Rezension/Kritik - Online seit 23.09.2007. Dieser Artikel wurde 9486 mal aufgerufen.

Sakkara

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Autor: Manfred Grabmeier
Verlag: KOSMOS
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2
Dauer: 30 - 40 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 3,9 3,9 H@LL9000
3,6 3,6 Leser
Ranking: Platz 5455
Download: Kurzspielregel [PDF]
Sakkara

Spielziel

Es gewinnt, wer als Erster seiner Pyramide die krönende Spitze aufsetzt.

Ablauf

Das Spielfeld wird mit allen vorhandenen Hieroglyphenkärtchen bestückt, teilweise werden 2 aufeinander gelegt, und jeder Spieler hat seine 2 Arbeiter eingesetzt.

Wer am Zug ist, muss 1 seiner Arbeiter waagerecht oder senkrecht 1 Feld weiterziehen. Auf dem Zielfeld muss er das oberste Kärtchen aufnehmen und auf seinen Kärtchenhalter stellen. Dabei darf man nach oben nur auf Felder ziehen, die maximal 2 Kärtchen höher sind als das Ausgangsfeld.

Vor oder nach seiner Bewegung darf man beliebig viele Kärtchen einsetzen, auch im selben Zug aufgenommene. Zum Bau einer Pyramide ist es erforderlich, zuerst 1 Schiffs- und 1 Getreidekärtchen vor sich auszulegen. Damit darf - auch im selben Zug - noch mit dem Bau der untersten Stufe angefangen werden. Die weiteren Stufen erfordern je 1 weiteres Getreidekärtchen. Jede Stufe muss fertig sein, bevor im nächsten Zug die nachfolgende Stufe begonnen wird.

Was passiert nun mit den eingesetzten Kärtchen? Diese werden in der Regel auf genau ein beliebiges Spielplanfeld in bestimmter Sortierfolge abgelegt, allerdings entscheidet der Gegenspieler, wo das sein soll. Dabei sind einige Regeln zur Höhe des Kärtchenstapels und der Nachbarschaft von Arbeitern des Gegenspielers zu beachten.

6 Arten von Sonderkärtchen verhelfen ihrem Besitzer zu Sonderaktionen und ermöglichen z. B. auch die Überwindung von Hindernissen beim Pyramidenbau.

Der Einsatz von je 3 speziellen Kärtchen ermöglicht es, Zaubersprüche gegen den Gegenspieler oder nur zum eigenem Nutzen auszusprechen. So kann man z. B. in den Besitz von bis zu 8 Kärtchen auf einmal gelangen oder dem Gegenspieler 1 Schiffs- oder Getreidekärtchen entfernen, was ihn dann vorübergehend am Weiterbau hindern kann.

Ende:

Es gewinnt sofort derjenige Spieler, der zuerst seine 3-stufige Pyramide fertig stellt.

Fazit

Die Ausstattung kann sich sehen lassen. Hübsche Kärtchen in klarer, auf das Wesentliche beschränkter Grafik und ein Spielplan mit Info-Abbildungen an den Rändern als Spielhilfe bereiten einen guten Einstieg. Dazu lässt die ausführliche Regel keine Frage offen, sie mag aber zunächst aufgrund der Vielfalt der Plättchen etwas verwirren.

Sakkara lockt mit seinen schön anzusehenden Komponenten und dem immer faszinierenden Thema "Pyramiden". Das Ziel des Spieles erscheint einfach und auch recht problemlos erreichbar zu sein. Soll man doch nur eine Pyramide mit einer Ebene von 9 Kärtchen mit 4 weiteren Kärtchen darüber und eine Spitze zum Schluss erbauen. So laufen nun die zwei Arbeiter eines jeden Spielers über den Spielplan und sammeln brauchbare Kärtchen ein. Das allein wäre noch nicht so spannend, aber da gibt es noch die Zaubersprüche und diese sind wirklich das Salz in der Suppe. Geschickter Einsatz - leider kostet das Kärtchen, die man dann nicht mehr zur Verfügung hat - kann einem Spieler je nach Spruch bis zu 8 Kärtchen einbringen oder den Gegenspieler z. B. zum vorübergehenden Baustopp zwingen. Die Kärtchen, die ein Spieler benötigt, um bauen zu dürfen, also Schiff und Getreide, sind nicht so häufig vorhanden und reduzieren die Siegchance des betroffenen Spielers erheblich oder gar völlig, falls er nicht schnell Ersatz findet.

Bei Sakkara spielt man hin- und hergerissen zwischen den Alternativen, entweder Kärtchen zu sammeln und zu verbauen oder aber auch einmal den Gegenspieler per Zauberspruch zu stören. Je nach Spielverlauf und Fortschritt der Pyramidenentwicklung werden sich die Spieler für die eine oder andere Variante entscheiden, oder auch nur friedlich bauen. Sakkara verzeiht keinen Fehler, denn meistens endet es sehr knapp, d. h., nur ein bis zwei Züge vor dem Zweitplatzierten. Genau dadurch ist Spannung garantiert und der Wille, bessere Strategien zu testen. Überhaupt heißt es, gut aufzupassen, was der andere Spieler auf seinem Kartenhalter ablegt. Jederzeit kann von dort die Fertigstellung einer kompletten Pyramidenstufe kommen und einen selbst gehörig in Zugzwang bringen.

Sakkara überzeugt mich durch seinen kurzweiligen Spielablauf. Es kommt nicht zu langen Grübelphasen, da man eigentlich immer ein Ziel verfolgt, das klar umrissen ist: Kärtchen erreichen, aufnehmen und deren Einsatz vorbereiten. Es vermag strategisch geneigte wie auch glücksbetonte Spieler anzusprechen. Trotz der diversen Kärtchen und deren individueller Funktionen möchte ich es als nicht kompliziert bezeichnen, da man die möglichen Auswirkungen schnell verinnerlicht hat.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Sakkara: 3,9 3,9, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.07 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.07 von Arne Hoffmann - Klein, fein und stellenweise gemein. Spielt man in den ersten Partien noch eher nebeneinander, rückt mit zunehmender Spielerfahrung die Störung der Pläne des Mitspielers in den Vordergrund. Anfangshürde durch die Sonderkärtchen und die Zaubersprüche besteht, ist aber nach einer Partie überwunden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.07 von Tommy Braun - Irgendwie sind mir die Sonderaktionen zu stark und das Spielgefühl zu beliebig (d.h. nicht, dass ich finde man hat zu wenig Einfluß) eher, dass es zu viele Möglichkeiten gibt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.08.07 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.07 von Michael Schlepphorst - 2-3 Partien sind nötig um es einigermaßen strategisch spielen zu können. Ein richtiges Plättchen, zur richtigen Zeit, am richtigen Ort kann schon mal große Auswirkungen haben. Insgesamt mal wieder ein schönes 2er von Kosmos!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.14 von Frank Lehmann

Leserbewertungen

Leserwertung Sakkara: 3,6 3.6, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.07 von Oliver S. - Ein Klasse Spiel für 2! Kommt bei uns regelmäßig auf den Tisch. Die taktischen Möglichkeiten die das Spiel bietet machen es zu einem spannenden Spiel mit hohem Wiederspielfaktor.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.07 von Jens B. - Wenn man sich erstmal die ganzen "Zaubersprüche" und Sonderfunktionen eingeprägt hat, geht es halbwegs flüssig. Spaß macht es jedoch nur mäßig. Und ich habe den Eindruck, dass das Spiel einen enormen Startspielervorteil hat (dem man allerdings mit kleinen Regeländerungen entgegenwirken kann).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.07 von Markus Beer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.07 von Paul Arnesen - Eigentlich ganz nett, bis einer (oder beide) Spieler die Schlange nutzen bzw. mit dem Horten einer Teile-Sorte den Gegner locker aushungern. So wird aus dem Bauspiel ein Rennspiel (um die Schlange).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.11.18 von Kauz - Die Erfahrung zeigt: Im Wettstreit Ägyptischer Baumeister ging ohne dunkle Magie nichts. Nicht, dass die Ergebnisse immer planbar gewesen wären, aber die große Rohstoffauswahl und der Schaden beim Konkurrenten sicherten dann schon einmal einen größeren Vorsprung. Pyramidenbau war ein hartes Geschäft!

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