Rezension/Kritik - Online seit 02.01.2019. Dieser Artikel wurde 6610 mal aufgerufen.

Race to the New Found Land

Direktlinks zu den Rezensionsblöcken
Autor: Martin Kallenborn
Jochen Scherer
Verlag: Hans im Glück
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 4,4 4,4 H@LL9000
4,4 4,4 Leser
Ranking: Platz 2184
Race to the New Found Land

Spielziel

Das "Blaue Band" ist bekanntlich eine Ehrung, welche das schnellste Schiff für bezahlende Passagiere auf der Transatlantik-Route Europa - New York (ca. Mitte des 19. Jahrhunderts bis Mitte des 20. Jahrhunderts) erhalten hat.

Im vorliegenden Spiel, das ein paar Jahrhunderte früher angesiedelt ist, schlängelt sich eine rote Zählleiste wie ein Band quer über den Spielplan. Man könnte fast meinen, dass jener Spieler, der seine Flotte für sein Königshaus am geschicktesten einsetzt, um neues Land zu entdecken und zu besiedeln sowie Waren zurück nach Europa zu bringen, als sichtbares Zeichen seines Erfolges ein "Rotes Band" erhielte.

Ablauf

Die "Flotte" jedes Gouverneurs - dies ist die Rolle, die uns in Race to the New Found Land zugedacht ist - hat anfangs aber diese Bezeichnung gar nicht verdient, besteht sie doch aus gerade mal einem Schiff, noch dazu einem eher kleineren. Zum Glück können wir in der Landphase (die erste Phase jeder Runde), in der wir auch ein bescheidenes Einkommen an Rohstoffen erhalten (1 Holz und 1 Tuch), weitere Schiffe bauen und/oder unseren Hafen ausbauen, welcher zu Beginn nur Platz für maximal 3 Schiffe bietet.

In der Planungsphase teilen wir die Schiffe unserer Flotte bestimmten Aufgaben zu. Jedes Schiff weist dazu vier Werte auf. Der Segelwert gibt an, wie schnell ein Schiff ist und regelt somit die Reihenfolge, in der wir tätig sind. Die anderen Werte - Siedler, Kisten und Fernrohre - wirken sich auf die vier möglichen Aktionen aus.

In der anschließenden Aktionsphase werden die Aktionen der Reihe nach ausgeführt. Beim Beladen bestimmt die Anzahl der Kisten einerseits, welchen Rohstoff wir erhalten, andererseits wie viele Karten wir vom Nachziehstapel ziehen dürfen, von denen wir eine auf die Hand nehmen.

Beim Siedeln bestimmt die Anzahl der Siedler (1 oder 2) für jedes Schiff, wie viele Marker wir auf ein bereits ausliegendes Inselplättchen stellen dürfen. Als Belohnung erhalten wir einen der beiden darauf abgebildeten Boni (Rohstoffe und/oder Siegpunkte).

Beim Liefern ist wiederum die auf einem Schiff angegebene Anzahl an Kisten von Bedeutung. Für jeden Rohstoff, den wir zur Erfüllung eines Auftrags in einer der drei europäischen Städte benötigen, brauchen wir 1 Kiste, wobei auch mehr als 1 Schiff für einen Auftrag eingesetzt werden darf.

Die Fernrohre spielen schließlich für die vierte Aktionsmöglichkeit eine Rolle: Das Entdecken. Ihre Anzahl gibt vor, wie viele Inselplättchen wir aufdecken dürfen, die Anzahl der für diese Aktion eingesetzten Schiffe wiederum, wie viele dieser Plättchen wir auf passende Felder des Spielplans legen dürfen. Für jedes gelegte Plättchen erhalten wir als Belohnung sogar beide darauf abgebildeten Boni.

In der Schlussphase wird zuerst überprüft, ob Inseln vollständig entdeckt oder Städte ausreichend beliefert wurden, welche daraufhin gewertet werden können. Bei diesen Insel- und Stadtwertungen gibt es für uns Extrapunkte, wenn wir darin Mehrheiten halten. Und schließlich können wir in dieser Phase noch Zielkarten einlösen und die entsprechenden Siegpunkte auf der Zählleiste voranschreiten.

Die erwähnten Zielkarten sind neben den Aufträgen und den Wertungen die wichtigsten Siegpunktlieferanten. Sie sind auf raffinierte Weise mit der Zählleiste verknüpft. Bestimmte Felder der Leiste werden zu Beginn mit unterschiedlich geformten Rahmen markiert. Erreicht ein Spieler einen Rahmenmarker, darf er sich aus dem zugehörigen Angebot bedienen. Bei drei Rahmen kann man sich eine Zielkarte aussuchen, beim vierten Rahmen erhält man eine Kapitänskarte, die besondere Vorteile verleiht, der verbliebene Rahmen bringt lediglich einen zusätzlichen Rohstoff.

Nach der vierten und letzten Runde findet noch eine kleine Schlusswertung aller noch nicht abgeschlossenen Inseln und Städte statt, auch für verbliebene Karten gibt es ein paar wenige Punkte. Wer schlussendlich auf der Zählleiste am weitesten vorangekommen ist, hat das Rennen nach Neufundland gewonnen.

Fazit

Es fällt mir nicht leicht, Race to the New Found Land richtig einzuordnen. Es bedient sich mehrerer Vorbilder und vereint mehrere Spielmechanismen. Zum einen handelt es sich um ein Optimierspiel mit Ressourcenmanagement, da die Spieler Rohstoffe sammeln, um bestimmte Aktionen (Kauf von Schiffen, Lieferungen, Erfüllung von Zielkarten) durchführen zu können. Es besitzt aber ebenso Elemente eines Mehrheitenspiels, da es Extrapunkte für Mehrheiten bei Insel- und Stadtwertungen ausschüttet.

Hauptsächlich ist Race to the New Found Land jedoch - wie der Titel bereits vermuten lässt - ein Wettrennen. Aber nicht eines jener Spiele, bei dem man als Erster ein bestimmtes geographisches Ziel erreichen muss. Das "Race" findet nämlich interessanterweise auf der Zählleiste statt! Es gilt, auf dieser möglichst rasch voranzukommen, um so früh wie möglich Zugriff auf die Zielkarten zu erhalten.

Der erste Spieler, der einen Rahmen erreicht, darf sich aus allen fünf Karten bedienen. Er hat also die größere Auswahl und kann sich eine Karte nehmen, die er entweder leichter erfüllen oder mit der er eine höhere Punkteausbeute erzielen kann. Ein besonderer Kniff sorgt zwar dafür, dass der Rahmen für die nachfolgenden Spieler leichter zu ereichen ist, sie müssen sich aber dann auch mit einer geringeren Auswahl begnügen. Für den letzten Spieler verringern sich die Chancen dann dramatisch, noch eine vorteilhafte Zielkarte zu bekommen. Es ist also genug Anreiz vorhanden, sich diesbezüglich zu beeilen.

Einige Zielkarten zeigen übrigens 2 unterschiedliche Bedingungen und stellen die Spieler damit vor knifflige Entscheidungen. Abwarten, bis man die schwierige Bedingung erfüllt, die mehr Siegpunkte einbringt, oder sich doch lieber mit weniger Punkten zufrieden geben, welche man dafür aber schneller kassieren kann? Dieser Dilemma-Faktor gefällt mir ausgesprochen gut, man muss ständig abwägen, was einem gerade wichtiger erscheint.

Die Nationen, welche die Spieler vertreten, haben übrigens unterschiedliche Vorzüge. Die Startschiffe und -karten unterscheiden sich schon ein wenig voneinander, viel wichtiger ist aber der Vorteil, den sich die Spieler während der Landphase beim Ausbau ihres Hafens freischalten können. So kann etwa Portugal 2 zusätzliche Werften bauen, um schlussendlich mit 5 (unter bestimmten Voraussetzungen sogar mit 6) Schiffen unterwegs zu sein. Spanien wiederum kann mit der "Kolonialverwaltung" die Inseln besser besiedeln. Und der "Zoll" ermöglicht es den Franzosen, für jeden erfüllten Lieferauftrag 3 weitere Siegpunkte zu erhalten.

Auf der einen Seite begrüße ich solch eine asymmetrische Ausgangslage, da es verschiedene Vorgehensweisen begünstigt und für einen höheren Wiederspielreiz sorgt. Die Feinabstimmung ist für Autoren und Verlag sicher ein wenig schwieriger, damit die Chancen für alle Nationen dennoch ungefähr gleich bleiben. Allerdings fällt hier auf, dass mit ihrer Sonderfähigkeit die Strategie jeder Nation schon einigermaßen vorgegeben ist. So wäre es für Frankreich taktisch ungeschickt, auf die wertvollen Extrapunkte beim Liefern zu verzichten, oder für die Spanier, den Vorteil beim Siedeln einfach zu ignorieren.

Die Planungsphase ist die attraktivste Phase. Hier planen die Spieler, welche Aktion sie ihren Schiffen zuordnen, wobei natürlich die maximale Anzahl an Schiffen pro Aktion (z. B. nur 1 Schiff beim Beladen oder 2 Schiffe beim Siedeln) zu beachten ist. Da dies gleichzeitig geschieht, hält sich die Spieldauer in Grenzen. Selbst in Vollbesetzung dauert eine Partie nicht viel länger als eine Stunde.

In der darauffolgenden Aktionsphase kommt etwas Interaktion auf, schließlich treffen die einzelnen Interessen der Spieler auf einem gemeinsamen Spielplan (mit offenen Insel- und Auftragsplättchen) aufeinander. Wer hier mehr Segel vorweisen kann als seine direkten Konkurrenten, kommt noch vor diesen an die Reihe und kann ihnen bestimmte Aktionen wegschnappen.

All dies ist gut durchdacht und wunderbar konstruiert. Race to the New Found Land ist wirklich solides Handwerk, richtig spannend und auf den Punkt gebracht durch den Charakter eines Wettrennens, bei dem die Zählleiste zum Teil des Spiels wird. Dies wiegt die mangelnde Innovation, die Verwendung sonst sattsam bekannter Spielmechanismen mehr als auf, beschert es den Spielern doch einen packenden Wettstreit in der aufregenden Zeit der Entdeckungen. Mir gefällt's, und ich mache mich jederzeit wieder gerne auf in Richtung Neufundland!

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

'Race to the New Found Land' online bestellen

Kaufen bei Idealo Kaufen bei Spiele-Offensive Kaufen bei Meeple-Box 

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Race to the New Found Land: 4,4 4,4, 5 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.18 von Franky Bayer - Schönes Spiel, bei dem die Zählleiste auf spannende Weise ins Spiel integriert wird, sozusagen ein Wettrennen um Siegpunkte. Schwanke zwischen 4 und 5, entscheide mich aufgrund des runden Ablaufs für die höhere Wertung.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.18 von Udo Kalker - Solides Optimierspiel, diesmal mit Schauplatz Neufundland. Nichts wirklich Neues, aber durchaus spielenswert, seinen Zug zu planen, Inseln zu besiedeln und Aufträge zu erfüllen. Eine gute 4.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.18 von Michael Andersch - Solides Spiel mit kurzen Wartezeiten und angenehmer (aber fast zu wenig) Interaktion. Kein Knaller, aber immerhin fühlt es sich für mich ein wenig unkonventionell (im positiven Sinne) und neuartig an. Perfekte Spielregel und gute Ikonografie! Sehr solide 4 an der Grenze zur 5.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.18 von Michael Kahrmann
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.07.18 von Andreas Odendahl - Solides Siegpunkterennen im Kennerspiel des Jahres-Segment. Das Spiel besticht nicht durch ungewöhnliche oder herausfordernde Mechaniken, sondern einfach durch seinen runden Charakter. Plättchen legen um Boni zu kassieren und damit entweder eine Maschine anwerfen oder Aufträge beliefern. Die Planungsphase läuft etwas unrund, aber sonst gibt es wenig am Spiel zu meckern. Dazu kommt, dass die Punkteleiste Teil des Spiels ist und der SP als solcher nicht zum reinen Selbstzweck verkommt.

Leserbewertungen

Leserwertung Race to the New Found Land: 4,4 4.4, 8 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.18 von fohlenwolle
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.18 von Angelika Dietzschold - Richtig nettes Spiel mit einer angenehmen Spieldauer.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.18 von Thommy - Die so positiven Bewertungen ist für unsere Spielerunde wenig nachvollziehbar. Spielbar und spannend ist es vor allem für den vorne liegenden Spieler. Der hat stets die beste Auswahl und kann sein Spiel prima optimieren. Der ohnehin Letzte bekommt das was übrig ist - und das ist selten vereinbar mit dem, was man noch erreichen kann. Er fällt also weiter und weiter zurück. Für Hans Im Glück ein überraschend unausgeglichenes Spiel.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.18 von ravn - Ein Rennen um Siegpunkte und weniger um die Entdeckung und noch weniger um Abenteuer auf hoher See. Stattdessen geht es um Aufträge, Rohstoffe und Mehrheiten. Gesteuert durch den eigenen Vorrat an Schiffen, die man in jeder Runde zunächst vorgegebenen Aktionen zuordnet und danach diese Zuordnung ausführt. Grundsolide, allerdings ohne Whow-Effekt wie noch bei Marco Polo erlebt. Ein gutes HiG-Spiel, das aber gegen bessere HiG-Spiele langfristig bestehen muss und da habe ich so meine Zweifel, ob es nach x Partien immer noch aufm Tisch kommen wird.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.18 von Martin Schipper - Schönes Optimierspiel mit angenehm kurzer Spieldauer. In unseren Partien war es unerheblich in den ersten zwei Runden möglichst weit vorne zu sein. Auch der hinten liegende Spieler hat noch genügend Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen, da er in der Regel die höherwertigen Aufträge erfüllen kann.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.18 von Hans Huehnchen - Race to the New Found Land ist zwar nicht der ganz große Wurf von Hans im Glück, aber ein solides und vor allem knackiges Spiel.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.04.18 von Jo Nas
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.18 von Dencer - Ich teile die Einschätzungen die zwischen 4 und 5 Punkten vergeben. Vorne zu sein ist kein Vorteil. Nett und schon etwas anders ohne der ganz große Wurf zu sein.

Leser die 'Race to the New Found Land' gut fanden, mögen auch folgende Spiele

Weitere Informationen zu 'Race to the New Found Land' auf unseren Partnerseiten