Rezension/Kritik - Online seit 15.06.2006. Dieser Artikel wurde 6590 mal aufgerufen.

Kreuzverhör

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Autor: Sonja Klein
Verlag: HUCH!
Rezension: Kathrin Nos
Spieler: 2
Dauer: 40 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 2,0 2,0 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 5551
Kreuzverhör

Spielziel

Zwei Spieler übernehmen die Rollen von Kommissaren, die durch Logik und Ausschlussverfahren versuchen, den vom Gegenspieler konstruierten Fall zu knacken.

Ablauf

Aus einer Auswahl von 6 Tatverdächtigen, 9 Tatorten, 9 Tatwerkzeugen und 6 Verbrechen stellen die beiden Spieler einen Kriminalfall zusammen. So könnte beispielsweise Nora M. in Berlin mit einer Pistole einen Mord begangen haben. Die Voraussetzungen für beide Spieler sind gleich, denn es stehen zwei identische Kartensätze, aufgeteilt in die vier Kartenarten, zur Verfügung. Die so konstruierten Fälle werden notiert, so dass die entsprechenden Karten für die eigenen Lösungsversuche zur Verfügung stehen.

Nun beginnen die eigentlichen Befragungen. Abwechselnd sind die Spieler am Zug. Dazu sucht der aktive Spieler aus seinen Karten eine Kombination heraus, die er dem Mitspieler vorlegt. Dieser beantwortet wahrheitsgemäss, wie viele Karten mit der tatsächlichen Tat übereinstimmen - welche dies sind, behält er jedoch für sich! Der aktive Spieler kann sich notieren, welche Kombination er vermutet hatte und welche Ergebnisse und Informationen dies erbrachte.

Um an weitere Informationen zu kommen, darf der aktive Spieler noch eine Aktionskarte ausspielen. Diese kann den Mitspieler dazu zwingen, eine mögliche Karte auszuschliessen, z.B. einen Tatverdächtigen. Drei dieser Aktionskarten hat jeder auf der Hand - allerdings befinden sich darunter auch Verteidigungskarten, deren Einsatz die Preisgabe von Informationen verhindern kann. Weitere Aktionskarten können zu einem Aussetzen des Gegenspielers, oder zu einem Austausch von Aktionskarten führen.

Zum Abschluss des eigenen Zuges dürfen beide Spieler ihre Kartenhand wieder auf drei Aktionskarten ergänzen. Sobald es einem der beiden Spieler innerhalb von 12 Runden gelingt, die vom Mitspieler zusammengestellte Kombination des Kriminalfalles zu rekonstruieren, gewinnt dieser das Spiel. Schafft es in diesem Zeitraum keiner der beiden, wird das Verbrechen als "ungelöst" zu den Akten gelegt.

Fazit

In einer recht kompakten Schachtel sind die Karten zu Kreuzverhör mit wenig Luft untergebracht. Die Gestaltung der Karten erinnert an maschinengeschriebene Akteneinträge aus Krimis der 80er oder noch früherer Jahre. Dies mag Geschmackssache sein, unterstützt das Spiel aber vom Design her zufriedenstellend. Lediglich die sogenannten Ermittlungsakten - die Zettel zum Notieren des selbst zusammengestellten Kriminalfalles zu Beginn, sowie der eigenen Notizen während des Spiels - sind in sehr rarer Anzahl mitgeliefert: Nur 10 Blätter finden sich in der Schachtel; dies reicht für gerade mal 5 Partien. Wer hier Nachschub benötigt, wird auf der Homepage des Gmeiner Verlages fündig, siehe Link im separaten Abschnitt unten. Thematisch eingebettet ist das Spiel übrigens in Zusammenhang mit beim Gmeiner-Verlag erschienenen Romanen, denn als "Ermittler vor Ort" tauchen die Protagonisten verschiedener Veröffentlichungen im Rahmen der Aktionskarten auf. Ob dies auch für die Tatverdächtigen gilt, kann ich ob der Unkenntnis der literarischen Werke nicht angeben.

Die Spielregel ist zunächst gut verständlich geschrieben und mit vielen Beispielen unterlegt. Dennoch bleiben eklatante Lücken offen, die dazu führen, dass das Spiel in der vorliegenden Form nicht funktionierende Elemente aufweist: Die Aktionskarten können vom Mitspieler verlangen, mögliche Tatorte oder andere Komponenten des Falles auszuschliessen. Nirgendwo ist verboten, dass dieser erstens bei wiederholtem Spielen derselben Karte immer dieselben Ausschlüsse wählt ("Nein, Anke S. hat immer noch nichts damit zu tun!") und zweitens einfach solche Karten ausschliesst, die sowieso nicht mehr in Frage kommen. Denn es kommt oft genug vor, dass die gesamte vorgelegte Kombination falsch ist - und schon kann man sich in allen Sparten je eine Karte merken, die man ohne Preisgabe neuer Informationen zum Ausschliessen zitieren kann. Auf diese Weise werden viele der Aktionskarten ad absurdum geführt.

Um die Betrachtung der Aktionskarten kurz zum Abschluss zu bringen: Gänzlich auf Ablehnung sind in unseren Testrunden jene Aktionskarten gestossen, die zum Aussetzen des Gegenspielers führten. Dieser Glücksfaktor, der die Anzahl der Runden pro Spieler absolut zufällig beeinflusst, passt überhaupt nicht in dieses Spiel, bei dem ansonsten die Logik im Vordergrund steht - vor allem, wenn man mit der in der Regel angegebenen maximalen Rundenzahl von 12 spielt. Eine genauere Betrachtung, in der auch geschildert wird, mit welchen alternativen Regeln man zumindest eine spielbare Version erhält, findet im Abschnitt Regelvariante statt.

Der Spielverlauf entspricht dem eines Deduktionsspiels: Aus den Informationen, die man nach und nach zusammenträgt und die zum Ausschluss von bestimmten Karten führt, muss man auf die Lösung schliessen. Durch die Aktionskarten und auch durch einen Zusammenhang zwischen Verbrechens- und Tatwerkzeugskarten (nicht jedes Verbrechen kann mit jedem Werkzeug begangen werden - die erlaubten Kombinationen sind auf beiden Kartenarten wechselseitig eingetragen) kommen zusätzlich zur Angabe über die Anzahl der korrekt gelegten Karten im aktuellen Lösungsversuch Informationen ins Spiel.

Hier kann es ganz unterschiedliche Erlebnisse und damit Spielverläufe geben: Versucht ein Spieler gleich mehrmals hintereinander Kombinationen, die durchweg falsch sind, können gleich 4 Karten auf einmal ausgeschlossen werden. Besonders bei den Verdächtigen und den Verbrechen kommt man so recht schnell zu konkreten Information, da es für beide Sparten nur je 6 Karten zur Auswahl gibt. Die Abarbeitung der verbleibenden Tatorte und -werkzeuge kann dann zu einem mechanischen Ablauf führen. Spannender wird das Ganze, wenn schon möglichst früh ein oder zwei Treffer mit dabei sind, so dass man erst einmal kombinieren muss, und weniger Karten direkt ausschliessen kann.

Insgesamt bleibt nach den Tests von Kreuzverhör ein zwiespältiger Eindruck zurück. Richtig ausgereift ist dieses Spiel jedenfalls nicht. Mit ein wenig Variation kann man eine spielbare Version erhalten, die gegenüber anderen Spielen, in denen Deduktion und Logik im Vordergrund stehen, jedoch nicht mithalten kann.

Rezension Kathrin Nos

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Im regelkonformen Spiel ist die Handhabung der Aktionskarten problematisch: Wenn es um das Ausschliessen von Informationen geht, kann der Gegenspieler fast immer Karten nennen, die bis dahin bereits sicher ausgeschlossen werden konnten (z.B. wenn ein kompletter Versuch mit 4 Karten keinen einzigen Treffer enthielt). Um diese Problematik zu untersuchen und damit eine sinnvolle Verwendung der Aktionskarten zu finden, haben wir einige Partien mit Regelvarianten (oder genauer: Mit dem Versuch, die Regel sinnvoll zu interpretieren) getestet. Für uns führt die im folgenden beschriebene Regelung und Handhabung zu einem verbesserten Spielreiz.

Unsere Änderungen betreffen zwei Aspekte: Dies ist zum einen die Regelauslegung bzw. -verschärfung zu den Aktionskarten. Zum anderen haben wir das Material anders verwendet als in der Spielregel angegeben.

Zunächst haben wir darauf verzichtet, jede geratene Konstellation zu notieren. Vielmehr sind wir dazu übergegangen, die Karten in drei Bereichen vor sich abzulegen: In der Mitte liegen die Karten, die noch nicht in Rateversuchen verwendet wurden. Für die bessere Übersicht bietet es sich freilich weiterhin an, Stapel nach Kartenarten (Verdächtige, Tatorte, etc.) zu bilden. Dies hilft, um die Anzahl der verbleibenden Möglichkeiten schneller zu sehen. Die Karten, die man definitiv ausschliessen kann (z.B. weil unter 4 Karten kein einziger Treffer war), kann man gleich zur einen Seite legen. Dieser Stapel wird im weiteren Spielverlauf nicht mehr benötigt. Auf die andere Seite legt man die Kombinationen, bei denen Treffer enthalten sind. Hierzu kann man entweder ausgewählte Notizen machen, um die genauen Informationen nicht zu verlieren, oder man improvisiert durch geeignet erscheinende Gruppierungen. Wir fanden es reizvoller, ganz vom Aufschreiben wegzugehen (mit der einzigen Ausnahme des für den Gegenspieler zu erratenden Falles) und auch die maximale Rundenzahl von 12 aufzuheben, aber dies muss man sicher individuell vereinbaren und entscheiden.

Nun zu den Aktionskarten, vor allem jenen, die zu einem Ausschluss von Karten führen. Hier kann man entweder verlangen, dass nie eine solche Karte genannt werden darf, die bereits durch eine andere Aktionskarte ausgeschlossen wurde. Dies verlangt jedoch, dass man Buch führt über die bereits ausgeschlossenen Informationen. Etwas mächtiger ist die von uns eingesetzte Regel, dass nur solche Karten zum Ausschluss genannt werden dürfen, die noch nicht auf dem Stapel der endgültig ausgeschlossenen Karten liegt - die gewonnene Information führt also dazu, dass man eine Karte diesem Stapel hinzufügen kann (was wiederum impliziert, dass auch mit dieser Regel keine Karte ein zweites Mal genannt werden kann), wenn man das Material wie oben beschrieben verwendet. Die Aktionskarten, die zum Aussetzen eines Gegenspielers führen und ihm so eine Runde lang den Zugang zu neuen Informationen verwehren, haben wir gänzlich aus dem Spiel gelassen.

Links

Auf der Homepage des Gmeiner-Verlags kann man ein PDF-Dokument herunterladen, um weitere Ermittlungsakten (für die Notiz der Informationen aus den Befragungsrunden) auszudrucken.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Kreuzverhör: 2,0 2,0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.06 von Kathrin Nos - Mit der selbstgewählten Variante (siehe separate Beschreibung) kann ich mich zu Spielreiz 3 durchringen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.05.06 von Peter Nos

Leserbewertungen

Leserwertung Kreuzverhör: 4,5 4.5, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.06 von Bärbel Bücker - Also wir spielen Kreuzverhör immer wieder gern und es ist auch gut spielbar. Man ist natürlich gezwungen, die Ermittlungskarten taktisch klug einzusetzen bzw. auch mal bewusst nicht einzusetzen, damit der Gegenspieler nicht wieder die gleiche Fallkarte ausschließen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.11.12 von Leif - Spaßiger Krimi zum selber spielen und zu zweit erstaunlich unterhaltsam!

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