Spielziel
Als Clan in den schottischen Highlands ist das Überleben durchaus rauer Natur: Gerne kommen feindliche Krieger an und entführen unsere wertvollen Rinder oder randalieren herum, was zum Einsturz unserer Burgen und Klöster führt. Da kann es nur helfen, Hof und Ländereien gut in Schuss zu halten...
Ablauf
Jeder Spieler repräsentiert das Oberhaupt eines Clans, dessen Herrschaft sich über den eigenen Hof mit Kriegern, Dudelsackpfeifern, Barden und Mönchen erstreckt. Dazu kommen die Ländereien, von denen zunächst zwei zur Verfügung stehen.
Pro Spielrunde können zunächst alle Spieler reihum ihren Clan verstärken. Im eigenen Zug darf man dazu zufällig 6 Steine ziehen, von denen bis zu 4 für maximal 2 Aktionen entsprechend ihrer Farbe eingesetzt werden können. Am Hof kann man damit sein Personal vermehren: Die Farbe des Steines gibt die Profession des neuen Mitarbeiters vor. Auf den Ländereien darf die eigene Rinderherde vergrößert oder ein neues Gebäude errichtet werden. Auch hier ergeben sich die Möglichkeiten aus den zur Verfügung stehenden Farben. Da das Land bald nicht mehr ausreichen wird, steht als zusätzliche Option die Erschliessung neuer Ländereien zur Verfügung.
Zum Abschluss des eigenen Zuges darf man einen Mitspieler zum Kampf herausfordern. Diese geht immer über 3 Kampfrunden, in denen jeweils beide Kontrahenten eine Karte verdeckt auswählen und gleichzeitig aufdecken. Die Kampfkarten zeigen einen Wert von 1 bis 4. Dudelsackpfeifer können zur Verstärkung hinzugezogen werden. Je mehr Krieger sich am eigenen Hof befinden, desto mehr Auswahl an Kampfkarten hat man. Gewinnt der Angreifer, erhält er einen Siegpunkt und darf entweder ein Rind entführen oder ein Gebäude beim Gegner einreissen. Im Falle eines Unentschieden bleibt dem Angreifer nur ein Siegpunkt. Schafft es der Gegner, seinen Clan erfolgreich zu verteidigen, schlagen bei diesem zwei Siegpunkte zu Buche, während der Angreifer einen verliert. Der Kampf ist jedoch kein Muss. Wer sich friedlich verhält, kann die Runde in das Training der eigenen Truppen investieren, was sich in der Möglichkeit zum Tausch von Kampfkarten äussert.
Sobald alle Clans aktiv geworden sind, findet eine Wertung statt. Der Spieler mit den meisten Kriegern erhält das Privileg, im nächsten eigenen Zug eine gewünschte Zahl von Aktionssteinen erneut ziehen zu dürfen. Wer die meisten Steine für Klöster und/oder Mönche eingesetzt hat, erhält 3 Siegpunkte, für den Spieler mit den zweitmeisten Steinen werden noch 2 Siegpunkte vergeben. Rinder bringen entsprechend ihrer Herdengröße Siegpunkte, und der Clan mit den meisten Rindern bringt zusätzlich 2 Siegpunkte nach Hause. Schliesslich punkten noch die Dudelsackpfeifer und Burgen: Von der Anzahl der entsprechenden Steine wird die Herdenstärke der unter allen Spielern größten Herde abgezogen und als Siegpunkte gutgeschrieben.
Ab einem vorgegebenen Siegpunktbereich wird zufällig bestimmt, ob das Spielende eintritt und den zu diesem Zeitpunkt vorne liegenden Clan zum Sieger macht.
Fazit
Vom Cover strahlen uns liebevoll gezeichnete Highland Cattles an und verheissen uns eine tolle schottische Atmosphäre. Beim Auspacken stellen wir schnell fest, dass Rinder, Clan-Mitglieder und Gebäude aus achteckigen Holzklötzchen bestehen. Diese Ernüchterung setzt sich fort, wenn man die Spielerfarben betrachtet, die zwar standesgemäss in schottischen Mustern gehalten, aber auf der Siegpunktleiste nur schwer auseinanderzuhalten sind. Das Material enttäuscht damit ein wenig, erfüllt aber spieltechnisch seinen Zweck.
Die Spielregeln sind gut verständlich geschrieben. Beim Erklären hingegen erntet man mitunter fragende Blicke: Da die meisten Steine in verschiedenen Kombinationen und damit zu unterschiedlichen Zwecken eingesetzt werden können (z.B. blau für den Bau einer Burg, oder als Dudelsackpfeifer am Hof, oder als Barde zur Reduzierung feindlichen Personals), fällt es nicht jedem sofort leicht, die möglichen Aktionen zu erfassen. Dasselbe gilt für die Entschlüsselung der Spielübersicht, die lobenswerterweise für jeden Spieler zur Verfügung steht. Ein guter Spielfluss stellt sich erst ein, nachdem jeder mindestens einen oder zwei Züge durchgeführt hat.
Eine Spielrunde, das bedeutet für jeden Spieler bis zu 2 Aktionen aus 4 Steinen. Das ist nicht wirklich viel: Möglich ist es damit etwa, ein Gebäude zu bauen und das eigene Personal um 1 aufzustocken. Glücklich ist, wer ein Rind gezogen hat - mit nur 1 Stein winkt hier ein stetiger Ertrag von 1 Siegpunkt pro Wertung. Allerdings sind die zur Verfügung stehenden Aktionen durch den Zufall beim Ziehen der Steine meist eingeschränkt. Um Mehrheitsverhältnisse zu verschieben, benötigt man meist mehr als 1 Spielzug. Dies kann frustrierend sein, wenn man hinten liegt, denn das gesamte Spiel erstreckt sich meist über deutlich weniger als 10 Spielrunden. Dies ist zu wenig, um den Wettkampf um die Mehrheiten spannend und ausgewogen zu gestalten.
Wer über mehrere Runden hinweg keine Möglichkeit hat, seine Ländereien zu erweitern, hat schnell das Nachsehen: Einerseits fällt es wegen dieses Platzmangels einem solchen Unglücksraben schwer, bei den Mehrheitswertungen abzusahnen. Andererseits machen Raubzüge keinen wirklichen Spass, wenn ein gestohlenes Rind nicht auf einer eigenen Weide untergebracht werden kann, sondern von dannen und damit zurück in den Beutel zu den anderen Steinen trabt. Für die Erstehung eines neuen Landfeldes kann aber eine komplette Aktionsrunde draufgehen, da eine der beiden erlaubten Kombinationen für diesen Zweck 4 Steine erfordert. Der Einfluss innerhalb einer Runde steht damit in keinem guten Verhältnis zur Gesamtlänge einer Partie. Besonders bei fünf Spielern gestaltet sich die Wartezeit überdies recht lang.
Dann sind da noch die Kämpfe, mit deren Hilfe die Mehrheiten auch beeinflusst werden können. Durch den vorprogrammierten Zoff zwischen Rinderzüchtern und Burgenbauern (die größte Herde von ersteren reduziert den Siegpunktertrag von zweiteren) ist eine Motivation zum Kämpfen gewährleistet. Trotzdem tritt hier das Problem auf, dass sich Kämpfe nicht wirklich lohnen. Um erfolgreich zu sein, benötigt man hohe Kampfkarten, und auch der Einsatz von Dudelsackpfeifern zur Verbesserung der gespielten Karten kann notwendig sein - damit verzichtet man aber auch auf die Siegpunkte durch die Musiker. In unseren Runden wurde meist nur aus einer hinten liegenden Position und mit sehr wechselhaftem Erfolg gekämpft. Für den führenden Spieler ist es meist viel lohnenswerter, durch Kartenaustausch eine gute Verteidigung aufzubauen.
MacRobber hinterlässt damit insgesamt leider einen enttäuschenden Eindruck.
Rezension Kathrin Nos
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.