Rezension/Kritik - Online seit 13.04.2008. Dieser Artikel wurde 10964 mal aufgerufen.

SABA - Palast der Königin

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Autor: Christian Fiore
Knut Happel
Illustration: Christian Fiore
Verlag: Goldsieber Spiele
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 3,2 3,2 H@LL9000
3,0 3,0 Leser
Ranking: Platz 6298
Download: Kurzspielregel [PDF]
SABA - Palast der Königin

Spielziel

Mit Rohstoffen aus den Hafendepots bauen die Spieler am Palast der Königin von Saba und zeigen ihren Erfolg dort mit Spielfiguren auf den Palastdächern an. Wer den Palast weiter ausbaut, darf seinen Vorgänger von derselben Parzelle verdrängen. Es gewinnt, wer am Ende des Spiels mit den meisten Spielfiguren auf den Dächern des Palastes steht.

Ablauf

Jeder Spieler führt jeweils komplett für sich folgende 4 Spielphasen durch.

1. Rohstoffe im Hafen nehmen:

Zunächst entscheidet er sich für eine seiner beiden doppelseitig bedruckten Hafenkarten, die ihm bis zu 4 Rohstoffe einbringen können und teilweise noch eine Zusatzaktion beinhalten. Passend zu diesen vier möglichen Ausprägungen der Hafenkarten gibt es einen Hafen mit vier limitierten Rohstoffauslagen. Der Spieler nimmt sich nun vom passenden Auslagefeld im Hafen die Rohstoffe und erhält damit auch die entsprechende Aktion dieses Feldes. Die Aktionen ermöglichen das Nachziehen einer Aktionskarte, das Entfernen einer Palastbaukarte aus der Auslage oder das Versetzen des Wesirs, welcher einen Stadtteil blockiert. Nach der Nutzung wird die Hafenkarte umgedreht und steht nun dem Spieler für die Folgerunde mit der bisherigen Rückseite zur Verfügung.

2. Palastteil bauen:

Als Nächstes darf er 1 Palastteil am 3D-Palast auf dem Spielplan anbauen. Dazu wählt er eine Palastbaukarte der aus drei Karten bestehenden offenen Auslage und muss die darauf angegebenen Baustoffe bezahlen. Es gibt mehrere Baustufen und jede Karte bezieht sich genau auf einen der Bauplätze rund um den Palast: Die Karte gibt das ihrer Stufe entsprechende Bauteil wie Torbogen, Brunnen und Säule vor. Jedes neue Bauteil für einen schon genutzten Bauplatz muss eine höhere Stufe haben. Schließlich setzt der Spieler noch eine eigene Spielfigur auf den Balkon an der Seite des Bauplatzes und hat damit momentan 1 Siegpunkt. Sollte später ein anderer Spieler hier bauen, kehrt die bisherige Figur zu ihrem Besitzer zurück und der neue Besitzer stellt eine eigene Figur auf den Balkon. Als kleine Entschädigung positioniert der Vertriebene einen seiner Serailmarker auf das erste Feld im Serail.

Der Palastbereich „Serail“ fungiert als Gleichstand-Entscheider, d. h., wer hier die Mehrheit an Markern hat, gewinnt Patt-Situationen. Allerdings sammeln sich dort nicht unbegrenzt viele Marker an, sondern diese fallen nach und nach wieder an die Spieler zurück.

Anstelle einer Palastbaukarte oder zusätzlich darf der aktive Spieler eine der beiden im Spielverlauf vorkommenden Schatzkammerkarten kaufen, die er sofort werten muss. Allerdings profitiert nur der Spieler mit den aktuell meisten Spielfiguren auf Balkonen und in der Schatzkammer davon und stellt 1 Figur in die Schatzkammer, wo sie bis zum Spielende sicher ist.

In den letzten Karten des Spieles erscheint die Spielendekarte, die gegen Abgabe bestimmter Rohstoffe ein vorzeitiges Spielende herbeiführt.

3. Spielfigur in ein Stadtviertel stellen:

Hat ein Spieler ein Palastteil gebaut, darf für 1 bis 2 Gold in eines der 6 Stadtviertel eine seiner Figuren einsetzen und hat ab der Folgerunde jederzeit in einem Spielzug den Nutzen daraus. Sollte aber einmal der Wesir zu Gast sein, gilt das besuchte Viertel für Aktionen und Neueinsatz von Figuren als gesperrt. Die Viertel bringen jeweils einen bestimmten Rohstoff ein oder ermöglichen den Tausch von Gold bzw. eines anderen Rohstoffes gegen den Vorrat.

4. Aktionskarte ziehen:

Der Spieler beendet seinen Zug mit dem Ziehen einer Aktionskarte, die in der Grundversion stets einen bestimmten Rohstoff zeigen. Aktionskarten darf man unbegrenzt während seines Zuges einsetzen. Allerdings muss man nach dem Nachziehen auf 3 Handkarten reduzieren. Ebenso werden Rohstoffe im eigenen Vorrat auf 7 Stück gekappt.

Das Ende des Spieles tritt sofort ein, wenn die Spielendekarte gekauft wurde oder alle Palastbaukarten aus dem Spiel sind. Es gewinnt, wer die meisten Figuren auf dem Palast der Königin besitzt.

Profiregel:

Das Handkartenlimit erhöht sich auf 4, weitere Aktionskarten mit Textelementen kommen dazu. Der führende Spieler im Serail stellt dort 1 Figur auf. Des weiteren darf man die Übernahme von Palastfeldern erschweren.

Fazit

Die vorbildlich aufgemachte Spielregel punktet mit guter Strukturierung, umfangreicher Bebilderung und lückenloser Information. Auch die Ausstattung kann sich sehen lassen: Auf einem stimmungsvollen Spielplan thront als i-Tüpfelchen der dreidimensionale Palast mit seinen hübschen Anbauten. Hier wurde viel Aufwand betrieben und der Co-Autor Christian Fiore konnte seine grafischen Fähigkeiten ausleben. Bei den Spielkarten gefallen die in klarer Grafik gehaltenen Palastbaukarten, während bei den Aktionskarten eine deutlichere farbliche Unterscheidung wünschenswert wäre. Je nach Lichtsituation am Spieltisch ist es nicht immer leicht, braun und schwarz zu unterscheiden.

Optisch recht verheißungsvoll lädt sodann Saba – Palast der Königin mit einer dank der vielen Beispiele schnell erfassten Spielregel zum unbeschwerten Einstieg ein. Sogleich wird schon eine Entscheidung darüber fällig, welche Rohstoffe man diese Runde erhalten möchte. Gleichzeitig denkt man an die nächste Runde, in der man dann die gerade genutzte Aktion nicht zur Verfügung haben wird. So muss austariert werden, wann welche der vier Aktionen gespielt werden soll. Die richtige Zusammenstellung und Menge der eigenen Rohstoffe ist ohnehin der Dreh- und Angelpunkt eines Spielzuges, der auch damit enden kann, dass man Rohstoffe reduzieren muss. Es ist nicht sicher, dass man jede Runde auch die benötigten Ressourcen erhält. Die optimale Nutzung der Hafenkarten - in Kombination mit den Möglichkeiten der Stadtviertel - ermöglicht häufige Palasterweiterungen bzw. auch das Entfernen von Palastbaukarten, die sich gegen einen eigenen Ausbau richten könnten.

Ein nützlicher Störenfried ist die Wesirfigur, die ein bestimmtes Stadtviertel blockiert und damit die jeweilige Aktion für die dort platzierten Spieler verhindert. Der Wesir kann recht wirksam dabei helfen, einen zu gut mit Rohstoffen versorgten Spieler vorübergehend etwas zu bremsen und sich selbst einen weiteren Rohstoff oder ein einmaliges Tauschrecht zu verschaffen. Jeder Spieler bangt seinem nächsten Spielzug entgegen und hofft, dass die Mitspieler die eine oder andere Palastbaukarte doch liegen lassen.

Als problematisch erweisen sich manchmal die beiden Schatzkammerkarten, die bei Nichterwerb durch die Spieler im Extremfall bis zu zwei der drei Baufelder blockieren, was dann nur eine Palastbaukarte zur Auswahl übrig lässt, die auch noch zwei Gold extra kostet. Daher haben sich die Autoren und H@LL9000 nun eine Variante einfallen lassen (siehe Regelvariante): So sind immer mindestens zwei Palastbaukarten handelbar.

Die Herrschaft auf den Balkonen des Palastes schwankt von Runde zu Runde hin und her und oft ist nur der Tie-Breaker im Serail das Zünglein an der Waage, das über den Sieg entscheidet. Ein Kopf-an-Kopf-Rennen ist daher bis zum letzten Moment zu erwarten, wenn sich etwa gleich erfahrene Spieler begegnen. Diese Spieler versuchen auch, von der Schatzkammerwertung zu profitieren, indem sie ein bis zwei ihrer Figuren dort in Sicherheit bringen. Da wie gesagt oft nur eine knappe Punktedifferenz zwischen den führenden Spielern besteht, spielen die letzten Palastbaukarten eine wichtige Rolle. Mit den richtigen Rohstoffen und vor allem zur rechten Zeit an der Reihe, geschieht in der letzten Runde häufig die entscheidende Bauaktion. Daher sollte man vor der Endrunde möglichst mit mindestens einer Figur in Führung liegen und im Serail die Mehrheit haben. Andernfalls ist der Ausgang der Partie sehr dem Zufall überlassen.

Saba – Palast der Königin bietet im Spiel zu zweit eindeutig mehr Planbarkeit als mit mehreren Spielern. Da man z. B. zu viert häufig seine Bauziele nicht umsetzen kann, fühlt man sich dann relativ machtlos den Auswirkungen der Mitspieler-Bauaktionen ausgesetzt. Zudem ist die Chance geringer, bis zum eigenen Spielzug noch die gewünschten, evtl. gerade in günstiger Hafenlage verfügbaren Rohstoffe oder eine bestimmte Palastbaukarte zu erhalten. Es bleibt somit ein zwiespältiges Gefühl bei der Einschätzung von Saba - Palast der Königin, das zu zweit oder dritt einen guten bis befriedigenden Spielreiz bietet (wenn die Schatzkammerkarten nicht blockieren), aber zu viert weniger zu überzeugen vermag.

Bei Einsatz der Profiregel gestaltet sich der Ablauf interessanter, da es deutlich mehr Möglichkeiten durch die Aktionskarten gibt. Damit sind aber auch mehr Unwägbarkeiten verbunden, die gerade auch in der Endrunde zu unerwarteten Wendungen führen können.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Mit den Autoren abgestimmt: Kommt die zweite Schatzkammerkarte auf die Baufelder, wird die erste Schatzkammerkarte - falls sie noch ausliegt - aus dem Spiel genommen.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung SABA - Palast der Königin: 3,2 3,2, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.08 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.07 von Michael Andersch - Endlich mal ein Spiel ohne Mangel: Irgendwie hat man fast immer genug Rohstoffe, um *irgendwas* bauen zu können. Ob dieses *irgendwas* allerdings das Richtige ist, das steht auf einem anderen Blatt... Interessanter Mechanismus zur Auswahl der Aktionen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.08 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.08 von Jochen Traub - Wer am Anfang Gold bekommt, gewinnt meist. Nicht sehr befriedigend wenn man da keinen Einfluss hat.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.08 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.01.08 von Nicole Biedinger - Die Endwertung reduziert den Spielreiz für mich leider von 5 auf 3.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.08 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.08 von Kathrin Nos - Zu statisch. Eigentlich verteidigt man stetig nur den Gleichstand. Die Wertungen werden damit zum Blockierer im Bau-Angebot.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.03.08 von Peter Nos

Leserbewertungen

Leserwertung SABA - Palast der Königin: 3,0 3.0, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.04.08 von Jörn Frenzel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.08 von Braz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.08 von Markus Beer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.08 von Volker Nattermann - na ja...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.09 von Timo Onken
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.09 von Steffen Hilger - Der Spielspaß kann mit der herausragenden Gestaltung des Spieles überhaupt nicht mithalten. Leider!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.09 von Dirk Grundmann - Das tut richtig weh, dass eine so wunderschöne Ausstattung nur Verpackung für ein solch mäßiges Spiel ist.

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