Rezension/Kritik - Online seit 03.06.2008. Dieser Artikel wurde 5835 mal aufgerufen.

Geisterjäger

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Autor: Andreas Frei
Lukas Frei
Illustration: Daniel Döbner
Verlag: HABA - Habermaaß GmbH
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 3 - 5
Alter: ab 5 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 2676
Geisterjäger
Auszeichnungen:2008, Spiel des Jahres Kinderspiel des Jahres Nominierung

Spielziel

Im Schloss spukt es – wer ist mutig genug, sich auf die Gespensterjagd zu machen? Nur, wer furchtlos und mit Adlerblick den Weg des Schlossgeistes verfolgt, wenn er an Fenstern und Türen vorbeihuscht, hat die Chance, den Geist richtig zu erkennen. Und wer dann die meisten Spukgestalten auf den Steckbriefen wiedererkennen kann, gewinnt dieses geisterhafte Spiel.

Ablauf

Das Schloss wird aufrecht in den hinteren Teil der Schachtel gesteckt. Vor den Schlosspark werden 8 Geistersteckbriefe gelegt, die jeweils 8 sehr ähnlich aussehende Geister zeigen (sie unterscheiden sich nur durch die Farbe der Gegenstände, die sie in den Händen halten bzw. durch den Schlüssel, der an ihrem Hals hängt). 4 Steckbriefe kommen in die Schachtel zurück. Jeder Spieler stellt seine Figur auf den Startplatz im Schlosspark und erhält eine Ratescheibe.

Der "Geistermeister" (ein Spieler aus der Runde) setzt sich hinter das Schloss und somit allen anderen Spielern gegenüber. Er steckt ein Geisterplättchen von hinten ins Schloss und setzt den Magneten an die Stelle, an der er den Geist ins Schloss geschoben hat. Der Magnet packt den Geist, so dass der Geistermeister den Geist durchs Schloss bewegen kann.

Auf der Vorderseite des Schlosses sind unterschiedlich große Fensteröffnungen angebracht. Immer, wenn der Geist an einem Fenster vorbei gezogen wird, sehen die Mitspieler Teile dieses Geistes. Sobald ein Mitspieler zu wissen meint, welches Gespenst gerade sein Unwesen im Schloss treibt, ruft er "Spuk vorbei!". Danach wird der Geist sofort entfernt und jeder Spieler muss versuchen, auf seiner Ratescheibe den richtigen Geist einzustellen. Nach dem gleichzeitigen Aufdecken der Scheiben werden die Ergebnisse überprüft. Hatten mehrere Spieler ein richtiges Ergebnis, dürfen sie jeweils ein Feld in Richtung Schloss ziehen, lag nur einer richtig, darf er sogar zwei Felder vorrücken. Hatte niemand Recht, darf der Geistermeister ein Feld vorlaufen.

Danach rücken die Spieler im Uhrzeigersinn einen Sitzplatz weiter, so dass der Nächste die Rolle des Geistermeisters übernehmen und eine neue Runde beginnen kann. Auf diese Weise wird das Spiel fortgesetzt, bis ein Geisterjäger am Schloss ankommt oder wenn jeder dreimal Geistermeister war. In letzterem Fall gewinnt jener Spieler, dessen Figur dem Schloss am nächsten steht.

Fazit

Nimmt man die Schachtel zum ersten Mal in die Hand, vermutet man aufgrund des Gewichts schon einiges an Spielmaterial – und man wird wahrlich nicht enttäuscht! Die Aufmachung des Spiels ist wirklich spitze! Hat man das wunderschön gemalte Schloss erst einmal in den Schachtelboden gesteckt, vermittelt der 3D-Spielplan sofort die richtige Stimmung für die Geisterjagd. Auch die Unterbringung des Materials ist sehr gelungen: Man hebt den Spielplan hoch wie den Deckel einer Truhe und darunter befinden sich sämtliche Kleinteile von Geisterjäger.

Beim ersten Spiel muss man ein wenig überlegen, welche Plättchen denn nun verwendet werden (es gibt nämlich auch eine Profivariante, für die andere Kärtchen eingesetzt werden), aber die Spielregel kann alle aufkommenden Fragen eindeutig klären.

Das Spielprinzip wird den Kindern schnell klar - schließlich liegt das Konzept, ähnlich aussehende Dinge unter Zeitdruck zu finden, bereits vielen Kinderspielen zugrunde. Obwohl die Kinder nach der Erklärung der Regeln schon verstehen, dass man in der Rolle des Geisterjägers eher vorwärts kommt als in jener des Geistermeisters, streiten sich die Kinder zu Beginn immer darum, wer denn nun zuerst den Geist durchs Schoss ziehen darf.

Kinder unter 6 Jahren haben mit dem Magneten jedoch ihre Schwierigkeiten. Mit einer Hand muss man nämlich die Schlosswand festhalten und mit der anderen den Magneten möglichst gleichmäßig durch die Kulisse ziehen. Jüngere Kinder zogen in meinen Testrunden den Magneten oft sehr abrupt los, so dass das Geisterplättchen häufig abstürzte. Diese Verzögerungen bremsten den Spielspaß enorm. Deshalb bin ich beim Spiel mit jüngeren Kindern dazu übergegangen, die Rolle des Geistermeisters während der gesamten Spieldauer selbst zu übernehmen und danach waren alle Beteiligten zufrieden.

Als Hilfe für den Geistermeister sind auf der Rückseite des Schlosses die Fenster eingezeichnet, damit er selbst entscheiden kann, wo und wie oft das Gespenst auftaucht und somit für die Geisterjäger zu sehen ist. Für die Geisterjäger ist genaues Hinsehen erforderlich; denn weil man ja immer nur einen kleinen Teil des Geistes sieht, dauert es meistens eine Weile, bis man alle erforderlichen Details zur genauen Identifizierung des Schlossgespenstes sammeln konnte. In der Zeit zittert man immer, ob die Mitspieler vielleicht schon mehr erkennen konnten und den Spuk beenden, bevor man selbst zu einer Aussage bereit ist. Aus diesem Grund neigen die Kinder manchmal dazu, eine Runde voreilig zu beenden – derlei Rateversuche werden dann aber immer dadurch bestraft, dass die eigene Figur nicht vorwärts kommt.

Was dem Spielvergnügen auch nicht gerade förderlich ist, ist die Unruhe, die mit dem ständigen Sitzplatzwechsel einhergeht. Irgendwie führt das dazu, dass der Spannungsbogen, der sich normalerweise bei Reaktionsspielen aufbaut, ständig unterbrochen wird.

Bei den 5- und teilweise auch noch bei den 6-Jährigen kommt es auch sehr oft vor, dass sie – statt den vermeintlich richtigen Geist auf ihrer Scheibe einzustellen – mit dem Finger auf die offene Geisterauslage zeigen oder die Nummer des Geistes sagen. Die ersten Partien misslingen also öfter mal. Allgemein eignet sich das Spiel am besten für Kinder zwischen 8 und 9 Jahren – vorher scheitert das uneingeschränkte Spielvergnügen oft an den oben genannten Problemen und 10-Jährige fanden das Spiel bereits langweilig.

Trotz einiger Schwächen macht Geisterjäger Kindern im richtigen Alter insgesamt Spaß, vor allem, weil es sich um ein relativ einfach gestricktes, aber dennoch recht unterhaltsames Kinderspiel handelt, das nicht nur durch das Konzept, sondern auch ganz enorm durch seine äußerst gelungene Aufmachung besticht.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

In der Variante werden Geisterplättchen verwendet, die schwieriger voneinander zu unterscheiden sind als die Geister des Grundspiels.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Geisterjäger: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.08 von Sandra Lemberger

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