Rezension/Kritik - Online seit 24.05.2005. Dieser Artikel wurde 7180 mal aufgerufen.

Hexenhammer

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Autor: Henning Poehl
Tyler Sigman
Illustration: Matthias Catrein
Verlag: Sphinx Spieleverlag
Rezension: Volker Sitzler
Spieler: 3 - 5
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 16 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
1,8 1,8 Leser
Ranking: Platz 6366
Hexenhammer

Spielerei-Rezension

Preview-Rezension Spielerei Juni 2005:

Alles ist vergänglich. Selbst die stabilen Spieleschachteln des Dossenheimer Sphinx-Verlags mussten Standardmaterial weichen. Zu hoch waren die Kosten für diese Verpackungsart. Geblieben sind dagegen die ungewöhnlichen Themen. Das vorliegende Hexenhammer ist der gruselige Teil des Neuheitenprogramms. Das Spiel führt uns in das dunkelste Mittelalter, zur Zeit des Hexenwahns, die Zeit der Bestrafung und Ausrottung der Hexen, in die dunkle Zeit der Inquisition.

Die drei bis fünf Spieler schlüpfen in die Rolle von Inquisitoren und üben Gerechtigkeit. Jeder Spieler verfügt über eine Reihe von Spitzeln, mit denen er versucht, die Übeltäter = Malifici, die im Dorf ihr Unwesen treiben, zu überführen und somit auf den Scheiterhaufen zu bringen. Die Spieler schlüpfen in eine Doppelrolle, denn sie müssen versuchen, die Spitzel der anderen auf den Scheiterhaufen zu bringen und gleichzeitig das Überleben möglichst vieler Dorfbewohner zu sichern. Durch das Aussprechen von zweifelhaften Anschuldigungen versucht man, die fremden Dorfbewohner auf den Scheiterhaufen zu bringen, um sich dann selbst zum Inquisitor zu ernennen. Durch Folter versucht man dann, Geständnisse zu erpressen. Doch Vorsicht. Man sollte das ganze nicht übertreiben, sonst wird man schnell vom Jäger zum Gejagten. Punkte bekommen die Spieler sowohl durch das Verbrennen der anderen Dorfbewohner als auch für jedes überlebende Mitglied der eigenen Gruppe.

Das ganze geschieht durch Karten, die sich in Dorfbewohner, Scheiterhaufen und Verleumdungskarten trennen lassen. Die Dorfbewohner besitzen unterschiedliche Wertigkeit sowohl wenn sie überleben, als auch wenn sie verbrannt werden. Daneben besitzen sie noch Besonderheiten. Die Scheiterhaufenkarten zeigen an, wie nahe ein Bewohner dem Verbrennen ist, hier werden praktisch die Auswirkungen der Verleumdungskarten angezeigt.

Das Spiel verläuft in vier aufeinander folgenden Phasen, die sich mehrmals wiederholen. Jeder dieser Phasen ist ein Symbol zugeordnet, das sich auch auf den Verleumdungskarten finden lässt.

Es beginnt mit der Anklage. Hier darf ein Spieler pro eigenem „Dörfler“ eine braune Verleumdungskarte spielen. Die Punkte auf der ausgespielten Karte werden einem Dorfbewohner zugeschustert, und der Scheiterhaufen entsprechend verändert. Hier gibt es auch Karten, die die Zahl auf dem Scheiterhaufen verringern und natürlich den eigenen Dorfbewohnern spendiert werden. Das Ausspielen einer Karte ist optional. Die Anklage ist beendet, wenn ein Spieler die Inquisition ruft. Dieser ist dann der Inquisitor und das Spiel geht in die zweite Phase, die Einkerkerung. Hier zieht nun die Inquisition durch das Dorf, um verdächtige Personen einzukerkern, wodurch sich natürlich eine gewisse Panik breit macht und es keinen geordneten Spielverlauf mehr gibt. Es sind alle Spieler gleichzeitig am Zug. Zu beachten ist wieder das Symbol der entsprechenden Farbe. Im Vergleich zur ersten Phase dürfen jetzt allerdings keine Karten nachgezogen werden. Wenn kein Spieler mehr Karten spielen möchte, beginnt die dritte Phase, der Glaubensprozess. Jetzt geht das ganze wieder geordneter zu, denn die Karten werden wieder reihum gespielt. Nachdem jeder Spieler einmal am Zug war, wird ermittelt, wer den heißesten Scheiterhaufen hat, also dort den höchsten Wert. Dieser ist nun die Hexe und muss brennen. Gehört die Karte nicht zum Dorf des Inquisitors, bekommt er die Karte mit den darauf verzeichneten Siegpunkten. Ist sie dem gleichen Dorf angehörig, kommt sie aus dem Spiel. Nun geht das Spiel in die vierte und letzte Phase, das Sammeln von Hinweisen, was bedeutet, dass jeder seine Handkarten wieder auf sechs Karten ergänzt und das Spiel mit der nächsten Runde und der Anklage fortgesetzt wird.

Das Spiel endet, wenn am Ende der dritten Phase nur noch so viele Dorfbewohner am Leben sind wie Spieler teilnehmen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.Hexenhammer ist sicherlich kein Spiel für jedermann und schon gar kein Familienspiel, zu „bösartig“ ist das Thema. Allerdings muss man trotz allem sagen, dass das Thema gut in das Spiel eingebettet wurde, und so grausam es auch klingen mag, im Mittelalter an der Tagesordnung war. Es kommt wie bei jedem Kartenspiel darauf an zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Karten zu haben, damit nicht zu verschwenderisch umzugehen und vor allem in der ersten Phase das Nachziehen nicht zu vergessen. Denn in den beiden nächsten Phasen dürfen keine Karten nachgezogen werden. Alles in allem betrachtet ist Hexenhammer eine gelungene Fortsetzung der „Schwarzen Serie“ von Sphinx und seinem Besitzer und Mitautor Henning Poehl, der auch als Karte in diesem Spiel ein Rolle spielt. Lassen Sie sich überraschen ...

Rezension

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Hexenhammer: 3,0 3,0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.05 von Volker Sitzler
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.05 von Jochen Traub

Leserbewertungen

Leserwertung Hexenhammer: 1,8 1.8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.05 von Braz - Ich kann einem Spiel mit dieser Thematik nichts aber auch gar nichts abgewinnen -> schwarze Serie hin oder her !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.06 von Stephan Rothschuh - Das Spiel ist kurzweilig und - wenn man die Regeln kennt - recht schnell erklärt. Und wenn man Spaß daran findet, seinen Mitspielern mal so richtig fies mitzuspielen, ist Hexenhammer genau das richtige.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.07 von Chris - War im Mittelalter an der Tagesordnung, aha. Im Dritten Reich war auch manches an der Tagesordnung. Wird daraus demnächst auch ein "schwarzes" Spiel gemacht?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.07 von Michaela - Euer Reszendent sollte sich mal überlegen, ob Inqusitoren wirklich Gerechtigkeit geübt haben, sein Test ist genauso mies wie das Spiel an sich. Wo "Guillotine" das Thema noch so abgedreht präsentiert, daß man es nicht ernst nehmen kann, kommt der Hexenhammer todernst, todlangweilig und selbstgefällig daher. Im Gegensatz zu Memoir 44 werden die Figuren auch nicht einfach vom Feld genommen, sondern gezielt auf die Scheiterhaufen geschickt. Was kommt als nächstes? Völkermord- das Brettspiel?

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