Rezension/Kritik - Online seit 13.07.2004. Dieser Artikel wurde 4287 mal aufgerufen.

Hijara

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Autor: Martin H. Samuel
Illustration: Martin H. Samuel
Verlag: Games Above Board
Rezension: Kathrin Nos
Spieler: 2
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
1,0 1,0 Leser
Ranking: Platz 6262
Hijara

Spielziel

Auf dem 4x4 Spielfeld versuchen die Spieler, möglichst punkteträchtige Viererreihen zu bilden.

Ablauf

Die 16 im Quadrat angeordneten Spielfelder sind jeweils nochmals in vier Felder unterteilt, die mit den Ziffern 1 bis 4 durchnummeriert sind. Abwechselnd setzen die Spieler einen ihrer Spielsteine auf eines der 16 Spielfelder ein. Dabei darf auf dem gewählten Spielfeld nur die niedrigste Ziffer besetzt werden.

Um Punkte zu erzielen, müssen senkrechte, waagerechte oder diagonale Linien bestehend aus vier eigenen Spielsteinen gebildet werden. Ferner müssen entweder alle Spielsteine auf dieser Linie auf derselben Ziffer liegen, oder die Ziffern 1 bis 4 müssen in aufsteigender Reihenfolge besetzt werden. Die meisten Punkte kann man jedoch ergattern, wenn man es schafft, alle vier Ziffern eines Spielfeldes zu besetzen.

Sobald alle Felder komplett besetzt sind, endet das Spiel mit dem Sieg des punkthöchsten Spielers.

Fazit

Das Material ist abgestimmt auf den Hintergrund, in den das Spiel eingebettet ist - den Kampf der Wüstenelemente, repräsentiert durch Sonne und Mond, der auch auf der Rückseite der Spielregel erläutert wird. Die gelben und blauen Glasspielsteine im Stoffbeutel, sowie der stoffüberzogene Kunststoffspielplan bilden damit eine sehr edle Ausstattung. Die Spielregel lässt keine Fragen offen.

Beim Spiel selbst ist es sehr wichtig, den Überblick zu behalten - zu gerne übersieht man eine Möglichkeit zu punkten. Da das Spiel ganz ohne Glückselement auskommt, kann es auch mal grübelig werden - sicher findet sich aus diesem Grund die Anweisung in der Spielregel, man solle einen einmal gelegten Spielstein nicht mehr umlegen, ausser er verletzt die Spielregel.

Spieler, die abstrakte Taktikspiele mit leicht meditativem Charakter mögen, sollten sich daher Hijara einmal näher ansehen.

Rezension Kathrin Nos

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Weitere Infos

Gesamtfazit: Mit den drei Zwei-Personen-Spielen Rhumb Line, Mozaic und Hijara hat der neue Verlag Games Above Board seinen ersten Auftritt auf der Essener Spiel '03 absolviert. Mit dem in allen drei Spielen ähnlich konzipierten Material wurden einige sehr schöne und innovative Ansätze gewählt. Die Spielpläne, die aus dünnem Kunststoff bestehen, erinnern am ehesten an die Skai-Pläne aus der edition Perlhuhn oder dem franjos-Verlag. Für jeden Spieler ist eine eigene Siegpunktleiste abgedruckt. Die Spielsteine aus Glas tragen zum ästhetischen Gesamteindruck bei.

Spielerisch ist hier leider noch nicht der grosse Wurf gelungen. Auf bekannte Konzepte wie "Vier gewinnt" wird mit teilweise nicht ganz ausgereiften Ideen variiert, so dass der Spielreiz die durch die beeindruckende Ausstattung geweckten Erwartungen leider nicht erfüllt.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Hijara: 3,0 3,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.05.04 von Kathrin Nos
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.04 von Peter Nos

Leserbewertungen

Leserwertung Hijara: 1,0 1.0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.04 von Ulrich Roth - Ist euch eigentlich aufgefallen, dass es sich bei "Hijara" um einen 1:1 Clone von "Raummühle"/"3-D-Mühle"/"Sogo" handelt? Nur ist das Spielmaterial eben 2-dimensional, was die Spielbarkeit dieses an sich genialen Spiels ganz tief in den Keller schickt. Also ein heißer Kandidat für die Liste "neue (?) Spiele, die die Welt nicht braucht".
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.07 von Chrisli - Stimmt jetzt wo du es sagst. Ist wirklich das gleiche wie Raummühle. Dann kann man nur sagen: absolut unnötig!

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