Rezension/Kritik - Online seit 10.12.2012. Dieser Artikel wurde 8911 mal aufgerufen.

Maharani

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Autor: Wolfgang Panning
Illustration: Claus Stephan
Marko Fiedler
Verlag: Queen Games
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 40 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2012
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 4327
Maharani
Auszeichnungen:2013, Golden Geek Bestes abstraktes Spiel Nominierung

Spielziel

Aufgabe der Spieler ist es, das Taj Mahal zu vervollständigen, indem sie eines der schönsten Mosaike bauen, die es auf der Welt gibt. Für das Platzieren dieser Mosaikteile gibt es im Spiel einen neuartigen Rondellmechanismus, der den Spielern so manche Steine in den Weg legt.

Ablauf

Jeder Spieler erhält die zehn Arbeiter einer Farbe sowie ein Ablagetableau, auf das die vier passenden Tierchips gelegt werden. Die Mosaikplättchen werden in den Stoffbeutel gelegt und vier davon so auf das drehbare Rondell in der Spielplanmitte gelegt, dass der Pfeil auf den Plättchen in dieselbe Richtung weist wie jener auf dem Drehrad.

Ist ein Spieler am Zug, dreht er das Rondell so, dass der Pfeil auf ihn zeigt. Danach muss er eines der vier Plättchen platzieren. Dabei ist darauf zu achten, dass die Säulen auf den Plättchen mit jenen auf dem Spielplan übereinstimmen. Außerdem muss er das Plättchen in jenes Palastviertel legen, das vom Rondell vorgegeben wird. Möchte oder kann man das nicht, darf man es auch woanders platzieren. Allerdings muss man dann auf seinem kleinen Vierteltableau den Marker des Zielviertels umdrehen. Dies bedeutet, dass man in dieses Viertel nur dann Plättchen legen darf, wenn dies mit der Rondellvorgabe übereinstimmt.

Falls möglich, darf auch noch ein Arbeiter platziert werden. Eine Figur kann man dann auf das Plättchen setzen, wenn dessen Pfeil ebenfalls in die Spielerrichtung weist. Abschließend gibt es in jedem Fall Punkte, und zwar einen für das Plättchen und einen für die Figur – letzteres aber nur, wenn die Pfeilrichtung stimmt.

Schließlich kann man auch noch Zusatzpunkte erwerben. Liegen nämlich mehrere gleichfarbige Mosaikplättchen nebeneinander, gibt es für jedes von ihnen einen Extrapunkt. Dasselbe gilt für gleichfarbige Arbeiterketten – auch hier erhält man einen Punkt pro eigener Figur in der Kette.

Alternativ zum Plättchenbau kann man auch alle umgedrehten Marker auf dem eigenen Vierteltableau wieder aktivieren.

Sobald ein Palastviertel komplett mit Mosaiken ausgelegt wurde, wird es gewertet. Für jeden eingesetzten Arbeiter erhält man Punkte, wobei die Punktezahl überproportional zur Arbeiterzahl steigt. Die eingesetzten Arbeiter erhält man danach zurück.

Das Spiel endet nach der letzten Viertelwertung. Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt natürlich.

Fazit

Maharani besticht durch wunderschönes Spielmaterial. Der Karton ist üppig gefüllt mit vielen bunten Mosaikplättchen, die nach und nach den Spielplan immer farbenfroher aussehen lassen.

Neuartig ist das Rondell. Zwar kennt die Spielewelt schon einige Arten von Rondellen, aber dieses hier ist anders. Denn es gibt nicht vor, welche Aktionen man machen darf oder nicht, sondern weist den Spielern die Ausrichtung der zur Verfügung stehenden Plättchen. Und diese Ausrichtung sieht für jeden Spieler anders aus, weil das Rondell in jedem Zug weitergedreht wird.

Dies bringt auch einen gewissen Anspruch in das Spiel. Denn um zu überprüfen, ob ein Plättchen, das man liegen zu lassen gedenkt, einem Mitspieler starken Nutzen bringt, muss man ein wenig um die Ecke denken und sich die Pfeilrichtung der Mitspieler vorstellen können. Eine Aufgabe, die nicht jedem leicht fällt.

Jedoch ist das nicht die einzige Anforderung, die das Spiel stellt. Es gilt immer abzuwägen, ob es sich nicht manchmal mehr lohnt, ein Plättchen nicht in Pfeilrichtung anzulegen, so dass man zwar keinen Arbeiter einsetzen darf, dafür aber vielleicht viele Punkte für eine Mosaikkette erhält. Allerdings sind dies einmalige Punkte, wohingegen ein Arbeiter immer zweimal punktet, beim Setzen und bei der Viertelwertung.

Auch der Einsatz der Arbeiter will wohl überlegt sein, denn auf der einen Seite will man möglichst viele Arbeiter in ein Viertel bringen, weil es dafür viele Punkte gibt, auf der anderen Seite ist ihre Anzahl begrenzt, und wenn der eigene Vorrat leer ist, können bis zur nächsten Viertelwertung keine mehr einsetzt werden. Somit kann man in einem solchen Fall gezwungen sein, ein Viertel um jeden Preis fertigzustellen, obwohl die gelegten Mosaike dann vielleicht wenig oder gar keine Punkte bringen.

Ebenso will der Zeitpunkt wohl überlegt sein, zu dem man die Marker auf dem eigenen Vierteltableau wieder aktiviert. Schließlich gibt das eine Nullrunde. Und außerdem muss man immer genau abwägen, ob es sich überhaupt lohnt, einen solchen Marker einzusetzen.

Bis daher klingt alles recht spannend und verspricht auch einen gewissen Spielanspruch. Den hat Maharani zweifellos auch. So sehr, dass Gelegenheitsspieler von den vielen Regeln meistens überfordert sind. Zwar ist das Spielprinzip recht einfach, aber Leute, die weniger oft spielen, vergessen ständig, dass sie nur dann Arbeiter einsetzen dürfen, wenn die Pfeilrichtung stimmt, bzw. ihre Viertelmarker zu deaktivieren, wenn sie ein Plättchen in ein anderes Viertel legen, als das Rondell vorgibt.

Ein Spiel, das sich also eher für Vielspieler eignet, sollte man meinen. Wäre es bestimmt auch, wenn da neben all den Überlegungen, die man beim Platzieren der Mosaike anstellen muss, der hohe Glücksfaktor nicht wäre. Denn wann die wirklich guten Plättchen auf dem Rondell landen, ist reine Glückssache. So kommt der eine Spieler manchmal überhaupt nicht an Mosaikfarben, die man gerade gut an vorhandene Ketten anlegen könnte, während einem anderen dieses Glück öfter beschieden ist. Damit hat dieser Spieler die Nase vorne und die Mitspieler können nichts dagegen unternehmen.

Natürlich trifft in vielen Partien das Glück bzw. Pech jeden Spieler einigermaßen gleich oft, so dass der Glücksfaktor als nicht so sehr störend empfunden wird. Aber in allen Partien, in denen ein Spieler sehr bevorzugt oder benachteiligt wurde, hinterließ das ein wenig Missstimmung.

Irgendwie fehlt also ein bisschen die passende Zielgruppe für das Spiel. Während es für die Einen einen Tick zu komplex ist und mit Grüblern am Tisch durchaus auch länger als 60 Minuten dauern kann, mischt für die anderen Fortuna ein wenig zu sehr mit. Wen das nicht stört, kann sich jedoch auf ein kurzweiliges Spiel einstellen, das in jeder Besetzung gleich gut funktioniert und das während seines Spielverlaufs toll anzusehen ist, weil nach und nach dieser bunte und farbenprächtige Mosaikboden entsteht.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Maharani: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.12 von Sandra Lemberger

Leserbewertungen

Leserwertung Maharani: 4,0 4.0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.12 von Andreas D. Becker - Ein feines Legespiel, das mit seinen zwei ineinander verwobenen Wertungsmechanismen überzeugt. Allerdings ist Maharani ein Hirnverzwirbler, bei vier Spielern ist die Wartezeit manchmal ziemlich groß, das kann ermüden. Am besten zu zweit. Wer Legespiele mag, sollte es sich anschauen. Alle anderen könnten es langweilig finden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.19 von FrankHH - Sehr schön gestaltet! Aber ein solch abstraktes Spiel muss gefallen. Mir leider nicht so. Aber es wird seine Fans haben. Nochmal muss ich es nicht spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.20 von Dirk Grundmann - Zu zweit spiele ich es gern, zu dritt und erst recht zu viert, habe ich das Gefühl, dass ausschließlich das Glück entscheidet, wer gewinnt. Die Spielreiznote bezieht sich also ausschließlich auf das Spiel zu zweit.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.20 von Heike - Auf der Resterampe gekauft, hat aber positiv überrascht. Familienlegespiel ohne großen strategischen Tiefgang, aber dennoch taktisch, wenn es darum geht viele Meeples in die Viertel zu bekommen.

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