Rezension/Kritik - Online seit 20.06.2007. Dieser Artikel wurde 8645 mal aufgerufen.

Gesagt, getan!

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Autor: Roberto Fraga
Illustration: Martina Leykamm
Verlag: HABA - Habermaaß GmbH
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 6
Alter: ab 7 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 1949
Gesagt, getan!
Auszeichnungen:2007, Deutscher Lernspielpreis "ab 6 Jahren" Gewinner2007, Deutscher Lernspielpreis "ab 6 Jahren" Nominierung2007, Spiel des Jahres Kinderspiel des Jahres Nominierung

Spielziel

Ein Spieler ist der König und gibt Anweisungen, wie die Magneten auf der anderen Seite der Tafel, auf welcher ein Rateteam sitzt, bewegt werden müssen. Sind alle Magnetkronen zur Zufriedenheit des Königs gesetzt worden, muss das Rateteam – ebenfalls gemäß königlicher Anweisung – die Magneten durch gezeichnete Linien verbinden und dabei möglichst erraten, welches Bild die Umrisse darstellen.

Ablauf

Ein Spieler wird zum König ernannt. Er darf sich aus den 44 Bildern eines aussuchen und in die Ratetafel stecken. Diese wird in die Tischmitte gestellt, wobei der König das Bild sieht und das Rateteam nicht. Danach werden die Kronen, von denen es in jeder Farbe zwei gibt, auf die jeweils gegenüberliegenden Seiten der Ratetafel gesetzt, so dass durch die Magnetkraft an der Tafel festgehalten werden. Wird eine der Kronen bewegt, bewegt sich die gleichfarbige auf der Rückseite automatisch mit.

Die Sanduhr wird umgedreht. Der König erteilt Anweisungen, welche der 8 Kronen wohin bewegt werden soll, nämlich auf die markanten Punkte der Zeichnung, die ja nur er sehen kann. Sobald alle Kronen zu seiner Zufriedenheit verschoben wurden, erteilt er dem Rateteam Anweisungen, durch welche Art von Linie welche Kronen miteinander verbunden werden sollen. Bereits während des Setzens der Kronen kann das Rateteam überlegen, welches Bild denn dargestellt werden könnte und entsprechende Rateversuche starten. Denn nur, wenn vor Ablauf der Sanduhr der richtige Begriff genannt wurde, hat das Rateteam gewonnen.

Wenn die Sanduhr abgelaufen ist, wird ein anderer Spieler König, die Zeichnungen werden gelöscht und ein neues Aufgabenblatt eingeschoben. Nach einer vorher vereinbarten Rundenanzahl (dabei sollte möglichst jeder Spieler gleich oft König gewesen sein) endet das Spiel. Wenn insgesamt mehr Begriffe erraten wurden als solche, die nicht erkannt wurden, haben die Spieler gemeinsam gewonnen.

Varianten:

· Sobald man alle beigefügten Blätter öfter durchgemacht hat, kann man sich auch neue Begriffe ausdenken und beim Aufzeichnen mit markanten Punkten für die Kronen versehen.

· Man kann auch in zwei Teams gegeneinander antreten – die Gruppe, die mehr Begriffe errät, hat gewonnen.

· Oder der König arbeitet nur mit einem Kronenpaar und zeichnet mit der Krone auf seiner Seite langsam ein imaginäres Bild. Das Rateteam muss durch genaues Beobachten der gezogenen (unsichtbaren) Linien herausfinden, was der König gezeichnet hat.

Fazit

Schon beim Lesen der Regel wird man neugierig auf das Spiel – wieder einmal eine neue Idee (Man stellt sich ja in diesem Fall immer die Frage, ob es so etwas überhaupt noch geben kann bei der Unmenge an Spielen, die jährlich neu aufgelegt werden. Aber die Antwort lautet ganz eindeutig: Ja, es gibt immer noch kreative Köpfe, die es schaffen, etwas Besonderes zu kreieren).

So interessant, wie die Idee schon beim Lesen klingt, so toll finden die Kinder das Spiel dann auch. Immer und immer wieder wollten sie sich in der Königsrolle abwechseln. Es ist aber nicht nur so, dass das Spiel ganz eindeutig Spaß macht.

Es schult auch eine Fähigkeit der Kinder, auf die nicht viele Spiele einwirken, nämlich die Fähigkeit, exakte und verständliche Anweisungen zu erteilen. Diese Eigenschaft ist bei den Kindern nicht sehr ausgeprägt, wie ich voller Erstaunen feststellen musste. Manche waren anfangs überhaupt nicht in der Lage, ihre Anweisungen so zu formulieren, dass das Rateteam sie auch sinnvoll umsetzen konnte. Andere wiederum wurden zornig, wenn sie merkten, dass das Rateteam nicht das machte, was sie wollten – kein Wunder allerdings, wenn der König seine Befehle nicht richtig formulieren konnte.

Nachdem ich jedoch selbst einige Male den König gespielt hatte und die Kinder sahen, dass ein Gelingen der Sache nicht so sehr vom Geschick des Rateteams, sondern vielmehr von den sachlich richtigen Anordnungen des Königs abhing, machte sich der Nachahmungstrieb bemerkbar. Wo anfangs an ein Erraten der Bilder vor Ablauf der Sanduhr nicht im Traum zu denken war, wenn ein Kind den König spielte, so näherten wir uns nach und nach unserem Ziel, schneller als die rieselnden Körner der Sanduhr zu sein.

Zusätzlich fördert Gesagt – getan! auch das Zuhören und die bildliche Vorstellungskraft der Kinder. Zweiteres ist sehr stark gefordert, wenn man die Variante spielt, in der der König mit einer Krone das Bild nachzeichnet. Hier die Lösung zu erraten, ist wirklich sehr schwierig und die Bilder sollten dafür schon ein wenig bekannt sein. Wir haben diese Variante anfangs so abgeändert, dass das Rateteam die Bewegungen der Krone mit dem Stift nachfahren durfte, was die Sache wesentlich erleichterte.

Das Spiel birgt unheimliches Potential für Kreativität. Denn auch wenn man die 44 vorgefertigten Zeichnungen mehrmals durchgespielt hat, wird dieses Spiel nicht langweilig. Für unser Spiel wurden bereits viele neue Ratebilder angefertigt (man kann dafür einfach leere A4-Blätter benutzen). Und das Zeichnen derselben macht den Kindern mindestens genauso viel Spaß wie das Raten an sich. Obwohl es gar nicht so leicht ist, auf den selbstgemalten Bildern die besten Plätze für die signifikanten Punkte zum Platzieren der Kronen ausfindig zu machen.

Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung, allerdings macht es zu zweit fast am meisten Spaß, da man in jeder zweiten Runde selbst König sein darf. Die Altersfreigabe von 7 Jahren passt in etwa, obwohl ich es auch mit 4- bis und 6-Jährigen gespielt habe. Die beigefügten Bilder stellen Begriffe dar, die auch von dieser Altersgruppe erkannt werden. Allerdings sind die 5-Jährigen selten in der Lage, die Königsrolle zu übernehmen, die 4-Jährigen überhaupt nicht. Aber sie haben auch Spaß an der Sache, wenn sie nur Mitglieder des Rateteams sein und dabei hin und wieder eine Krone verschieben dürfen.

Das Einschieben der Blätter in die Tafel bereitete in unseren Testspielen immer wieder Probleme. Da sich die durchsichtige Folie auf der Vorderseite immer statisch auflädt, wenn man die magnetischen Kronen darüber bewegt, klebt sie beim Herausziehen des Blattes zuerst an diesem, danach an der Rückseite der Ratetafel fest. Man muss dann zuerst vorsichtig (damit die Folie nicht reißt) die Hand oder ein Lineal zwischen die beiden Schichten schieben, damit das neue Blatt einigermaßen in die Tafel geschoben werden kann.

Die Spielregel schlägt vor, beim Erraten der Bilder die Lösungsversuche auf maximal 5 zu beschränken. Dies ist auch sinnvoll, denn es gibt Kinder, die ununterbrochen mit Ideen aufwarten und den König mit ihren Vorschlägen regelrecht bombardieren. Gerade, wenn man die Bilder schon ein wenig kennt, errät man dann früher oder später das gesuchte Motiv, weshalb schon dazu angeregt werden sollte, zuerst in Ruhe nachzudenken und wirklich erst dann zu sprechen, wenn man sich der Richtigkeit seiner Aussage relativ sicher ist.

Das Spiel wurde für den Titel "Kinderspiel des Jahres 2007" nominiert. Den Platz auf dieser Nominierungsliste hat es eindeutig verdient und wenn ich zu entscheiden hätte, würde es vermutlich auch das Rennen machen.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000 Wertung Gesagt, getan!: 6,0 6,0, 1 Bewertung(en)

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Leserbewertungen

Leserwertung Gesagt, getan!: 4,0 4.0, 1 Bewertung(en)

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