Rezension/Kritik - Online seit 30.06.2015. Dieser Artikel wurde 12277 mal aufgerufen.

Lords of Xidit

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Autor: Régis Bonnessée
Illustration: Stéphane Gantiez
Xavier Gueniffey Durin
Verlag: Libellud
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 3 - 5
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 4,9 4,9 H@LL9000
5,3 5,3 Leser
Ranking: Platz 280
Lords of Xidit

Spielziel

Die Fürsten von Xidit sind in heller Aufregung. Aus allen Ecken des Königreiches kommen gar gräuliche Monster auf die Städte marschiert und belagern diese. Schnell müssen richtige Helden - die Spieler - her, um dem Ansturm der blutdürstigen Kreaturen irgendwie Einhalt zu gebieten. Dafür lassen die Fürsten auch was springen. Geld, Ruhm oder auch mal einen schicken Magierturm. Alles Dinge, die man zum Sieg braucht. Fragt sich nur, wie viel man wovon braucht. Und vor allem: in welcher Reihenfolge ... *dramatische Musik einblenden*

Ablauf

Lords of Xidit zu erklären, ist zwar nicht wahnsinnig schwer (obwohl es die eine oder andere Spezialregel gibt), aber man muss mit dem Schluss anfangen. Sonst wird das alles nichts. Denn wer hier gewinnt - und vor allem wie - ist etwas ungewöhnlich.

Man muss im Laufe des Spiels Monster besiegen, für die man eine bestimmte Anzahl und Sorte von Einheiten braucht. Hat man diese beisammen und das Monster besiegt (d.h. man gibt die Einheiten ab), darf man sich zwei von drei Belohnungen aussuchen. Entweder Geld und/oder Ruhm und/oder Magiertürme. Geld kommt versteckt hinter den Sichtschirm (genau wie die Einheiten, die man sammelt). Ruhm wird in Form von kleinen Harfen-Chips in den angrenzenden Fürstentümern verteilt (d.h. die Barden ziehen durch die Lande und singen Balladen über unsere Heldentaten). Wer am Spielende die meisten (und zweitmeisten) Harfen in einer Region hat, bekommt Siegpunkte. Und Magiertürme bauen wir an der Stadt, die wir befreit haben.

Diese drei Belohnungen MUSS man bei sich und vor allem bei den Mitspielern IMMER, IMMER, IMMER im Auge haben, denn am Schluss des Spieles werden sie gewertet. In welcher Reihenfolge, wird bei Spielbeginn zufällig ermittelt. Wer am wenigsten von der gerade gewerteten Belohnung hat, scheidet aus dem Rennen um den Sieg aus. Komplett. Auch, wenn z. B. die erste Wertung "Gold" ist und man nur einen Taler weniger hat als der Vorletzte. RAUS!!! Und auch, wenn man danach die meisten Magiertürme und den meisten Ruhm gehabt HÄTTE. Alles egal. Man ist RAUS!!!

Mit diesem Wissen im Hinterkopf: Wie geht Lords of Xidit?

Zu Beginn des Spiels wird zufällig ermittelt, welche Städte von Ungeheuern belagert werden und welche Städte uns Armeen zur Verfügung stellen. Ist alles aufgebaut, kann es losgehen. Über 12 Runden (oder im kurzen Spiel 9) geht alles immer den gleichen Gang: Wir planen, welche sechs Dinge unser Held in dieser Runde tun soll. Dafür stellen wir auf unserem Spielertableau ein, über welche Straßenfarbe er zieht, in welcher Stadt er eine Aktion (kämpfen oder rekrutieren) ausführen oder ob er vielleicht sogar mal einen Zug warten soll. Haben die Spieler ihren Helden auf diese Weise "programmiert", decken alle ihre Tableaus auf und führen reihum nacheinander immer einen Schritt in der "programmierten" Reihenfolge aus. Bewegen kann sich ein Held über drei verschiedenfarbige Straßen immer zur nächsten Stadt.

Oder - falls er sich schon in einer Stadt befindet - kann er dort eine von zwei Aktionen machen:

- Aktion 1: rekrutieren. Man nimmt sich die Einheit, die auf dem Plättchen als Letzte steht, und stellt sie hinter seinen Sichtschirm. Ist danach das Plättchen leer, wird es umgedreht und kommt auf den Ablagestapel der zukünftigen Monsterbedrohung. Dann kommt das nächste Rekrutierungsplättchen ins Spiel und wird mit den darauf abgebildeten Armeen bestückt.

- Aktion 2: kämpfen. Auf jedem Monsterplättchen steht, wie viele Einheiten man von welcher Sorte braucht. Hat man die passenden Armeen hinter seinem Sichtschirm, gibt man sie in den Vorrat zurück und kann sich jetzt zwei der drei Belohungen auf dem Monsterplättchen aussuchen. Danach wird das Plättchen umgedreht und kommt auf den Ablagestapel der zukünftigen Rekrutierungsplättchen. Dann kommt das nächste Monsterplättchen ins Spiel.

Sechsmal dürfen unsere Helden etwas tun (bewegen, Aktion oder aussetzen), dann ist die Runde beendet, und alle stellen ein, was ihr Held in der nächsten Runde machen soll.

Nach einer gewissen Anzahl von Runden gibt es eine sogenannte "Heeresschau"...
sagen wir mal, das mittelalterliche Äquivalent zur Oktoberparade. Dann wird verglichen, wer wie viele Einheiten welcher Sorte hat. Wenn man sie denn den anderen Spielern zeigen will, denn damit verrät man eventuell ja, was man noch so im Petto hat und welche Monster man VOR den Mitspieler besiegen könnte. Wer die meisten Einheiten einer Armee vorzeigen kann und will, bekommt Belohnungen, wieder in Form von Gold oder Ruhm oder Magiertürmen.

Manchmal können auch Titanen erwachen. Sie belagern keine bestimmte Stadt, sondern gleich das ganze Königreich. D.h. man kann sie in jeder Stadt bekämpfen, in der kein Plättchen liegt. Und auch für diese Ungeheuer schütten die Fürsten ordentlich Belohnung aus.

Nach 12 Runden (oder im kurzen Spiel 9) ist Schluss, und es kommt die bereits oben erwähnte Abschlusswertung.

Fazit

Neuauflagen von längst vergriffenen Spielen sind ja keine Seltenheit und Lords of Xidit deswegen auch keine Ausnahme. Das Spiel hieß früher Himalaya und spielte in eben diesem Gebirge. Statt Helden programmierte man dort Yaks, die Waren aufnehmen und liefern mussten.

Aber sowohl für Menschen, die Himalaya kennen, als auch die, die noch nie davon gehört haben: Lords of Xidit sollte man unbedingt mal probieren. Dafür sprechen viele, viele Gründe:

Da ist zum einen die Aufmachung: tolle Armeefiguren, toller Spielplan, sehr stabile Spielertafeln. Die Grafik ist sehr ansprechend und gibt das Fantasythema äußerst stimmungsvoll wieder. Es verbreitet einfach eine tolle Atmosphäre, wenn es aufgebaut ist.

So viel zum Technischen. Punkten kann Lords of Xidit aber vor allem im Spielerischen. Man braucht sicherlich zwei, drei Runden, um ins Spiel zu kommen. Da die Abläufe des Programmierens aber am Anfang jeder Runde immer gleich bleiben und nur durch die "Heeresschau" unterbrochen werden, spielt es sich schnell überraschend flüssig. Es kommen keine neuen Regeln oder Ausnahmen hinzu (mit Ausnahme, wenn die Titanen erwachen sollten - was aber nicht passieren muss sondern lediglich KANN). Deshalb tun sich auch Wenig- oder Gelegenheitsspieler nicht schwer mit Lords of Xidit. Hat man sich einmal an das Zug- und Programmierungsprinzip gewöhnt, gehen die Runden locker von der Hand.

Was Lords of Xidit aber zu einem guten Spiel macht, sind zum einen die wenigen Glückselemente. Es liegt immer offen aus, welche Stadt als Nächstes von Monstern angegriffen wird und welche Stadt als Nächste Armeen ausschüttet. Das kann man prima in seine Planungen integrieren.

Und zum anderen sind es die vielen Möglichkeiten, die sich durch die überschaubaren Regeln ergeben. Mitspieler sind gemein und bösartig und müssen deshalb immer im Auge behalten werden. Einschätzen, wohin die Mitspieler wollen, ist deshalb unbedingt notwendig. Haben sie genug Armeen zusammen, um das Monster zu schlagen, das man selbst gerade besiegen will? Oder wollen sie genau DIE Armee, die man selbst gerade rekrutieren will? Oder wollen sie einen absichtlich in die Irre führen und "programmieren" ihren Helden in eine ganz andere Richtung? Bei Lords of Xidit kann sich viel geärgert werden (sowohl gegenseitig als auch über sich selbst) und wer so etwas nicht mag, sollte tunlichst die Finger von diesem Spiel lassen.

Dies gilt auch für diejenigen, denen die Endabrechnung nicht gefällt. Sie ist das Herzstück des Spiels und darf nie aus den Augen verloren werden. Natürlich kann man sich nicht ständig merken, welcher Spieler wie viel Gold hinter seinem Schirm hortet. Aber man sollte es zumindest ungefähr abschätzen, denn alle anderen zur Wertung benötigten Dinge liegen offen auf dem Plan aus. Wer wen bei der Endabrechnug wann wie aussticht, kann zwar viel Empörung und Ärger auslösen, sorgt aber dafür, dass Lords of Xidit bis zuletzt spannend bleibt.

Was an Lords of Xidit nicht gefällt:

- Die Zählleiste, an der man bei der Endabrechnung mit seinen Markern festhält, wer wovon wie viel hat, ist eine glatte Fehlkonstruktion. Sie liegt am Rand des Spielbrettes und ist einfach viel zu klein für die großen Marker ... oder die Marker sind zu groß für die Leiste. Da nimmt man besser einen Zettel und Stift und schreibt es schnell auf.

- So toll die Armeefiguren auch gestaltet sind, das Aufstellen auf den Plättchen kann ein bisschen tricky werden, hat man leicht grobmotorische Mitspieler. Oder welche, die ständig gegen den Tisch bollern. Dann stellt man die Armeen regelmäßig wieder auf.

- Die Anleitung ist fast schon ZU ausführlich. Man ertappt sich beim Lesen oft dabei, dass man denkt: "Mein Gott, ich bin ja nicht dämlich. Wieso muss das denn jetzt hier stehen??". Aufgrund der Ausführlichkeit verheddert sie sich auch selbst in Details, so z. B. wann die Titanen ins Spiel kommen. Das muss man bei Bedarf während des Spiels immer mal wieder nachblättern.

- Man kann es leider nicht zu zweit spielen.

Diese Kritikpunkte sind den Mitspielern von Lords of Xidit weitestgehend egal. Natürlich gab es auch Menschen, denen das Spiel aufgrund der Endabrechung und des Ärgerfaktors nicht gefallen hat. Diese sind bis jetzt aber eindeutig in einer sehr überschaubaren Minderheit.

Lords of Xidit hat sich in den vielen gespielten Runden einen schönen Platz erspielt, der dafür sorgt, dass es noch lange immer wieder auf den Tisch kommen wird. Es ist jedes Mal anders, jedes Mal herausfordernd und jedes Mal ärgerlich ... aber irgendwie auf eine gute Weise. Spieler sind halt auch immer ein bisschen masochistisch veranlagt ...

(Und wer sich fragt, wo denn dieses "Xidit" liegt ... Es liegt genau neben "Dixit", dem anderen berühmten Land, dass sich die Firma Libellud ausgedacht hat.)

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Im Spiel zu dritt gibt es den sogenannten "Dummy-Spieler". Er verfügt zu Spielbeginn schon über eine gewisse Zahl an Ruhm, Geld und Magiertürmen. Immer wenn ein Spieler eine Belohnung durch einen Kampf mit einem Monster bekommt, muss er beim Dummy-Spieler eine der drei Belohnungen erhöhen. Was dazu führen kann, dass der Dummy seine menschlichen Mitspieler bei der Wertung aus dem Spiel boxen - oder es im extremen Fall auch selbst gewinnen kann.

Durch diese Variante muss bei dem Spiel noch mehr nachgedacht werden, da man höllisch aufpassen muss, den Dummy nicht zu stark werden zu lassen. Was aber unweigerlich passieren wird, denn es werden ja pausenlos Monster besiegt. Deshalb muss man seine Werte schlau hochsetzen ... mit möglichst wenig Schaden für einen selbst und mit maximalem Schaden für die Mitspieler.

Dazu gibt es noch die - wie oben schon erwähnt - Variante über neun anstatt zwölf Runden.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Lords of Xidit: 4,9 4,9, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.03.15 von Christoph Schlewinski - Eine super Neuauflage von Himalaya. Trotz weniger Änderungen fühlt es sich wie ein völlig neues Spiel an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.15 von Stephan Rothschuh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.15 von Michael Kahrmann - Kleine Fehler werden GNADENLOS bestraft!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.15 von Tommy Braun - Himalaya hatte mir damals schon recht gut gefallen, Lords of Xidit hat alle Unzulänglichkeiten beseitigt. Ich empfinde das Spielfeld übersichtlicher, die Figuren zumindest schöner, wenn auch aus Plastik. Man hat die Möglichkeit zu passen. Eigentlich rundum gelungen...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.15 von Mahmut Dural - Super Material, leichter Einstieg, flüssiger und spannender Ablauf! LoX ist ein etwas gehobenes Familienspiel, wo die Mechanismen und die Endwertung richtig pfiffig sind und viel Spaß machen. Sehr empfehlenswert!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.17 von Michael Andersch - Einfache Regeln, nettes Spiel - doofes Material. Zumindest die Figuren - die nerven ziemlich (nicht schön & stehen teilweise unstabil auf dem Plan). Auch die Tabelle für die Schlussabrechnung braucht kein Mensch... Abgesehen davon ein Spiel mit kurzen Wartezeiten, einem gesunden Maß an Interaktion und einer innovativen Schlusswertung. Gerade noch so 5 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.03.20 von Hardy Jackson - Himalaya war ein schönes Spiel, mit aber leider einigen Schwächen, die größtenteil mit der Erweiterung behoben wurden, die aber schon lange praktische nicht mehr zu bekommen ist. Darum war eine Neuauflage eigentlich eine sehr gute Idee. Man hat auch die Mängel behoben, leider hat man dann aber versucht, noch weiter dran rumzudoktorn, wodurch das Spiel jetzt ein bisschen überladen daherkommt. Noch schlimmer ist aber, dass man das im Original halbwegs stimmige Thema durch ein völlig unplausibles Nonsens-Thema ersetzt hat, wohl um es thematisch anderen Spielen des Verlags anzugleichen. Dadurch geht leider viel des atmosphärischen Reizes des Orginals verloren. Sehr schade, eine große Chance vertan.

Leserbewertungen

Leserwertung Lords of Xidit: 5,3 5.3, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.15 von Daniel Noé - Kurioserweise mag ich dieses Spiel wirklich gerne (obwohl ich es sehr selten spiele), noch kurioser ist aber, dass ich nicht so genau begründen kann woran das liegt. Könnte für einige Zielgruppen einen Blick wert sein...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.15 von Thommy - Wirkliche schöne Mechanismen, die hier ineinander greifen. Das Spiel ist spannend und verläuft durch das gleichzeitige Einstellen der Aktionen total flüssig. Für uns ein Highlight vom Jahrgang 2014.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.15 von Gülsüm Dural - Tolles, gehobenes Familienspiel! Sollte sich jeder mal anschauen. Sehr empfehlenswert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.15 von Detari - Was für ein tolles Spiel in sehr schöner Aufmachung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.12.15 von Oliver Müller - Tolles Programmierspiel, dass auch in Familien, in denen öfter mal gespielt wird, prima funktioniert, sofern man sich mit dem Thema anfreunden kann. Das Spielmaterial ist reichlich und teilweise etwas fummelig, aber schön gestaltet. Wirklich empfehlenswert ist das Spiel erst ab 4 Spielern; gut ist auch, dass man eine kürzere Variante über neun statt zwölf Runden wählen kann. Klare Empfehlung meinerseits, trotz eher kritischer Begutachtung in der Fachpresse (Spielbox).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.16 von Martin - Tolles Spiel.... bis zur Schlusswertung. Ich glaube da muss in Zukunft eine Hausregel her. Was spräche dagegen, Punkte für die jeweiligen Platzierungen zu vergeben und die Punkte dann zu addieren?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.10.16 von Son Geki - Ein klasse Programmierspiel! Bin eigentlich überhaupt nicht Fan solcher Spiele, aber das hier ist schon eine Wucht. Eine Aufmachung, die mir sehr gefällt, die Übersichtlichkeit an Aktionen, die es sehr geradlinig macht, die spannende und so bisher nicht gesehene Schlusswertung und die Tatsache, dass auch 1,5-2 Stunden wie im Flug vergehen, machen das Spiel zu einem Highlight. Leider sind die Regeln meines Erachtens nicht sehr intuitiv zu lesen, das hätte man einfacher haben können. Etwas schade ist auch, dass es so wirklich nur zu viert oder zu fünft spielbar ist, wodurch es leider nicht so häufig auf den Tisch kommt, wie es das verdient hat!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.08.17 von Axel F. - Grafisch ein Augenschmaus (wenn nicht an manchen Stellen sogar etwas überladen). Spielerisch interessant. Aber die Endwertung....ist schon speziell. Alles in allem ein schönes Spiel - aber (für mich zumindest) nicht das erwartete Highlight. Ach noch ein Manko: Die Anleitung ist etwas verschwurbelt geschrieben - besonders, was die Kärtchenmechanik angeht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.22 von Ulrich Roth - Das geniale "Himalaya" hatte eine Neuauflage verdient. Spieltechnisch wurden hier einige Verbesserungen vorgenommen; thematisch gefiel mir allerdings das Original viel besser.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.10.22 von Dietrich - Der Beurteilung von Ulrich Roth habe ich nicht viel hinzuzufügen. Mir gefiel das ursprüngliche "Himalaja" auch besser - ebenfalls aus thematischen Gründen. Selbst wenn die Neuauflage eine schönere Aufmachung und besseres Material enthält. Das gilt für mich ebenso wie z. B. bei "Kardinal & König"/"Iwari" und bei "Vinci" / "Small World". Das Fantasy-Thema lässt zwar mehr Spielraum für Interpretationen, aber eine "reale Epoche" nachzuspielen, ist herausfordernder.

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