweder man liebt es oder man haßt es, ich finds richtig toll! Danke Martin Wallace und danke Terry Pratchett!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.11 von Matty - Gleich vorneweg: Die thematische Umsetzung des Spiels kann ich nicht beurteilen. Schön gestaltet ist es (vor allem die Karten), die Namen der vertretenen Figuren und Orte sind phantasievoll und funktionieren tut es allemal. Allerdings kann es - vor allem zu viert - ein äußerst beliebiges und zähes Spiel werden, bei dem sich neben dem Vor-sich-Hinspielen und bestmöglichen Nutzen seiner Karten häufig das Gefühl einstellt, auf der Stelle zu treten. Zudem kann aufgrund hoher Interaktion sowie vieler unterschiedlicher Karten kaum vorausgeplant werden. Zudem für das Gebotene deutlich zu lang. Wenn dann auch noch die Ereignisse gegen einen laufen, wünscht man sich das Spielende einfach nur noch herbei. Da nützt auch die durchaus mögliche Beobachtung der Gegner und Anpassung der eigenen Spielweise daran (so die Karten es zulassen) nicht mehr viel. Muss definitiv nicht mehr sein!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.07.13 von Braz - Hat mir wirklich gut gefallen: Sehr thematisch und schön umgesetzt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.13 von Hans Christiansen - Das Spiel ist genauso chaotisch wie die Romane, also nicht "jedermanns Sache", aber ich liebe es.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.13 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.08.13 von Jörg L. - Fand es zum Ende hin einfach langatmig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.08.13 von Spieler - Zuviel Zufall und am Ende langatmig. Das ist wirklich nicht das beste Spiel von Martin Wallace. Ich mag es nicht und werd es auch nicht wieder mitspielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.09.13 von Michael Kindel - Hab es mir gekauft und wollte es gut finden. Hat leider nicht geklappt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.10.13 von Peter R. - Bin kein Pratchet oder Scheibenwelt-Fan. Fand das Spiel vom spielerischen Aspekt doch etwas zu chaotisch und fühlte mich zu sehr den Karten ausgeliefert. Der Einfluss, den ich nehmen konnte tendierte gegen Null. Ich hatte nicht wirklich Spaß daran. Irgendwie macht dies aber in diesem Kosmos Sinn, weshalb ich damit leben kann. Insgesamt aber ken Hit!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.13 von Andreas Freye - Wer mit Ärgerspielen nichts anfangen kann sollte hier einen Bogen drumrum machen. Ansonsten ein nettes lustiges interatives Spiel mit einfachsten Regeln und schöner Aufmachung. Ich sag nur Grinsi Kleinpo!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.03.17 von Christiansen - Es ist wie die Romane: Chaotisch, aber schön ! Man liebt es, oder man hasst es.

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