Rezension/Kritik - Online seit 04.11.2007. Dieser Artikel wurde 4741 mal aufgerufen.

Guru

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Autor: Helge Ostertag
Anselm Ostertag
Verlag: pfifficus spiele
Rezension: Nicole Biedinger
Spieler: 3 - 5
Dauer: 30 - 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 2,5 2,5 H@LL9000
Ranking: Platz 6268
Guru

Spielziel

Jeder Spieler möchte mit seinem Guru zum Oberguru werden. Daher kommt es darauf an, das größte Vermögen aufzubauen. Dieses Geld kann man direkt im Spiel durch das Anklagen von Predigern ansammeln. Aber man erhält auch am Ende des Spiels für jedes eigene bekehrte Sektenmitglied weitere Einnahmen.

Ablauf

Spielverlauf:

Die teilnehmenden Gurus erhalten drei Predigerkarten zufällig und geheim zugeteilt. Die Prediger legen fest, welche Sektenanhänger man bekehren darf und auf welchen Säulen des Glaubens die eigene Sekte beruht. Zu erkennen sind die Säulen des Glaubens anhand der Hintergrundfarbe, Gestalt des Predigers und an den Hintergrundsymbolen der Predigerkarte. Jeder Guru muss drei Aktionen durchführen, wenn er am Zug ist. Man darf dabei aus folgenden Aktionen beliebig auswählen:

Den Passanten predigen

Der Guru kann einen beliebigen Sektenanhänger von offen ausliegenden Passanten weglocken und als Zuhörer offen vor der eigenen Bühne auslegen und ihm vorpredigen (damit erhofft man sich, den Zuhörer später auch bekehren zu können).

Kritische Zuhörer verscheuchen

Einen beliebigen Zuhörer vor der eigenen Bühne entfernen.

Zuhörer abwerben

Einen eigenen Zuhörer mit dem Zuhörer eines Gegners tauschen.

Zuhörer bekehren

Alle Zuhörer vor der eigenen Bühne werden zu Sektenmitgliedern bekehrt und ins eigene Sektenzentrum gebracht. Der Stapel des Sektenzentrum beherbergt alle bereits bekehrten Zuhörer, die jetzt zu festen Sektenmitgliedern geworden sind. Die Bekehrung kostet zwar kurzfristig Geld, bringen dem Guru aber am Ende des Spiels wichtige Einnahmen ein.

Anklagen

Einen anderen Guru beschuldigen, dass er einen bestimmten Prediger aktiv für seine Sekte arbeiten lässt. Man glaubt also, erkannt zu haben, dass der gegnerische Guru eine bestimmte Säule des Glaubens bevorzugt sammelt. Eine erfolgreiche Anklage wird mit einer Prämie belohnt.

Untertauchen

Man kann einen Prediger seiner eigenen Sekte kostenpflichtig untertauchen lassen, damit er sich gegen Anklagen von Mitspielern schützen kann.

Spielende:

Das Spiel endet, wenn so viele Prediger untergetaucht oder entlarvt sind, dass die Anzahl der Prediger genau der Spieleranzahl entspricht. Am Ende gewinnt der Spieler, der die meisten Sektenmitglieder um sich scharen und somit das größte Vermögen anhäufen konnte. (Wichtig: Bekehrt man ein Sektenmitglied, das nicht mit dem Glauben des Gurus übereinstimmt, verliert man das Spiel automatisch.)

Fazit

Die Spielregel ist, ebenso wie die Spielkarten, in deutscher und englischer Sprache vorhanden. Sie besticht durch eine gute Struktur und durch einige gute Spielbeispiele, die zum weiteren Verständnis beitragen. Leider ist es jedoch beim ersten Lesen schwierig, aufgrund der vielen unterschiedlichen Begrifflichkeiten wie Guru, Sektenführer, Sektenmitglied, Skeptiker, Passantenstapel etc. den Überblick zu behalten. Der Einstieg ist also für einen wenig erfahrenen Spieler zunächst nur mit ausreichender Konzentration oder thematischer Vorerfahrung möglich. Beim Spielen hilft zwar eine beigelegte Übersichtskarte, auf dieser wurde jedoch der entsprechende Vermerk vergessen, dass bei der Aktion "Bekehrung von Zuhörern" Unkosten entstehen.

Das Spielmaterial ist insgesamt von guter Qualität und die grafische Gestaltung der Karten recht ungewöhnlich. Jede Karte im Spiel ist einzigartig und lässt sehr viel Kreativität erkennen. Leider trägt diese ungewöhnliche Gestaltung sehr stark zu einer Hemmung des Spielflusses bei. Einige Säulen des Glaubens lassen sich nur sehr schwer voneinander unterscheiden, so dass es nach einigen Partien immer noch zu Verwechslungen kommen kann. Dieses grafische Defizit kann nicht nur zu Verwirrungen führen, sondern auch zu Spielvorteilen, wenn manche Spieler leicht unterscheidbare Prediger haben. Denn sie können ihre Entscheidungen schneller treffen und sind somit für die gegnerischen Gurus nicht so leicht durchschaubar. Vor allem aber führt es dazu, dass man sich durch genaueres Hinschauen nicht so schnell selbst verrät und somit leichter beschuldigt und entlarvt werden kann.

Die Umsetzung des Themas auf das Spiel ist schön gelungen, sofern man die vielen verwirrenden Begrifflichkeiten auseinander halten kann. Das Spiel an sich wird leider sehr stark durch den grafischen Mangel überschattet, so dass die meisten Spieler nach der ersten Partie keine weitere mehr folgen lassen wollten. Leider sind die spielerischen Elemente zu stark von der Grafik abhängig, als dass sich das Spiel unabhängig davon bewerten ließe.

Gelingt es jedoch, dieses Problem mit der nötigen Spielerfahrung etwas auszublenden, dann lebt das Spiel vor allem davon, auch mal etwas gehässig zu sein. Man sollte auf die Aktionen anderer Spieler achten und jeden noch so kleinen Fehler bestrafen. Wenn ein Spieler zu häufig Zuhörer einer Gesinnung (z. B. alle grünen Karten) vor seine Bühne ruft, dann wird man ihn in jedem Fall anklagen. Da dies in meinen Partien jedoch meistens durch die Grafik zustande kam, wurde das als besonders unangenehm und unfair empfunden. Insgesamt lässt Guru aber sehr viel Raum zum Ärgern von Mitspielern.

Zusätzlich enthält das Spiel aber auch einige Memory-Elemente, die jedoch in diesem Umfang nichts Neues darstellen. Seine eigene Gesinnung muss man sich nicht merken, sondern darf jederzeit nachschauen. Man sollte sich aber merken, welche Zuhörer die Mitspieler anwerben und vor allem, welche sie bekehren, was wiederum durch die Grafik sehr erschwert wird. Bei der Vielzahl an Kombinationsmöglichkeiten wäre eine klare Grafik unbedingt vonnöten gewesen, um die erforderlichen Informationen behalten zu können.

Im Schnitt dauerte eine Partie Guru bei uns ca. 45 Minuten. Aufgrund der beschriebenen Probleme wurden diese Partien jedoch durchweg als zu langwierig empfunden. Manche Mitspieler hatten sogar wenig Lust, das Spiel überhaupt zu Ende zu spielen. Das halte ich zwar für etwas übertrieben, allerdings erscheint das Spiel angesichts seiner Spielphasen und des Spielgefühls wenig abwechslungsreich. Ein klarer Sieger zeichnet sich auch oft schon sehr früh ab, was die Motivation der Mitspieler zusätzlich senkt.

Zusammenfassend ist Guru ein Kartenspiel mit einer schönen thematischen Umsetzung, sehr kreativen, aber problematischen Spielkarten und somit nur für Spieler geeignet, die einen Blick fürs Detail haben und Interesse an einem etwas langwierigen Ärgerspiel haben.

Rezension Nicole Biedinger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Guru: 2,5 2,5, 6 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.07 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.06 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.06 von Michael Andersch - Puuhhhh! Super-verwirrende Grafik...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.07 von Jörn Griesbach - tolle Spielidee, aber irgendwie will der Funke nicht so ganz überspringeen
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.07 von Peter Nos

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