Rezension/Kritik - Online seit 24.10.2014. Dieser Artikel wurde 4703 mal aufgerufen.

Goblins, Inc.

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Autor: Filip Neduk
Illustration: David Cochard
Verlag: Czech Games Edition
Rezension: Ralf Sandfuchs
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2012
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 4399
Goblins, Inc.

Spielerei-Rezension

Spielerei Kritik Herbst 2014:

So hat auch Czech Games Edition sich mit dem Heidelberger Spieleverlag zusammengetan, um die chaotische Maschinenschlacht Goblins Inc. auf den deutschen Markt zu bringen. In diesem Spiel soll die Roboterfabrik der Goblins zum Jahresende einen neuen Chef bekommen, und um diesen zu bestimmen, sollen die Angestellten in wechselnden Teams Roboter bauen und diese anschließend gegeneinander hetzen.

Jeweils zwei von vier Spielern sitzen gemeinsam an einem quadratischen Spielbrett, auf dem sie gemeinsam einen Roboter aus zufällig gezogenen Bauteilplättchen bauen sollen. Jeder Spieler ist zweimal an der Reihe, bis das seltsame Gefährt aus dekorativen Metallteilen, Motoren, Panzerplatten und nicht zuletzt Waffensystemen zusammengesetzt ist. Wichtig ist dabei, dass alle Bauteile über Metallstreben miteinander verbunden ist, denn wo diese Verbindung fehlt, fallen die angebauten Plättchen noch vor dem entscheidenden Kampf wieder zu Boden. Dann geht es in den Kampf gegeneinander, bei dem die Spieler wiederum abwechselnd den Roboter steuern oder Angriffe gegen das gegnerische Konstrukt durchführen. Zusätzlich streiten die beiden Parteien um die ausliegenden Taktik-Karten, die der jeweiligen Partei möglicherweise entscheidende Vorteile im Kampf geben.

Im Gefecht werden die Motoren gebraucht, um die Kampfmaschinen zu drehen und die Angriffsrichtung festzulegen, während die auf der jeweiligen Seite vorhandenen Waffensysteme die Anzahl der Angriffswürfel bestimmen. Jeder gelungene Angriffswurf (Chance von 1-5 auf einem normalen Würfel) schlägt beim Gegner ein und entfernt entweder vorhandene Panzerplatten oder gleich das ganze getroffene Bauteil. Es wird also so einiges zu Schrott verarbeitet und fällt dann vom Roboter auf einen Ablagestapel. Die wilde Schlacht endet nach vier Kampfrunden, oder sobald einer der Roboter kampfunfähig geschossen wurde. Im Anschluss daran werden Siegpunkte verteilt. Die Spieler des siegreichen Teams (die mehr Teile vom gegnerischen Roboter abgeschossen haben) erhalten zunächst für jeden überlebenden Goblin an Bord ihrer eigenen Maschine einige Siegpunkte.

Viel wichtiger (vor allem für die Verlierer des Kampfes) sind jedoch die Punkte, die man durch eine Reihe anfangs gezogener "Geheimpläne" erhält. Jeder Spieler verfügt über vier solche Karten, auf denen steht, wodurch er sich selbst weitere Siegpunkte sichern kann, oft genug auch dadurch, dass er gegen seinen "Partner" handelt. Da jeder Spieler seine Aktionen beim Bau des Roboters unabhängig von seinem Kollegen durchführt und auch im Kampf immer wieder allein handeln muss, ohne sich abzustimmen, kann er diese "Geheimpläne" von langer Hand vorbereiten oder sie immer wieder durch zunächst scheinbar sinnlose Aktionen unterstützen.

Normalerweise sollte man drei solche Kämpfe ausfechten, bei denen die Partner wechseln, sodass jeder mit jedem spielen muss, egal, wie deppert sich der eine oder andere jeweils anstellt. Danach endet schließlich die "Bewerbungsphase", und der neue Goblinchef wird bestimmt (es ist natürlich der mit den meisten Siegpunkten).

Goblins Inc. ist ein locker-leichtes Kampfspiel, das man einfach so herunter zocken kann, und im Grunde genommen macht das auch am meisten Sinn, denn hier steht eher der Spaß als die strategisch-taktische Meisterleistung im Vordergrund. Die Regeln sind stellenweise so bemüht locker geschrieben, dass sie ein wenig nerven, dass aber auch auf jeden Fall klar ist, wie sich der Autor eine Runde vorstellt, nämlich als fröhliches Gekloppe unter Kampfmaschinen. Wer sich jedoch mit grüblerisch eingestellten Spielern auf eine Runde einlässt, muss vielleicht auch damit rechnen, dass er ein wenig warten muss, bis er selbst wieder am Zug ist, denn man kann die Vorplanung für die eigenen düsteren Geheimpläne beliebig in die Länge ziehen.

Idealerweise sollte man Goblins Inc. übrigens mit vier Leuten angehen, denn nur dann kann es seine ganzen Stärken ausspielen. Mit drei und noch mehr mit zwei Spielern geht der Ärgerfaktor der Geheimpläne und des Gegeneinander-Spielens im Team ganz oder teilweise verloren, und damit verliert das Spiel auch ein wenig seinen Reiz.

Man braucht auch mindestens eine Proberunde, bis man sich ein wenig in die Denkweise des Spiels eingefühlt hat und bis man die Symbole auf den einzelnen Karten soweit verinnerlicht hat, dass man nicht ständig in der Regel nachsehen muss, was denn nun die einzelnen Karten bedeuten sollen. Danach geht das Spiel aber bemerkenswert leicht und locker von der Hand, und wer sich mit dem Thema anfreunden kann, wird bestimmt gerne hin und wieder eine lockere Bewerbung für den Chefposten bei Goblins Inc. einreichen wollen.

Rezension Ralf Sandfuchs

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Goblins, Inc.: 3,8 3,8, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.14 von Ralf Sandfuchs
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.12 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.11.12 von Stephan Rothschuh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.12 von Andreas Molter - Galaxy-Trucker als Teamspiel. Macht einfach Spaß, vor allem wenn es mal nicht wie geplant läuft.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.12.12 von Andreas Odendahl - Wo Galaxy Trucker genial ist, ist hier alles vom Zufall bestimmt und völlig chaotisch. Nur zu 4t zu empfehlen. Edith: Nach weiteren Partien muss ich meine Spielreiznote von 3 deutlich senken... Spielchaos und Frust pur.

Leserbewertungen

Leserwertung Goblins, Inc.: 4,3 4.3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.14 von Hans Huehnchen - Die vier Punkte Spielreiz ist bei uns die "Männerwertung", den Frauen in unserer Runde gefiel es eher wenig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.14 von Daniel Noé - Das Spiel hält genau das, was die Schachtel verspricht und suggeriert. Dadurch werden Erwartungen geweckt, die das Spiel auch exakt hält. Das ist mehr als so manch anderes Brettspiel von sich behaupten kann. Wer keine Chaos - Fun - Und sich selbst nicht ernstnehmende Spiele mag, der sollte tunlichst hiervon die Finger lassen. Für alle anderen heisst es losgeschraubt und draufgeballert...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.20 von Gülsüm Dural - In der richtigen Runde macht es enorm viel Spaß. Nach 7 Jahren degradiert auf 4 Punkte.

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