Rezension/Kritik - Online seit 14.09.2015. Dieser Artikel wurde 10492 mal aufgerufen.

Risiko Evolution

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Autor: Rob Daviau
Chris Dupuis
Verlag: Hasbro
Rezension: Michael Timpe
Spieler: 3 - 5
Dauer: 120 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 1525
Risiko Evolution
Auszeichnungen:2012, Golden Geek Bestes Wargame Nominierung2012, Golden Geek innovativstes Spiel Gewinner2012, Golden Geek innovativstes Spiel Nominierung

Spielziel

Spoiler Warnung! Endlich kann ich in meiner Rezension mal ein für Spielerezensionen ganz neues Wort verwenden, daher gleich noch mal: Spoiler Warnung! In der nachfolgenden Rezension stehen Details aus dem Spiel, die Ihnen so zu Beginn des Spiels noch nicht bekannt sind (und das liegt nicht etwa daran, dass die Regel schlecht wäre). Risiko Evolution verändert sich während des Spiels und erzählt dabei eine spannende Geschichte.

Ablauf

Die Spielregeln für Risiko sind eher etwas für den Geschichtsunterricht als für eine Spielerezension. Wobei, wenn Ihre Erinnerungen zu alt sind (so wie meine), dann decken sie sich doch nicht mehr ganz mit den aktuellen Regeln.
Aus dem Endlosspiel Risiko (Spielziel: Weltherrschaft) ist ein knackiges Strategiespiel geworden, bei dem es jetzt um Siegpunkte geht. Läppische vier von denen bringen schon den Spielsieg, und mit dem eigenen Hauptquartier hat man schon einen Punkt von Beginn an.
Weitere Punkte erhält man über Missionen, die offen für alle ausliegen und die derjenige gewinnt, der die Aufgabe zuerst erfüllt (z. B. 9 Länder in einer Runde erobern, 6 Städte kontrollieren und zahlreiche andere). Anschließend wird eine neue Missionskarte aufgedeckt. Fremde Hauptquartiere sind aber natürlich auch ein beliebtes Siegpunkteziel.

Das sind schon die wesentlichsten Regeländerungen, doch Risiko Evolution bringt noch einiges mehr mit: Erst mal sind im Spiel verschiedene Völker enthalten, die mit individuellen Boni ausgestattet werden. Da diese durchaus unterschiedlich (stark) sind, werden die Völker zu Beginn einer Runde zusammen mit den weiteren Startbedingungen ausgelost, die da wären: Die Reihenfolge zum erste Platzieren auf der Karte, die Position in der weiteren Spielreihenfolge, die Anzahl der anfänglichen Truppe sowie eine Bonuskarte. Reihum darf jeder Spieler in einer Kategorie jeweils eine Wahl treffen, bis schließlich jeder aus jeder Kategorie eine Wahl getroffen hat.

Anschließend wird gemäß der Platzierungs-Reihenfolge von allen Spielern das eigene Hauptquartier mit seinen Truppen in einem Land platziert.
In Spielreihenfolge macht dann jeder seinen Spielzug, der im Wesentlichen den alten Risiko-Regeln entspricht, also Nachschub einsetzen und dann freie Gebiete besetzen oder fremde Gebiete versuchen zu erobern. Am Schluss des Zuges eine Truppe von einem Gebiet in ein anderes versetzen.
Wer in einer Runde mindestens ein fremdes Gebiet erobert hat erhält eine "Gold-" oder "Gebietskarte", die man in späteren Runden wieder für mehr Nachschub einsetzen kann. Soweit, so bekannt.

Zusätzliche Elemente wie Städte, Mankos und Atombomben, die im Verlauf der Runden auf dem Spielplan erscheinen, sowie die Möglichkeit einzelne Länder oder auch Kontinente auf- oder abzuwerten sorgen für weitere strategische Möglichkeiten, die hier alle im Detail zu erklären aber zu weit führen würde.

Fazit

Risiko Evolution ist mehr als einfach nur die x-te Risiko-Version. Risiko Evolution verändert sich von Partie zu Partie, manchmal sogar innerhalb eines Spiels, und lässt uns dabei buchstäblich Geschichte schreiben.

Anfänglich sind es 5 Völker, die auf der neuen Welt gegeneinander um die Vorherrschaft kämpfen, und jedes hat wie schon beschrieben eine individuelle Eigenschaft. Diese Fähigkeit wird vom jeweiligen Spieler vor der allerersten Partie festgelegt und mit einem Sticker auf die Völkerkarte geklebt. Der andere Sticker wird vernichtet. Im Verlauf des Spiels kommen durch bestimmte Situationen weitere individuelle Eigenschaften dazu, so dass der Unterschied zwischen den einzelnen Völkern immer bedeutender wird.

Ähnliches passiert auch auf dem Spielplan: Der Sieger einer Partie hat die Wahl, einen Kontinent zu benennen, oder eine Stadt zu gründen, vielleicht auch eine Stadt zu befestigen oder einen Kontinent-Bonus zu verändern und anderes mehr.
Dabei hat z. B. das Benennen von Kontinenten und Positionieren von Städten nicht nur dekorativen Charakter, sondern gibt dem jeweiligen Spieler einen persönlichen Bonus für alle weiteren Spiele. Benannte Kontinente geben ihrem Gründer z. B. einen Bonus +1 auf den Nachschub. Und während man normal kein Gebiet mit Sticker als Startgebiet auswählen darf, gilt diese Regel nicht für von einem selbst gegründete Städte, was ein echter Vorteil sein kann.

Aber auch die Verlierer einer Partie hinterlassen Spuren auf dem Spielplan: So können Mankos auf einzelnen Ländern gestickert werden, die fortan diese Gebiete stark beeinflussen. Oder es darf der Eintauschwert einer Länderkarte erhöht oder eine neue Eigenschaft für das zuletzt gespielte Volk ausgewählt werden.

Mankos sind, ähnlich wie Städte, sehr interessant, da damit der strategische Wert einzelner Gebiete verändert werden kann. Auf unserer Karte sieht man z. B., dass in Australien zwei Länder mit einem Seuchenmarker beklebt wurden. In diesen Ländern verliert man jede Runde eine Einheit, was Australien als Kontinent ziemlich uninteressant macht. Anderseits wurde Nordafrika durch einen Verteidigungsturm gegen Angriffe verstärkt, dieses Manko erhöht bei der Verteidigung den höheren Würfel um 1.

Ein besonders krasses Manko entsteht mitten im Spiel nach dem ersten größeren Atombomben-Schlagabtausch, wodurch ein Fallout-Gebiet entsteht, in dem man nur beim Betreten schon die Hälfte seiner Armee verliert und durch das keine Armeeverschiebungen mehr möglich sind. Je nach Position dieses Gebietes können sich daraus große Auswirkungen auf alle weiteren Spiele und den Wert einzelner Kontinente ergeben.

Über 15 Partien verläuft der Entwicklungsprozess, dann ist die Evolution beendet und ein ganz persönliches Risikospiel geformt. Und diese Entwicklung ist nicht nur extrem innovativ, sondern funktioniert wirklich einwandfrei und sorgt durch das Metaspiel zwischen den Runden für langfristige Spielmotivation.

Natürlich kann man als Skeptiker auch einwenden, man hätte statt 5 Völkern mit 2 alternativen Boni auch gleich 10 Völker dem Spiel beilegen können. Aber gerade die Entscheidung, wie soll es sein und das Andere gibt es dann einfach nicht, macht einen besonderen Reiz aus, den ich so noch nicht erlebt habe.
Und diese Spannung hält auch im Spiel an, da Siege und Niederlagen sich wie beschrieben auf den Plan auswirken, ebenso die speziellen Ereignisse, was einem wirklich das Gefühl einer fortlaufenden Entwicklung gibt. Auch das hochwertige Material mit den vielen unterschiedlichen Miniaturen trägt gut zum gelungenen Spielgeschehen bei.

Doch es gibt nicht ausschließlich Positives zu vermelden. Erste Einschränkung: Risiko Evolution richtet sich eher an eine (zumindest mehrheitlich) feste Spielrunde. Insbesondere durch die persönlichen Siegerboni scheint es mir schwierig, wenn ein Spieler mit immer anderen Mitspielern spielt (es sei denn, er verliert immer). Und auch der regeltechnische Zugang zum Spiel fällt deutlich leichter, wenn man mit der Entwicklung des Spiels mitwächst, da durch die individuelle Entwicklung der Plan und die Völker für einen Neueinsteiger unübersichtlicher sind als in einer normalen Risikorunde.
Zweite Einschränkung: Risiko Evolution richtet sich deutlich an erprobte (Risiko-)Spieler, die die Tragweite ihrer Veränderungen zumindest grob einschätzen können. Es ist sicher möglich, die Mankos und sonstigen Veränderungen so einzusetzen, dass es das Spiel eher hemmt als bereichert. In seiner Komplexität liegt Risiko Evolution damit deutlich über dem normalen Risiko.
Dritte Einschränkung: Es ist und bleibt ein Kriegsspiel, in dem Krieg als eine Art notwendiges Abenteuer verharmlost wird. Wenn Sie zu Gewaltausbrüchen neigen oder ballerspielabhängig sind, fragen vor dem Genuss ihren Spielehändler oder Onlineshop.

Wenn ich jetzt zugebe, dass das Spiel inzwischen zweimal bei mir im Regal steht, weil 15 Partien einfach viel zu wenig sind, um all die Eigenschaften und Varianten auszuprobieren, dann kann es kaum ein größeres Kompliment an dieses Spiel geben.

Rezension Michael Timpe

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Risiko Evolution: 4,3 4,3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.06.15 von Michael Timpe - Obwohl ich mich selber bis anhin nicht als Risiko-Fan bezeichnet hätte, muss ich zugeben dass ich ausserordentlich positiv überrascht bin, wie dieses Spiel-Urgestein zu so einem modernen Strategiespiel weiterentwickelt wurde. Einen solch innovativen Evolution-Ansatz hätte ich einem Verlag wie Hasbro wirklich nicht zugetraut. Als nächstes wünsche ich mir noch Monopoly Evolution und Spiel des Lebens Evolution.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.15 von Stephan Rothschuh - Es ist halt immer noch Risiko, nur halt in 1-2 Stunden statt 1-2 Tagen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.15 von Rene Puttin - Endlich mal echte Innovation bei Risiko. Klasse!

Leserbewertungen

Leserwertung Risiko Evolution: 4,7 4.7, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.15 von @ndre - Wir haben das erste Spiel komplett über 15 Runden durchgespielt. Uns (4er Runde) hat es so gut gefallen, dass wir ein zweites Exemplar gekauft haben und noch mal von vorne angefangen haben. Die Überraschungseffekte fallen im zweiten Spiel natürlich dann weg, aber das Spiel ist wieder gänzlich anders. Das versteckte Tütchen "Niemals öffnen, niemals" haben wir erst nach der 2 Runde im zweiten Spiel geöffnet. Es gab lange Diskussionen deswegen, aber man war nochmal überrascht ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.15 von mike - Kein Spiel für mich, aber ich mochte schon Risiko nicht. Es ist kürzer, ja, aber im Kern eben immer noch Risiko. Und das Evolutions-Element sagt mir überhaupt nicht zu: Karten zerstören? Sorry, aber da blutet mir das Herz. Spielöplan verändern? Wäre nett ium Rahmen einer Kampagne, nicht aber, wenn ich mit unterschiedlichen Gruppen spiele. Noch 2.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.08.16 von xanar - Die mit Abstand beste Risiko-Variante. Dazu die Erfindung des Legacy-Mechanismus. Volle sechs Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.17 von Alex Krycek - Die Anleitung in einigen Punkten leider nicht deutlich genug ausformuliert. Wer gerne Risiko spielt sollte sich diese Variante auf jedenfall zu legen. Kann nur empfehlen es unbedingt zu 5. zu spielen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.17 von Tim - Großartige Risiko-Variante, die nichts von dem hat, was Risiko so langweilig und unspielbar macht. Jedes Match ist aufregend und stellt andere Anforderungen. Zudem ist es viel actionreicher, Blitzsiege durch Überraschungsangriffe sind nicht selten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.17 von Karl Rolf - Das alte Risiko ist thematisch, wie spielerisch ein Spiel von vorgestern. Risiko Evolution bleibt thematisch fragwürdig, ist spielerisch aber zumindest besser und somit m.E. das beste Risiko aller Zeiten. Trotzdem nur 2 Punkte, weil es eben doch nur ein Risiko ist und der eigentlich recht spannende Evolutions-Mechanismus Probleme mit sich bringt, denn man verändert und zerstört nach und nach sein Spiel. Daher ist es nur für eine konstante Spielgruppe geeignet, die unbedingt immer wieder Risiko spielen will. Wer Risiko nicht mag oder in wechselnder Besetzung spielt, sollte die Finger davon lassen.

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