Rezension/Kritik - Online seit 14.04.2007. Dieser Artikel wurde 10704 mal aufgerufen.

Salamanca

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Autor: Stefan Dorra
Verlag: Zoch Verlag
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 2 - 5
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 3,3 3,3 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 5903
Salamanca

Spielziel

Haben Sie zufällig gerade eine gute Stunde Zeit? Dann würde ich gerne eine Partie Salamanca mit Ihnen spielen. Von etwas besserer Abstammung sollten Sie aber schon sein! Am liebsten wäre es mir, wenn Sie einer Adelsfamilie entstammen würden. Denn es geht um nichts weniger als Folgendes:

In der Provinz Salamanca, im Herzen Spaniens, herrscht geschäftiges Treiben. Mitte des 16. Jahrhunderts machen junge, aufstrebende Adelsfamilien das karge Hinterland urbar und legen um ihre Burgen Äcker, Wälder und Seengebiete an. Stück für Stück – Parzelle um Parzelle – vergrößern sich die Ländereien. Bauern bewirtschaften die Felder, und an besonders ertragreichen Orten errichten Mönche ihre einflussreichen Klöster. Doch immer unter der wachsamen Aufsicht der Adelsfamilien. Intrigen werden gesponnen, Giftmischer treiben ihr Unwesen, und nicht selten versinken ganze Landstriche unter einer Rattenplage. Nur wer dabei einen kühlen Kopf behält, wird schließlich Herzog von Salamanca.

Klingt gut, nicht wahr? Sowohl das Tun als solches als auch dessen verbale Beschreibung in wohlgesetzten Worten. Falls sich nun jemand fragen sollte, ob mich da etwa die Muse geküsst und zu einem solchen Text befähigt hat: Neee, hattse nich... - ich hab einfach nur den Text auf der Schachtelrückseite abgeschrieben. Wobei: Warum sollte das, was bis hierher funktioniert hat, nicht auch weiterhin klappen? Um der Kapitelüberschrift gerecht zu werden tippe ich also mal noch eben die grobe Zusammenfassung dessen ab, was wir im Spielverlauf so machen und worauf wir hinarbeiten:

„Durch das geschickte Ausspielen von Handkarten gelangen die Spieler sowohl an Legekärtchen (Gebäude, Landschaften, Privilegien) als auch an die Möglichkeit, bestimmte Aktionen durchzuführen. Die ergatterten Legekärtchen werden an taktisch günstige Positionen auf dem Spielplan gelegt. Auf Gebäude können die Spieler zudem eigene Besitzsteine stellen. Durch günstige Platzierung der Landschaftskärtchen an entsprechende Gebäude können wertvolle Gebiete entstehen, deren Wertung Dublonen einbringt. Aufgrund der Aktionen, die durch das geschickte Ausspielen der Handkarten ermöglicht werden, können die Spieler u. a. Plage-Spielsteine auf den Plan bringen, um damit Spielkärtchen der Mitspieler zu blockieren. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Dublonen.“

So, nun wissen Sie Bescheid und es kann los gehen! Also schnell die Pluderhosen angezogen, ein strenges Gesicht aufgesetzt und mal auf den Äckern und Gutshöfen nach dem Rechten gesehen!

Ablauf

Wir breiten den Spielplan vor uns aus, welcher im Wesentlichen eine aus 9 x 9 Feldern bestehende „Landschaft“ darstellt. Diese Landschaft wird aus Plättchen entstehen, welche zunächst verdeckt bereit gelegt werden. Sie zeigen Gebäude in 3 Farben und dazu passend unterschiedliche Landschaften in den gleichen 3 Farben.

Jeder Spieler erhält 4 Spielfiguren: 3 große (Gutsherren) und einen „kleinen Dicken“ („Conde“ = Verwalter). Außerdem erhält jeder Spieler die gleiche Zahl von Aktionskarten ausgeteilt. Deren Werte reichen von 1 bis 10, wobei jeder Wert zweimal vorhanden ist und die niedrigeren Werte neben der Zahl auch noch eine Sonderfähigkeit vorweisen. Da im Spiel mit weniger als 5 Personen vor dem Spiel Aktionskarten entnommen werden, schwankt die Zahl der Karten, die jeder erhält, in Abhängigkeit von der Spielerzahl zwischen 4 und 5.

Vervollständigt wird die Spielausstattung durch 4 hölzerne „Plagensteine“, einen Sichtschirm für jeden Spieler sowie jede Menge Geldmarker. Letztere entsprechen Siegpunkten und sind folglich so zahlreich wie möglich zusammenzuraffen.

Das Spiel verläuft nun in Runden, wobei jede Runde wie folgt abläuft:

Zunächst werden so viele Landschaftsplättchen neu aufgedeckt wie Spieler teilnehmen. Sollten noch Plättchen aus der Vorrunde übrig geblieben sein, so verbleiben diese in der Auslage. Da die dort befindlichen Karten immer in so vielen Stapeln angeordnet werden, wie Spieler teilnehmen, kann es durchaus vorkommen, dass die Anzahl der Landschaftsplättchen pro Stapel unterschiedlich ist.

Anschließend wird die Spielerreihenfolge für diese Runde bestimmt. Dies funktioniert mit den Aktionskarten, und zwar in ähnlicher Form wie bei El Grande: Der Spieler, der in der Vorrunde die Karte mit dem niedrigsten Wert gelegt hat beginnt mit dem Legen einer Karte, dann die Mitspieler im Uhrzeigersinn, wobei alle gelegten Karten unterschiedliche Werte aufweisen müssen. Der Spieler mit der höchsten Karte darf dann in dieser Runde zuerst agieren, danach die übrigen Spieler entsprechend den Werten ihrer Karte.

Zwei kleine Gemeinheiten sind jedoch eingebaut: Zunächst einmal könnte es z. B. vorkommen, dass die Auslage sich deutlich in attraktive und weniger attraktive Optionen aufteilen lässt, folglich jeder Spieler mit hohen Kartenwerten agiert, um möglichst weit vorne in der Spielerreihenfolge zu sitzen. In diesem Fall - meist im Spiel zu dritt - könnte es vorkommen, dass eine gespielte „5“ die niedrigste Karte darstellt. Die Sonderfähigkeit der „5“ ist es jedoch, als erster agieren zu dürfen, wenn keine niedrigeren Kartenwerte gespielt wurden, was so manche Planung bei den Mitspielern kurzerhand auf den Kopf stellen kann.

Gemeinheit Nummer 2 besteht darin, dass die gespielten Karten anschließend an den Nachbarn zur Linken weiter gegeben werden, wodurch über kurz oder lang jeder Mitspieler in den Genuss der „guten“ Karten kommen wird. Umgekehrt lässt sich darüber steuern, welche Karten - und damit verbunden welche Sonderfähigkeiten – ich meinem linken Nachbarn vorenthalte.

Nun, da die Auslage definiert ist und die Spielerreihenfolge fest steht, darf jeder Spieler aus den folgenden 3 Aktionsmöglichkeiten eine auswählen. Jeder Spieler? Fast – denn der in der Spielreihenfolge Letzte hat einen kleinen Vorteil: Er darf Aktion 1 oder 2 und zusätzlich noch Aktion 3 ausführen:

1. Einen der angebotenen Stapel mit Landschaftskarten auswählen und das bzw. die darin befindlichen Plättchen auf dem Spielplan ablegen. Sofern auf den Landschaftsplättchen ein Gebäude abgebildet war, kann man einen seiner Gutsherren auf diesem Gebäude einsetzen. Die Landschaftsplättchen sollten dabei so gelegt werden, dass möglichst große, einheitliche und farblich passende Landschaften an die von eigenen Gutsherren besetzten Gebäude angelegt werden.

Der Wert eines Gebäudes errechnet sich dabei aus dem Grundwert des Gebäudes sowie der Anzahl der farblich passenden, angrenzenden Landschaftsplättchen. Einige der Landschaften weisen darüber hinaus zusätzliche Bonuspunkte auf, wodurch diese nochmals wertvoller werden.

Anschließend darf man beliebig viele eigene Gebäude verkaufen, allerdings nur, wenn diese bereits in früheren Runden mit einem eigenen Gutsherren besetzt wurden UND wenn man an dieses Gebäude in der aktuellen Runde keine Landschaft mit Bonuspunkten angelegt hat.

Beim Verkauf erhält der Besitzer des Gutsherren den Wert von Gebäude und Landschaft ausbezahlt, ein eventuell anwesender kleiner dicker Conde erhält nur den Wert der Landschaft als Siegpunkte.

Danach werden die ausbezahlten Gutsherren und Conden vom Plan entfernt und ihren Eigentümern zur erneuten Verwendung zurück gegeben. Die Häuser verbleiben auf dem Plan, dienen im weiteren Spielverlauf aber lediglich als Blockade, da sie nicht neu besetzt werden können. Die Landschaftsplättchen ohne Bonuspunkte bleiben ebenfalls liegen, an sie kann im weiteren Spielverlauf wieder ein Gebäude angebaut werden, welches die Punkte dieser Landschaften abermals gutgeschrieben bekommt. Landschaftsplättchen mit Bonuspunkten dagegen punkten nur einmal und werden vom Spielplan genommen, sehr „zur Freude“ von Mitspielern, welche an den entsprechenden Landschaften ebenfalls mit einem eigenen Gebäude vertreten sind bzw. waren. Diesen entgehen nicht nur die Bonuspunkte der verschwundenen Landschaft, in extremen Fällen wird dadurch auch die Verbindung dieser Gebäude zu weiteren Landschaften abgetrennt, was für doppelten Ärger sorgt (oder für doppelte Freude – je nach Blickwinkel …). Um der Konkurrenz zuvorzukommen, ist daher das Abpassen des richtigen Verkaufszeitpunktes sehr ratsam …!

2. Seinen kleinen dicken Conden einsetzen oder versetzen. Dieser darf sich bei jedem fremden Gutsherren „breit machen“, bei dem bislang noch kein Conde steht und dessen Gebäude zu diesem Zeitpunkt höchstens einen Wert von 6 hat. Sich billig bei einem Gutsherren mit wertvollem Gebiet anzudienen, fällt also flach …

3. Man kann auch die Sonderfähigkeit seiner Karte nutzen. Durch sie werden in erster Linie sogenannte „Plagen“ ins Spiel gebracht beziehungsweise versetzt. Verkörpert durch Holzsteine besetzen diese Landschafts- oder Gebäudeplättchen, welche somit an Wert verlieren oder Gebiete von Gebäuden mit eigenen Gutsherren abtrennen.

Nachdem alle Spieler ihre Aktion(en) gemacht haben, wird noch überprüft, ob es Gebäude gibt, deren Wert 7 oder mehr ist. Anwesende Grundbesitzer erhalten dafür 2 Goldstücke, schmarotzende Conden immerhin auch noch eines.

So geht es nun dahin, Runde um Runde, bis alle Landschaftsplättchen im Spiel sind. Dann endet das Spiel, und der reichste Landadlige hat nach ca. 60 Minuten das Spiel gewonnen.

Zu zweit spielt man mit einer geringfügig abgeänderten Regel: Es sind lediglich die Karten von 1 - 8 je einmal im Spiel, und beide Spieler erhalten davon zu Spielbeginn 4 Karten. Anschließend legen beide Spieler verdeckt 2 Karten ab, um die Reihenfolge zu bestimmen und machen dann 2 Züge pro Runde. Der übrige Spielablauf bleibt unverändert.

Fazit

Ich lebe noch nicht lange genug, um beurteilen zu können, inwiefern das, was man in Salamanca tut, dem Leben eines spanischen Landadligen von früher entspricht. Dennoch kommt schon ein bisschen Grundbesitzer-Feeling auf, weswegen ich die thematische Einkleidung durchaus als gelungen bezeichnen möchte.

Gleiches gilt für Material, Ausstattung und Grafik. Nicht überkandidelt, aber ansehnlich und die Spielabläufe gut unterstützend. Einzig eine kurze Übersicht über die Auswirkung der unterschiedlichen Plagen hätte ich mir in der ersten Partie beziehungsweise für Neulinge noch auf dem Spielplan oder im Sichtschirm abgedruckt gewünscht. In letzterem wäre dafür noch gut Platz gewesen.

Die Spielregel ist komplett und - objektiv betrachtet - vollständig und gut gegliedert. Dennoch ist es mir in der ersten Partie passiert, dass einige Details falsch gespielt wurden und ich auch beim Nachsehen nicht immer alles sofort gefunden habe. Das scheint mir aber wohl ein persönliches Problem zu sein, denn wie gesagt: Eigentlich steht schon alles da, wo man es erwarten würde.

Damit zum Spielerlebnis und der Frage: Wie ist das Gefühl, Landadliger zu sein? Kurz und knapp: Spannend! Das Spiel braucht am Anfang zwei, drei Runden, um etwas Fahrt aufzunehmen, aber dann wird man Runde für Runde vor interessante Entscheidungen gestellt:

· Möchte man eher vorne in der Spielreihenfolge sein, um besten Zugriff auf die interessantesten Landschaftsplättchen zu haben?

Oder reicht es, zweiter zu sein, weil der Mitspieler mir das, worauf ich mein Auge geworfen habe, wohl eh nicht wegnehmen wird?

Oder versuche ich letzter zu werden, um 2 Aktionen zu haben und in der nächsten Runde mit dem Ausspielen der Landschaftskarten beginnen zu dürfen?

· Welche Karten habe ich überhaupt? Irgendwie sollte ich die Rattenplage wegbekommen, also müsste ich die entsprechende Karte zunächst mal haben und dann auch spielen, um die Sonderaktion auszuführen.

Nur leider muss ich die Karte danach an meinen linken Nachbarn weiter geben, dem ich die Ratten eigentlich zuschanzen wollte. Echt blöd – denn dann hat er sofort die Möglichkeit, mich erneut zu beglücken und wer weiß, wann ich dann eine entsprechende Karte bekommen werde, um das Viehzeug wieder loszuwerden …?

· Wann verkauft man am besten?

Lieber gleich und billig, aber nur in die eigene Tasche wirtschaftend?

Oder macht man das Gebiet lieber noch etwas fetter, auch auf die Gefahr hin, dass sich noch ein fremder Conde einnistet und mit profitiert? Andererseits ist ein solcher Conde immer auch ein Verbündeter, denn die Wahrscheinlichkeit, dass der entsprechende Spieler mir eine Plage zukommen lässt, verringert sich dadurch deutlich.

Und für ein fettes Gebiet bei jedem Rundenende Gold zu kassieren, ist natürlich auch nicht schlecht. Zumindest solange das Gebiet fett bleibt, und nicht überraschend von Heuschrecken oder sonstigen Plagen heimgesucht wird …

Man baut also nicht nur auf, sondern hat auch immer die Möglichkeit, andere zu ärgern bzw. sich für erlittenen Ärger zu revanchieren. Dies aber auf einem Niveau, das zwar bisweilen durchaus spürbar, aber nie richtig destruktiv ist. Ein (vermeintlich) in Führung liegender Spieler kann auf diese Weise wieder eingefangen werden, allerdings muss man ja auch irgendwie auf sich selbt kucken und vielleicht hat man just diese Runde etwas Besseres zu tun. Und in der nächsten zufällig auch. Und wofür hat man eigentlich die lieben Mitspieler? Sollen die das doch regeln ...! Hey, wieso machst du denn jetzt MEIN Gebäude zur Ruine??? Ich führe doch gar nicht …!!!!

Auch zu zweit ist Salamanca durchaus interessant, und dies, ohne dass gravierend in den Spielmechanismus eingegriffen wird oder jeder Spieler mit 2 Farben spielen muss. Dennoch gewinnt Salamanca mit steigender Spielerzahl deutlich an Konfliktpotential, kniffligen Entscheidungen und damit auch an Spannung. Bevorzugen würde ich daher eine Runde mit 4 oder 5 Spielern.

Das einzige, was mich an Salamanca etwas stört, ist die lange Spieldauer. Nein – nicht objektiv, denn eine Stunde ist für ein Spiel dieser Art absolut im Rahmen, und aufgrund der kurzen Aktionen entstehen auch bei größerer Spielerzahl keine unerträglich langen Wartezeiten. Aber gefühlt. Obwohl Salamanca einen Spannungsbogen aufbaut, der zweifelsohne mühelos auch bis zum Schluss anhält, spielt man irgendwie zu viele Runden, die alle irgendwie gleich ablaufen. Eine Meinung, die auch viele meiner Mitspieler teilten.

Im Gegensatz zu anderen Aufbauspielen „wächst“ nämlich ab so ca. der Hälfte des Spieles nichts mehr so richtig, sondern man „reicht Gebiete so durch“ – Gebiet aufbauen, möglichst fett machen, verkaufen, neues Gebiet beginnen. Das klingt nun aber vielleicht negativer als es ist, daher sage ich es noch einmal deutlich: Salamanca ist ansonsten ein gutes Spiel, welches mit relativ wenig Regeln eine angenehme Spieltiefe und Spannung erzeugt.

Somit werde ich wohl in meiner nächsten Partie etwas tun, was mir ansonsten eher zuwider ist, nämlich eine kleine Regelmodifikation ausprobieren: Möglicherweise werde ich einmal ein paar Landschaftsplättchen aus dem Spiel nehmen, um das Spiel etwas zu verkürzen, und gleichzeitig den Spielplan ein wenig verkleinern, um dennoch den „Druck“ zu erhalten. Normalerweise bin ich zwar kein Freund solcher Hausmittelchen, aber Salamanca ist einfach zu interessant, um dies unversucht zu lassen.

Rezension Michael Andersch

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Salamanca: 3,3 3,3, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.03.07 von Michael Andersch - Spielreiz: Gilt für das Spiel zu viert oder fünft. Zu zweit und zu dritt Spielreiz 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.06 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.07 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.07 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.07 von Bernd Eisenstein - Altbackene Mechanismen, ständiges Punktezählen nervt, tötet den Spielfluss und letztendlich auch den Spielreiz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.03.07 von Carsten Pinnow - Bei 3 Spielern würde ich noch 4 Punkte geben, bei 5 Spielern eher 2.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.03.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.03.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.07 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.07 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.09.07 von Udo Kalker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Salamanca: 4,3 4.3, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.07 von Markus Beer - Uns hat das Spiel auch zu zweit gut gefallen. Die Spiellänge könnte kürzer sein, aber die immense ständig vorhandene Spannung gleicht dies m. E. gut aus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.07 von Gabriele Petry
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.07 von Cyberian - Hat für meinen Geschmack zu viele Glücksanteile, zu wenig Spannung und dauert zu lange.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.07 von Ernie - Gerade auch zu zweit reizvoll.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.07 von Dieter Niehoff - Wirklich besser als zuvor gedacht. Ein gutes, aber kein großes Spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.17 von Bratze Klötensen - Erinnert ein wenig an "El Grande" und "Euphrat und Tigris", erreicht das hohe Level der großen Vorbilder aber nicht. Dennoch spiele ich es ab und an aber recht gerne, zumal es auch ein paar eigenständige Elemente beinhaltet.

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