Rezension/Kritik - Online seit 21.10.2011. Dieser Artikel wurde 5970 mal aufgerufen.

Loch Ness

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Autor: Ronald Wettering
Verlag: Hans im Glück
The Game Master BV
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 5
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
2,6 2,6 Leser
Ranking: Platz 6342
Loch Ness

Spielziel

Ich hab's gesehen! Ja, wirklich! Bei meinem ersten Schottlandbesuch - das liegt schon ewig lange zurück - war ich auch am Loch Ness. Und bei Drumnadrochit, ganz in der Nähe vom Urquhart Castle, da sah ich auf dem See eine Welle, eher eine kleine Erhebung auf der Wasseroberfläche. Es war nicht eindeutig zu erkennen, zudem stand ich am Ufer doch mindestens 400 Fuß von der Erscheinung entfernt, aber das war Nessie. Ganz sicher. Es kann gar nichts anderes gewesen sein als das Ungeheuer, als es knapp unter der Oberfläche dahin schwamm.

Was, ihr glaubt mir nicht?! Dann habt ihr wohl noch nicht die überzeugenden Beweise gesehen. Die unscharfen Schnappschüsse aus den 30er-Jahren. Das Unterwasserfoto von 1972. Das Video vom 28. Mai 2007. Ja, selbst auf Google Earth (Koordinaten 57°13'N, 4°34'W) kann man ganz klar die Umrisse des Monsters erkennen. Noch immer nicht überzeugt? Dann muss ich mich wohl ein weiteres Mal an den schottischen See begeben, um euch noch mehr Beweise von Nessies Existenz zu liefern.

Ablauf

Ich bin aber nicht alleine nach Inverness am Loch Ness angereist. Auch andere sensationslüsterne Fotografen möchten nur allzu gerne ein Bild von Nessie knipsen. Da entwickelt sich unter uns zwangsläufig - wie immer unter Paparazzi - ein beinharter Konkurrenzkampf. Jeder möchte die besten Aufnahmen machen, die schärfsten und eindrucksvollsten Fotos. Die bekommt man natürlich nur dort, wo das Ungeheuer auch wirklich auftaucht. Aber wo kann das wohl sein? Loch Ness ist schließlich der zweitgrößte See Schottlands, und an welchem der 15 geeigneten Beobachtungsposten soll ich bloß meine drei Kameras platzieren, um ein möglichst gutes Bild zu erhalten?

Nessie - so erzählen es sich die Einheimischen hinter vorgehaltener Hand - schwimmt ständig im Uhrzeigersinn am Ufer entlang. Doch leider ist seine Geschwindigkeit nicht konstant. Manchmal trödelt es herum und taucht nur wenige Yards von der Stelle entfernt auf, wo es zuletzt gesichtet wurde. Und dann hetzt es wieder - wahrscheinlich auf der Jagd nach köstlichem Fisch - fast um den ganzen See herum. Gerüchten zufolge richtet sich der Plesiosaurier - oder was für ein Urtier Nessie auch immer sein mag - bei seiner Bewegung nach den Ködern, welche ihm die Leute in den See schmeißen. Gut, dass ich mich sofort nach meiner Ankunft mit solchen Nessie-Lockmitteln in fünf verschiedenen Dosierungen eingedeckt habe. Ich werfe schon mal einen solchen Köder rein. Welchen soll ich denn zuerst nehmen? Ach was, ich probier's gleich mal mit dem stärksten, dem mit dem Wert 5.

Jetzt ist es für mich kinderleicht, den Ort des nächsten Auftauchens zu bestimmen. Ich brauche meine Fotoapparate lediglich 5 Plätze weiter vom letzten bekannten Sichtungsort zu postieren. Doch halt, sehe ich da nicht im schottischen Hochnebel die Silhouette meines ärgsten Widersachers, des belgischen Reporters Claude McMirror, wie er ebenfalls etwas in den See wirft? Und weiter hinten, ich könnte schwören, das war der verschrobene Nils Blitzgewitteren aus Dänemark. Er wird doch nicht auch ...?

Das macht die Sache nun etwas komplizierter, denn 3 Köder machen das Ungeheuer klarerweise viel schneller. Wenn ich bloß wüsste, welchen Köder die anderen Fotografen benutzt haben. Ich werde sie genauer beobachten müssen, an welchen Stellen sie ihre Kameras aufstellen. Da wir unsere Fotoapparate nacheinander platzieren - der Aufbau der Geräte nimmt natürlich etwas Zeit in Anspruch -, kann ich mich etwas nach ihnen richten. Wie auch die anderen sich nach meinen Kameraplätzen orientieren werden. Schließlich sind alle Apparate in Stellung und ich warte gespannt, wo Nessie auftaucht.

Da, dort vorne! Direkt vor meiner besten Spiegelreflexkamera (Wert 7) kräuselt sich die Wasseroberfläche und Nessie präsentiert sich in all seiner dinomäßigen Pracht. Aber auch mit meiner kleinen Polaroid-Sofortbildkamera (Wert 3), die ich ein wenig weiter links positioniert habe, gelingt mir noch ein akzeptabler Schnappschuss. Das erhöht mein Prestige bei der internationalen Presse gehörig. Aber auch Herr Blitzgewitteren reibt sich die Hände, während sich der Belgier verschätzt hat und nun ganz ohne Foto da steht.

Nächste Nacht werde ich wieder auf der Lauer liegen. Köder habe ich ja noch genug, es bleibt auch noch ein bisschen Zeit, zwei meiner Kameras umzustellen. Aber vorher möchte ich mich noch im Ort Drumnadrochit umhören, vielleicht erhalte ich in einem der idyllischen Gebäude den einen oder anderen hilfreichen Tipp. Soll ich da eher den "Bag Pipe Shop" aufsuchen? Ich habe irgendwo aufgeschnappt, dass sich Nessie mit Dudelsackklängen noch ein Stückchen anlocken lässt. Oder soll ich lieber in der "Church" einen Mitbewerber im Beichtstuhl belauschen, welchen Köder er die nächste Nacht verwenden wird? Aber auch die anderen Gebäude, wie das "Pub" oder der "Photo Shop", wären nützliche Optionen, um am Ende, nach mehreren aufregenden Nächten als der angesehenste Fotograf der Insel, ja sogar der ganzen Welt zu gelten.

Fazit

Illustrator Claus Stephan hat die grafische Gestaltung von Loch Ness an die Gruselfilmplakate der 30er-Jahre - dem Zeitpunkt der ersten Nessie-Hysterie - angelehnt. Vom Spiel her erinnert es ein wenig an ein klassisches Thekenspiel, welches bei uns "Knobeln" heißt. Ich nehme zwar an, dass ein Großteil der Leser das Spiel - wenn auch unter einem anderen Namen - kennt, trotzdem hier kurz die Regeln: Jeder nimmt 0 bis 3 Münzen in die geschlossene Hand, und nacheinander versuchen die Spieler die Gesamtsumme der Münzen zu erraten. Wer richtig liegt, scheidet aus, die anderen spielen eine neue Runde. Wer zuletzt übrig bleibt, muss eine Runde (meist alkoholischer) Getränke zahlen.

Ronald Wettering hat dieses einfache Spielprinzip mit einem attraktiven Thema, etwas Spielmaterial und einigen Zusatzregeln auf ein Brettspiel umgemünzt. Bewegungskarten in den Werten von 1 bis 5 übernehmen die Funktion der Münzen, wobei allerdings stets nur 3 Karten (vom Startspieler und den beiden im Uhrzeigersinn folgenden Spielern) verdeckt ausgelegt werden. Anschließend gibt es 2 (bei Spielbeginn 3) Tipprunden, bei denen die Spieler nacheinander ihre Kameras (Tippsteine) ein- bzw. später versetzen. Wie beim Knobeln versucht man, Rückschlüsse aus den Tipps der Mitspieler zu ziehen.

Da aber kein Spieler ausscheiden, geschweige denn eine Lokalrunde schmeißen soll (die Altersangabe ist ja ab 8 Jahren), gibt es nun Punkte für richtige Tipps. Jeder Beobachtungsposten bietet da Platz für 2 oder 3 Kameras, so dass mehrere Spieler richtig liegen und sich somit den Wert ihrer eingesetzten Kameras als Punkte gutschreiben können. Aber auch für Kameras im selben Uferbereich, der 2 bis 3 Beobachtungsplätze umfassen kann, erhält man noch Prestigepunkte. Zusätzliche Punkte bei Spielende für das Sammeln von Fotokarten (nur bei völlig richtigen Tipps erhältlich) runden das Wertungsschema ab.

Da jeder Spieler 2 bis 3 Tipps abgeben kann, ist sogar etwas Bluffen in der ersten Tipprunde möglich. Dennoch ist das Spielgefühl recht ähnlich dem alten Thekenspiel. Den entscheidenden Unterschied machen aber erst die Spezialgebäude aus, welche das Spiel deutlich aufwerten. Ab der zweiten Spielrunde kann sich jeder Spieler für eines der sechs Gebäude entscheiden und den damit verbundenen Vorteil nutzen: Eine zusätzliche Kamera für eine Spielrunde, die Aufwertung seiner 3er-Kamera auf den Wert 9, das Ziehen der Nessie-Figur um ein weiteres Feld oder ähnliches. Alle Gebäude haben ihre Vorteile, die abhängig von der Sitzposition zum Startspieler und der Spielsituation stärker oder schwächer sein können und deshalb taktische Überlegungen erfordern.

Apropos taktische Überlegungen: Ich empfehle bereits ab der zweiten Partie nach der Variante "Zimmer gefällig?" zu spielen, bei der eine ausgespielte Karte - im Gegensatz zum Grundspiel - nicht automatisch für die nächste Runde wieder auf die Hand zurück genommen wird. Erst nachdem alle 5 Karten gespielt wurden oder mit der Wahl des Gebäudes "Hotel" stehen wieder alle Karten zur Verfügung. Mit einem guten Gedächtnis lassen sich so die Möglichkeiten der Mitspieler einschränken, wodurch das Spiel weniger zufällig wird.

Wie die meisten Touristen habe ich bei meiner Schottlandreise in Drumnadrochit das volle Programm mitgemacht: Besuch des pseudowissenschaftlichen Nessie-Museums, Fahrt auf dem Loch Ness mit einem Boot, das mit einem Echolot-Gerät zum Aufspüren des Monsters ausgestattet war, nächtliche Spaziergänge mit Ferngläsern am Ufer, etc. Während ich diese Sachen - so amüsant sie damals auch waren - sicher kein zweites Mal mehr machen würde, bin ich einem gelegentlichen spielerischen Foto-Shooting mit dem Ungeheuer nicht abgeneigt. Denn die gelungene Mischung aus Planung und Zufall macht Spaß und gefällt vor allem in familiären und lockeren Spielerunden.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Loch Ness: 3,0 3,0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.03.11 von Franky Bayer - Die Variante "Zimmer gefällig?" macht das Spiel ein wenig berechenbarer, taktischer...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.10.11 von Rene Puttin - Bluff-Spiele mag ich wirklich sehr gerne. Aber hier liegt er ein Rate- als ein Bluffspiel vor. (Wertung bzgl. der Grundregel)

Leserbewertungen

Leserwertung Loch Ness: 2,6 2.6, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.11 von Andreas Steiger - Total beliebig, reines Glücksspiel. Schade. Ganz schwaches Spiel von einem ansonsten tollen Verlag.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.11 von Daniel_ms - Ich mag ja auch mal einfache Spiele. Aber dieses hier ist nix. Einfach garnix. Nur das Material ist toll.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.11 von RogerSoFar - zwei unterschiedliche Spielergruppen, zweimal gespielt, zweimal gewonnen, zweimal absolut keinen Spass gehabt, ein drittes Mal wird's wohl nie mehr geben...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.11 von OMI - Na, so schlecht ist es doch gar nicht. Klar, kein typisches HiG - aber eigentlich ganz nett zu spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.11 von anina
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.12 von mozi - hig hatte schon bessere spiele
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.13 von Steffen Hilger - Nicht viel anders als das altbekannte Kneipenspiel, bei dem jeder 0 bis 3 Streichhölzer in die geschlossene Faust nimmt und dann die Gesamtzahl der Hölzer schätzen muß. Wie es dieses Spiel ins Programm des Hans im Glück-Verlages geschafft hat ist mir absolut schleierhaft...!

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