Rezension/Kritik - Online seit 23.03.2016. Dieser Artikel wurde 9164 mal aufgerufen.

SchatzJäger

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Autor: Richard Garfield
Illustration: Markus Erdt
Verlag: Queen Games
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 6
Dauer: 20 - 35 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2015
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 3970
Download: Kurzspielregel [PDF]
SchatzJäger

Spielziel

Du bist also unzufrieden mit deiner momentanen Lebenssituation? Deine Lederstiefel haben Löcher, und deine Kleidung ist von Motten zerfressen. Deine alte Mähre macht's auch nicht mehr lange. Während du noch in einer schäbigen Holzhütte haust, hat dein Nachbar schon ein Heim mit richtigen Steinwänden und sogar zwei Räumen. Und wenn du wirklich das Herz der feschen Wirtstochter erobern willst, brauchst du mehr als ein paar Glasperlen und Katzengold. Nein, so hast du tatsächlich wenig Perspektiven. Wird Zeit, dass du an deinem Leben was änderst!

Aber wurde nicht letztlich in der Taverne hinter vorgehaltener Hand was von sagenumwobenen Schätzen gemunkelt? In den eisigen Höhlen der Frostberge, im Dickicht des Dschungels und in den Tiefen der Lavahöhlen sollen Unmengen von Gold und Schätzen verborgen sein. Zwar sollen sich dort auch schwer bewaffnete Goblins rumtreiben, aber die Aussicht auf ein besseres Leben kann dich davon doch nicht abhalten, oder?

Ablauf

Bevor du dich zu diesen verheißungsvollen Orten begibst, erreichen dich schon Gerüchte, was für Schätze dich dort erwarten. Hauptsächlich sind es wertvolle Artefakte, welche du daheim gegen gutes Gold eintauschen kannst. Aber manchmal sind auch verfluchte Artefakte dabei, welche dich um ein paar deiner hart erarbeiteten Goldstücke bringen. Auch die eine oder andere Zauberrolle mit mehr oder weniger mächtigen Effekten soll sich ab und zu in den Frostbergen, im Dschungel und in den Lavahöhlen verbergen. Nur eines ist sicher: An jedem Ort soll ein schwer zu findender und ein leicht zu findender Schatz versteckt sein. Darauf kannst du dich schon mal einstellen.

Du solltest aber auch wissen, dass eine Horde Goblins ebenfalls hinter den Schätzen her ist. Schlimmer noch: Sie lassen dich die volle Arbeit machen, das ganze Suchen, Sammeln, kämpfen. Und dann lauern sie dir auf und rauben dir deine wohl verdiente Belohnung. Mein Tipp: Nimm ein paar Wachhunde mit, diese eignen sich - zumindest in ausreichender Anzahl - bestens dazu Goblins zu vertreiben.

Kämpfen? Habe ich Kämpfen gesagt? Ja, weißt du, bei all dem Gerede über sagenhafte Schätze, Unmengen von Gold und so, wirst du wohl nicht der Einzige sein, der sein Glück als SchatzJäger versucht. Du wirst dich wohl oder übel mit anderen Abenteurern messen müssen. Daher ist es wichtig, dein Team gut zusammenzustellen. Wie du das bewerkstelligst? Nun, ich will es dir erklären.

Alles, was dir bei deiner Schatzsuche hilfreich sein kann, kommt auf Karten vor: Abenteurer, Tiere und ein paar recht hilfreiche Gegenstände. In der 1. Phase erhältst du vom gut gemischten Stapel jedoch nur einen kleinen Teil davon, nämlich genau 9 Karten. Und von diesen darfst du eine einzige Karte behalten. Den Rest musst du - so ist das bei uns Sitte - an deinen Nachbarn weitergeben, dafür bekommst du jene 8 Karten, welche dein anderer Nachbar vorerst verschmäht hat. Von diesen 8 Karten behältst du wiederum lediglich 1 Karte, um die restlichen erneut weiterzureichen. Das geht so lange, bis du insgesamt 9 Karten gewählt hast. Dies ist nun dein "gedraftetes" Team, mit dem du die Schatzjagd in Angriff nimmst.

Diese Karten spielst du anschließend in der 2. Phase aus. Zuerst werden die drei Orte nacheinander ausgewertet. Dazu legst du zunächst alle deine Abenteurer für die Frostberge offen ab. Hast du das stärkste Team, hast du Anspruch auf den schwer zu findenden Schatz. Das schwächste Team, das sich dorthin gewagt hat, erhält den leicht zu findenden Schatz. Dasselbe Prozedere wird dann auch für die Schätze in den beiden anderen Orten durchgeführt.

Danach musst du dich noch mit den Goblins auseinandersetzen. Nur mit ausreichend vielen Wachhunden kannst du dich gegen die räuberischen Banden schützen. Jeder Goblin, den du nicht abwehren kannst, klaut dir den angegebenen Münzwert. Führst du hingegen die meisten Wachhunde mit, kannst du dir jedoch sowohl alle abgewehrten Goblins als Trophäe sowie deren Beute aneignen. Schließlich legst du noch deine Münzkarten vor dir ab und nimmst dir entsprechend Kupfer-, Silber- und Goldmünzen aus dem Vorrat.

Aber so schnell kommst du nicht zum Münzenzählen, denn noch sind längst nicht alle Schätze gefunden worden. Noch weitere vier Mal begibst du dich auf dieselbe Weise auf Schatzsuche. Danach bist du mit Sicherheit wohlhabender als vorher und kannst dir ein paar Annehmlichkeiten leisten. Ob es aber reicht, um im Vergleich mit deinen Konkurrenten als der größte SchatzJäger des Landes gefeiert zu werden?

Fazit

Durch die regelmäßige Lektüre meiner und anderer Spielerezensionen weiß der geschätzte Leser sofort, dass es sich bei SchatzJäger um ein sogenanntes "Card Drafting Game" handelt. Die Spieler wählen also aus ihrer Kartenhand jeweils nur eine Karte aus und geben die restlichen karten ihrem - je nach Regelung - linken oder rechten Nachbarn. Dies wiederholt sich so lange, bis auch die letzte Karte ihren Besitzer gefunden hat.

Bei den Drafting-Spielen gibt es zwei verschiedene Arten. In der einen werden die gewählten Karten sofort ausgespielt, wie etwa bei 7 Wonders oder Sushi Go!. Hierbei orientieren sich die Spieler bei der Wahl der nächsten Karte zumeist auch an der momentanen Auslage der Mitspieler. Das Spiel aus dem Hause "Queen Games" gehört jedoch zur anderen Sorte, bei der man mit den gewählten Karten eine Kartenhand bildet, welche erst in einer anschließenden Phase zum Einsatz kommt.

Ein weiterer Aspekt bei Draftingspielen betrifft die Auswirkung gespielter Karten. Wirken sich diese auch auf spätere Runden aus, können die Spieler längerfristige Planungen anstellen. Dadurch wird das Spiel etwas anspruchsvoller und strategischer. Bei SchatzJäger überwiegen hingegen eher die kurzfristigen Entscheidungen. Die meisten Karten haben ihren Effekt nämlich lediglich in der Runde, in der sie auch gespielt werden. Mit Abenteurern versucht man Schätze zu heben, mit Wachhunden diese vor Goblins zu schützen, und Münzkarten werden noch am Ende der Runde in Münzen umgetauscht.

Zwar liegen alle Informationen (Schätze in den Orten, Stärke der Goblins) zu Beginn jeder Runde offen aus, jeder Spieler muss sich dann beim "Draften" jedoch stets nach den Möglichkeiten richten, welche ihm die wechselnde Kartenhand bietet. Die Interaktion ist dabei begrenzt. Da die Karten erst später ausgespielt werden, macht es kaum Sinn, allzu sehr auf die Mitspieler zu achten. Jeder konzentriert sich somit vielmehr auf seine eigenen Optionen. Dies verleiht dem Spiel im Gegenzug allerdings eine angenehme Lockerheit.

Nur der Umstand, das auch die letzte Karte eines Durchgangs - zumeist eine Karte, die keiner so recht will, aufgenommen werden muss, stört mich persönlich ein wenig. Dies zerstört oft auch noch den letzten Rest an geplantem Vorgehen, ohne dass man sich dagegen wehren könnte. Im Gegenteil: Drafting-erprobte Spieler können aus Erfahrung abschätzen, welche Karten nach einer kompletten Runde wieder in der eigenen Hand landen. Sie sehen das Unheil also schon voraus, ändern können sie daran trotzdem nichts.

Die Phase "Karten ausspielen" birgt dennoch so manche Überraschung, vor allem in den drei Orten. Lediglich die Abenteurer der entsprechenden Orte müssen nämlich sofort ausgelegt werden. Das Ergebnis kann danach aber noch durch Aktionskarten beeinflusst werden. So kann der Wert nachträglich noch erhöht (etwa durch ein "Flammenschwert" oder den passenden tierischen Begleiter) oder reduziert (z.B. durch einen "Schlaftrunk") werden.

Den Großteil der Schätze stellen die Artefakte dar. Die meisten tragen positive Werte (von 1 bis 20), einige wenige sind aber verflucht und reduzieren am Ende die Summe der gesammelten Schätze. Unter den Schätzen finden sich aber auch noch Zauberrollen, die statt eines fixen Wertes eine Belohnung für bestimmte Dinge bringen.

Gelbe Zauberrollen können dabei am Ende einer beliebigen Runde eingesetzt werden, um für gesammelte Wachhund-Karten ("Zuchtmeister"), Abenteurerkarten eines bestimmten Ortes ("starkes Team") oder mit bestimmten Zahlenwerten ("Spezialisten") Extramünzen zu erhalten oder die Ausschüttung von Münzkarten zu vervielfachen ("Münzregen").
Graue Zauberrollen zählen am Spielende und sorgen für zusätzliche Münzen für besiegte Goblins ("Goblinmeister") oder erbeutete Schätze ("Sammelwut"). Insgesamt sind Zauberrollen dann auch das einzige willkommene Element, welches gezieltes Vorgehen fördert und belohnt.

Auf das Spiel hat mich der Name des Spieleautors auf der Spieleschachtel neugierig gemacht. Richard Garfield hat immerhin mit Magic - The Gathering den Sammelkartenspiel-Boom ausgelöst. Aber auch andere seiner Werke haben regelrechten Kultstatus erlangt. Dass er es auch einfacherer, lockerer kann, hat er hierrmit bewiesen. SchatzJäger gehört meines Erachtens zwar nicht zu den besten "Card Drafting Games", unterhaltsam ist es aber allemal.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung SchatzJäger: 4,3 4,3, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.16 von Franky Bayer - Schönes Card-Drafting-Game um wertvolle Schätze und räuberische Goblins, das eher auf kurzfristige Taktiken abzielt. Daher für mich knapp an der 5 vorbei.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.15 von Frank Lehmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.10.15 von Mahmut Dural - Sehr schönes Spiel. Erinnert meine Runde an Spiele, wie: 7 Wonders und Skull King, warum auch immer :-) Leicht eingängig, keine Downtime, kurzweilig. Macht meiner Runde richtig Spaß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.10.15 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.15 von Christoph Schlewinski - Auch zu zweit gut spielbar. Das ist ein dicker Pluspunkt für ein eh schon gutes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.18 von Roland Winner

Leserbewertungen

Leserwertung SchatzJäger: 4,0 4.0, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.10.15 von Jörn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.10.15 von Dencer - Ist ganz nett, aber mehr auch nicht. Knappe 4 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.15 von Jens Häfner - simples Spiel, das in fünf Runden jedes Mal den gleichen Vorgang bietet. Ist ganz nett, kann man spielen, reisst aber nicht vom Hocker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.15 von koeppquist - Reines Familienspiel, das seinen Reiz überwiegend aus dem bekannten Drafting zum Zusammenstellen seiner Kartenhand zieht. Für Familien eine Vier; ansonsten eine gute Drei
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.15 von Daniel Noé - Aufgrund extrem schlechter Erklärbären auf der SPIEL 15, sowie sehr ungünstiger Verteilung der Siegpunktplättchen bei den Probespielen war das Spiel zuerst komplett durchgefallen. Nach nun einigen Partien mehr hat sich der schlimme Ersteindruck etwas abgeschwächt. Schatzjäger ist ein solides Draftspiel, aber schon ein wirkliches Leichtgewicht. Einzig spannend ist es, wie ich meinen Mitspielern richtig ungünstige Karten andrehe. Dafür spielt es sich recht kurz und knackig und dafür ist es wirklich in Ordnung. Wie es aber kommt, das ein Spiel namens Schatzjäger es schafft die optischen schlechtesten Münzen, die ich seit langem gesehen hab einzubauen, ist fast schon gruselig (10er und 20er Plättchen sind gut) - Unter dem Strich so knappe 4 Punkte, und auch nur weil ich draften, nach wie vor für einen komplett unterschätzen Mechanismus halte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.03.16 von Christoph Kainrath - Das Spiel reißt mich leider nicht vom Hocker. Da greife ich lieber zum Spiel "Die holde Isolde", dass doch recht ähnlich ist, mir aber wesentlich besser gefällt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.04.20 von Gülsüm Dural - Nach 4,5 Jahren habe ich heute meine Bewertung angepasst und das Spiel von 5 auf 4 Punkte degradiert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.20 von Ludothekar - Zum Einen muss ich gestehen, dass ich diesem Spiel vor allem wegen den tollen Illustrationen von Markus Erdt nicht widerstehen konnte: Super stimmige Atmosphäre im Comic Stil! Der sehr gut strukturierte Spielablauf und Spielplan passen schön zum Thema: Zuerst seine Kartenhand zusammenstellen. Dann Abenteuer bestreiten und Schätze abjagen in der Eiswelt, dem Dschungel und der Lavahöhle. Dann als Nächstes möglichst ohne Verluste an den Goblins vorbei. Und schlussendlich das Einheimsen von Geldmünzen. Der Draftingmechanismus funktioniert bestens. Klar ist da beim Zusammenstellen der Kartenhand viel Glück dabei - welche Karte behalte ich, kommt die andere Karte wieder zu mir zurück? Setze ich auf schlagkräftige Expeditionsteams, auf einen starken Geleitschutz durch Wachhunde, oder ist doch nur Bares Wahres? Vor allem bei der Jagd nach den Schätzen kann es dann schon zu (bösen) Überraschungen kommen, wenn die Rechnung doch nicht aufging und einem ein auf sicher geglaubtes Schatzplättchen vor der Nase weggeschnappt wird! Aber genau dieses „Verflixt nochmals“ macht den Spielspass aus! Durch die Aktionskarten kommt dann doch Einfluss und Taktik ins Spiel, wobei man sein Expeditionsteam in letzter Sekunde noch „stärken“ kann. Und schlussendlich kann man sein Endergebnis durch Sammeln von Zauberrollen während der 5 Runden doch auch langfristig etwas vorausplanen. Also von allem etwas: Glück, schnelles Taktieren und langfristiges Vorsorgen. Material und Grafik sind wie gesagt super, und machen sicher viel vom Spielreiz aus. Ich spiele es immer wieder gerne. Leider sind die Erweiterungen nicht mehr im Handel und kaum aufzutreiben - diese scheinen dem Spiel noch etwas mehr Taktik zu erlauben.

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