Rezension/Kritik - Online seit 27.11.2016. Dieser Artikel wurde 4930 mal aufgerufen.

Glupschgeister

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Autor: Jens-Peter Schliemann
Bernhard Weber
Illustration: Annette Nora Kara
Verlag: KOSMOS
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 4
Dauer: 20 Minuten
Alter: ab 5 Jahren
Jahr: 2016
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 2828
Glupschgeister
Auszeichnungen:2017, Spiel des Jahres Kinderspiel des Jahres Empfehlungsliste

Spielziel

Unter dem Meeeeeer, unter dem Meeeeeer ... lalalalala ... bzw. unter dem See, wie hier bei Glupschgeister. Da tummeln sich merkwürdige Wesen mit glupschigen Augen, die es zu entdecken gilt. Und zwar nicht einfach nur so suchen, nein, nein, nein. Wir suchen sie durch den Lupeneffekt der Wasseroberfläche ... und zwar alle gleichzeitig.

Ablauf

Nachdem man den See mit den Glupschgeistern gefüllt und mit den Vergrößerungs-Wassertropfen bestückt hat, geht die Suche los.

Ist man am Zug, würfelt man und dreht die Seeplatte um die gewürfelte Anzahl weiter. Mit jedem Dreh taucht im Sichtfenster ein anderer Glupschgeist auf, und hat man fertig gedreht, müssen alle den passenden Geist suchen.

Bei Glupschgeister sucht man, indem man den Vergrößerungseffekt der Wassertropfen auf dem See nutzt und somit den passenden Geist findet. Dazu lohnt es sich, ein bisschen den Kopf zu verrenken und die Wassertropfen aus verschiedenen Winkeln zu betrachten. Aber nie so, dass man dabei die Sicht der Mitspieler blockiert. Und auch bitte nicht so, dass man mit den Köpfen aneinander stößt.

Meint man, in einem der Wassertropfen den gesuchten Geist gefunden zu haben, legt man schnell seinen Seestern (aus Moosgummi) drauf und blockiert ihn damit für die anderen Spieler.

Hat jeder seinen Stern platziert, werden nacheinander die Wassertropfen hochgehoben und geschaut, ob sich darunter wirklich der gesuchte Geist befindet oder durchaus mehrere Geister. Alle richtigen Plättchen sammelt man ein und kann sogar versuchen, Plättchen aus dem Loch zu fischen, die nur teilweise zu sehen sind. Vielleicht hat man Glück und der gesuchte Geist ist dabei.

Dieses Fischen geht solange weiter, bis jemand neun Plättchen sammeln konnte - und der darf dann eine Runde im See schwimmen gehen.

Fazit

Da schlägt er wieder zu, Jens-Peter Schliemann ... dieses Mal mit Bernhard Weber zusammen. Ich gebe zu, ich bin Schliemann-Fan und wenn ich sehe, dass er wieder ein Spiel herausbringt, bin ich sehr gespannt - und meine Testkinder auch, denn mittlerweile muss man bei denen nur ein paar Spieletitel Schliemanns fallen lassen und sofort sind sie dabei.

Bei Glupschgeister müsste man das allerdings nicht und sie wären trotzdem dabei, denn Aufmachung und Spielprinzip sind schon etwas Besonderes. Der Teich, die Tropfen, die Grafik, alles lädt zu einer Runde im feuchten Nass ein und begeistert das Zielpublikum, denn hier kann man nach ca. 5 bis 8 Minuten Erklärung bereits loslegen. Das Spielprinzip ist dermaßen einfach und eingängig. Eine Runde ist schnell gespielt und auch die Gesamtspieldauer passt.

Zwei Dinge gefallen bei Glupschgeister besonders gut: Erstens die kleinen, gemeinen eingebauten Fallen in Form des vorbedruckten Teiches. Dort sieht man Getier, das ein bisschen so aussieht, wie die, die man eigentlich suchen muss. Aber eben nur ein bisschen. Selbst wenn man das weiß, geht man Glupschgeister regelmäßig auf den Leim und setzt seinen Seestern auf Tropfen, unter denen eben kein Plättchen liegt.

Dann ist da die Mischung aus genauer Beobachtung und dem Geschicklichkeitselement. Nicht nur schnell sein und hingucken ist hier gefragt, sondern auch das Fingerspitzengefühl beim Fischen der Plättchen. Natürlich ist ein bisschen Glück dabei, ob die Ecke eines Plättchens wirklich das gesuchte Getier zum Vorschein bringt. Aber man kann durch diese Fischerei auch Plättchen verschieben - und damit eine Kettenreaktion auslösen, die vermeintlich sichere Gewinne für die Gegner aus dem Bereich des Wassertropfens herausschiebt. Also nicht nur gezieltes Fischen, sondern auch gezieltes Wegschieben kann man hier praktizieren.

Hier wechseln sich ein bisschen ärgern, geärgert werden, aber auch überraschende Erfolgsmomente in einer schönen Mischung ab. Das kommt an bei meinen Testkindern, und zwar regelmäßig. Glupschgeister bleibt nie in der Test-Tüte liegen, es wird immer gefordert.

Und was gefällt an Glupschgeister nicht so gut?

Die Regeln. Die sind leider viel zu lang und viel zu wortlastig. Man wundert sich, wie kompliziert man so ein einfaches Prinzip in eine Regel packen kann. Außerdem geht sie auch noch einen falschen Weg: Sie gibt jedem zu suchenden Glupschgeist einen eigenen Namen und fordert die Spieler auf, diese Namen auswendig zu lernen und dazu noch immer die erste Seite der Regeln im Auge zu haben. Damit man sie nicht vergisst. Diesen Punkt sollte man möglichst ignorieren. Die Kinder sehen ja, um welchen Geist es geht und das Merken der Namen irritiert und verwirrt nur.

Lässt man die Namen außen vor, gibt es nichts mehr zu meckern. Man muss Glupschgeister nur einmal erklären, und die Kinder haben es drauf. Selbst, wenn mehrere Wochen zwischen einer Partie liegen. Das hat was, denn da merkt man: Das Spiel hat bei den Kindern Eindruck hinterlassen.

Mit Glupschgeister kann man nichts verkehrt machen. Von den Testkindern und mir gibt es einen deutlichen Daumen nach oben.

Also: fischt, Leute ... fischt!!!

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Glupschgeister: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.08.16 von Christoph Schlewinski - Schönes und interessantes Kinderspiel mit ungewöhnlicher Aufmachung.

Leserbewertungen

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