Rezension/Kritik - Online seit 24.07.2021. Dieser Artikel wurde 2657 mal aufgerufen.

Railroad Ink Challenge: Edition Blattgrün

Direktlinks zu den Rezensionsblöcken
Autor: Lorenzo Silva
Hjalmar Hach
Illustration: Marta Tranquilli
Verlag: HeidelBÄR Games
Horrible Guild
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 4
Dauer: 15 - 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2021
Bewertung: 4,7 4,7 H@LL9000
Ranking: Platz 2157
Railroad Ink Challenge: Edition Blattgrün

Spielziel

Es ist eine himmelschreiende Ungerechtigkeit! Da sind in einem Spiel die beiden Elemente Schiene und Straße vollkommen gleichwertig, auf jeder Tafel finden sich gleich viele Ausfahrten für beides, auf den Würfeln sind Gleis- und Straßensymbole ebenfalls gleichmäßig verteilt. Und dennoch wird die Straße sowohl auf dem Cover, auf dem ein Zug abgebildet ist, als auch im Titel - Railroad Ink - gänzlich ignoriert. Sicher: Der Individualverkehr sorgt für mehr Umweltverschmutzung und Lärm, aber SO herablassend kann man mit den Straßen einfach nicht umgehen!

Dass dies selbst in der neuesten Ausgabe Railroad Ink Challenge nicht geändert wurde, ist schlicht und ergreifend beschämend.

Ablauf

Railroad Ink Challenge ist in seinen Grundzügen (Ha, der musste einfach sein!) mit dem Original weitgehend gleichbleibend. Sandra hat das Spiel ja schon rezensiert, daher verweise ich hier auf die Regeln von Railroad Ink.

Aber was hat sich dann geändert? Es sind drei unscheinbare Sachen, die wir nun im Spiel antreffen. Auf den Spielertafeln finden wir nun auf einigen Feldern Gebäude eingezeichnet. Sobald ein Spieler auf einem solchen Feld eine Schiene oder eine Straße einzeichnet, kann er den damit verbundenen Effekt "aktivieren". Es gibt drei unterschiedliche Gebäude, jede Art bietet einen anderen Spezialeffekt.

Wenn man eine Fabrik aktiviert, darf man einen der Streckenwürfel, der diese Runde geworfen wurde, "duplizieren", also ein zweites Mal einzeichnen. Wird eine Siedlung durch einen Bahnhof aktiviert, wird ein Feld der entsprechenden Leiste im Wertungsbereich angekreuzt. Am Ende bringt jedes angekreuzte Feld bei der Wertung 2 Zusatzpunkte ein. Auch bei der Aktivierung einer Universität wird ein entsprechendes Feld angekreuzt. Wird auf diese Weise das dritte Universitätsfeld markiert, darf man sofort 1 der noch zur Verfügung stehenden Spezialstrecken einzeichnen, welche auch nicht zur normalen Begrenzung zählt.

Die nächste Änderung sind die Aufgaben. Zu Beginn des Spiels werden drei zufällige Aufgabenkarten gezogen, welche für diese Partie gelten. Eine Aufgabenkarte kann beispielsweise verlangen, dass eine Schlaufe aus Strecken gebildet wird, die am selben Punkt beginnt und endet. Oder dass man irgendetwas auf mindestens drei Eckfeldern einzeichnet. Der erste Spieler, der eine Aufgabe erfüllt, erhält 4 Punkte, der zweite noch 2 Punkte, alle anderen nur mehr 1 Punkt.

Die dritte Neuerung fällt auf den ersten Blick kaum auf. Einige der Würfelseiten weisen nämlich andere Streckenverläufe auf. Da gibt es nun Endstationen, Bahnhöfe, welche Schienen und Straßen verbinden, und sogar Würfel mit 2 nicht zusammenhängenden Kurven auf einer Würfelseite. Die damit verbundenen Wahrscheinlichkeiten sollten bei der Planung doch etwas beachtet werden.

All diesen Änderungen wurde auch auf der verbesserten Spielertafel mit zusätzlichen Feldern zum Ankreuzen, sowie einer erweiterten Wertungszeile Rechnung getragen. Wie immer gewinnt am Ende jener Spieler, der insgesamt die höchste Anzahl an Punkten erzielt, nur dass es jetzt halt ein paar Dinge mehr zu bedenken gilt.

Fazit

Railroad Ink Challenge wird im selben praktischen Schachtelformat angeboten, auch die grafische Gestaltung ist an den Vorgänger angepasst. Dadurch ist ein gewisser Wiedererkennungswert gegeben. Schön ist, dass man sich darauf verlassen kann, denn wer das Original liebt, wird auch mit diesem Spiel nicht enttäuscht werden.

Trotzdem hat mich das Spiel selbst bei meiner ersten Partie völlig überrascht. Ich habe ja mit der Edition "Tiefblau" schon mindestens 3 Dutzend Partien absolviert, musste aber feststellen, dass die Automatismen, die ich mir angewohnt habe, überhaupt nicht funktionierten. Statt wie üblich zwischen 50 und 60 Punkten erzielte ich - trotz zusätzlicher Punktemöglichkeiten! - gerade mal 38 Punkte, was mich ziemlich perplex ließ.

Es sind die neuen Streckenführungen auf den Würfeln, die ein Umdenken erfordern. Sie lassen Sackgassen entstehen, manchmal sogar Strecken innerhalb der Tafel, die keinerlei Verbindung zum Rand, geschweige denn zu einer Ausfahrt aufweisen. Insgesamt ist die Streuung nun wesentlich größer, da es richtig miese (oder schwierigere), aber auch wirklich gute Würfelseiten gibt, worauf man sich erst taktisch einstellen muss.

Wir finden jetzt - auch ohne die Erweiterungswürfel - mehr Aspekte, die es zu berücksichtigen gilt. Gebäude etwa wollen möglichst sinnvoll genutzt werden. Zum Beispiel sollte man nur dann tatsächlich auf ein Feld mit einer Fabrik bauen, wenn man einen brauchbaren Würfel duplizieren kann. Und die Aufgabenkarten sorgen für eine gewisse Interaktion, nämlich um ein Wettrennen um die dafür zu vergebenden Punkte, was es bei Railroad Ink gar nicht gegeben hat.

Die Grübelphasen sind aus diesem Grund nun doch etwas länger, die Spieldauer steigt um ein paar Minuten. Aus einem lupenreinen Familienspiel, an dem sich Jung und Alt beteiligen können, ist somit fast schon ein Kennerspiel geworden, wie ich auch in einer meiner eher lockeren Spielrunden aus Gelegenheitsspielern feststellen musste, die mit den zusätzlichen Regeln schon ein wenig überfordert war.

Die mitgelieferten Erweiterungen machen das Spiel auch nicht einfacher. Wie schon bei den ersten Editionen "Tiefblau" und "Knallrot" kommen hierfür auch zusätzliche Würfel zum Einsatz, welche hier in Grün gehalten sind. Mit diesen Sonderwürfeln, die nicht eingezeichnet werden müssen, und deren Strecken auch nicht zwingend mit anderen Feldern verbunden sein müssen, lassen sich Extrapunkte erzielen.

Auch kann die Zahl der Runden von Erweiterung zu Erweiterung variieren. Neu ist, dass für jede Erweiterung auch drei dazugehörige Aufgabenkarten vorhanden sind, von denen nun eine auf zufällige Weise Teil der drei für diese Partie gültigen Aufgaben wird. Hier nun in Kurzform, auf welche Weise mit den beiden enthaltenen Erweiterungen gepunktet werden kann.

Mit den Waldwürfeln (dunkelgrün) kommt es darauf an, zusammenhängende Waldfelder zu bilden, denn für die beiden größten Gruppen mit Waldbestand erhält man Punkte (2 Punkte pro Feld für die größte, bloß 1 Punkt pro Feld für die zweitgrößte Gruppe). Diese Erweiterung wird nur über 6 Runden gespielt und hat den Schwierigkeitsgrad "einfach".

Die Pfadwürfel (hellgrün) tragen Pfade, welche zu den Ecken der Felder führen. Pfade an Ecken dürfen automatisch mit angrenzenden Bahnhöfen weiterverbunden werden. Die Extrapunkte am Spielende hängen davon ab, wie viele Bahnhöfe man mit Pfaden in seiner größten Gruppe miteinander verbinden konnte. Auch hier geht eine Partie nur über sechs Runden, es ist aber schon wesentlich komplexer (Schwierigkeitsstufe "hoch").

Um ein wenig auf die aktuelle, und hoffentlich bald deutlich verbesserte Situation des Brettspielens einzugehen, hier noch ein paar Worte zur beinhalteten Solovariante. Selbstverständlich kann man - wie schon beim Vorgänger - auch hier alleine auf "High-Score-Jagd" gehen. Für die Aufgabenkarten gibt es dafür Zeitbegrenzungen. Die erste Aufgabe muss innerhalb von 3 Runden erledigt werden, um die volle Punktezahl zu bringen, für die 2. und 3. Aufgabe hat man 4 bzw. 5 Runden Zeit. Auf diese Weise hat man auch solo eine gewisse "Challenge".

In der Spielregel wird auch noch eine interessante Draft-Variante beschrieben. Sie ist nur dann möglich, wenn pro Spieler irgendein Exemplar des Spiels verfügbar ist. Jede Runde wird dann in 3 Phasen unterteilt. In der Würfelphase würfelt reihum jeder 2 Würfel aus dem gesamten Würfelvorrat, bis doppelt so viele Würfelpaare als Spieler ausliegen. In der Draftphase stellt sich jeder daraus nacheinander sein persönliches Würfelset zusammen, um in der Zeichenphase schließlich die entsprechenden Strecken einzutragen. Die gewählten Würfel bestimmen dann auch den Startspieler der nächsten Runde. Klingt interessant. Ich konnte diese Variante jedoch noch nicht ausprobieren, außerdem gefällt mir persönlich das normale Spiel schon gut genug.

Railroad Ink ist an und für sich schon ein tolles Spiel. Das neue Railroad Ink Challenge hat es aber problemlos auf die Spitzenposition meiner liebsten "Roll & Write"-Spiele geschafft. Und wie man so hört, ist damit noch lange nicht Schluss, denn bald sollen auf Deutsch auch sieben kleine Erweiterungspacks erscheinen ...

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

'Railroad Ink Challenge: Edition Blattgrün' online bestellen

Kaufen bei Idealo Kaufen bei Spiele-Offensive Kaufen bei Meeple-Box 

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Railroad Ink Challenge: Edition Blattgrün: 4,7 4,7, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.21 von Franky Bayer - Für mich eine Weiterentwicklung von Railroad Ink mit zusätzlichen Möglichkeiten für Extrapunkte und ein wenig Interaktion durch gemeinsam Aufgaben. Daher etwas komplexer, taktischer und m. E. besser!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.21 von Jost Schwider - Nettes Spiel auf dem Bingo-Prinzip.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.21 von Nick Bornschein - Ach los, noch eine Runde! Das habe ich oft gehört bei Railroad Ink. Das Spiel macht einfach süchtig und ist so schnell erklärt. Wir wollten es als Aufwärmer spielen und kamen nicht mehr davon los.

Leserbewertungen

Es sind noch keine Leserbewertungen abgegeben worden.

Weitere Informationen zu 'Railroad Ink Challenge: Edition Blattgrün' auf unseren Partnerseiten