Rezension/Kritik - Online seit 30.01.2002. Dieser Artikel wurde 13887 mal aufgerufen.

Die guten und die bösen Geister

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Autor: Alex Randolph
Illustration: Johann Rüttinger
Verlag: Drei Magier Spiele
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2
Dauer: 20 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 802
Die guten und die bösen Geister
Auszeichnungen:1982, Spiel des Jahres Empfehlungsliste

Spielziel

Alex Randolph´s „Die guten und die bösen Geister“ ist ein Bluffspiel, welches mit erstaunlich wenig Regeln auskommt, weshalb ich die Einleitung sofort abbreche, da sie sonst länger wäre als das eigentliche Regelwerk. Dafür verspreche ich im Fazit ein wenig weiter auszuholen. :-)

Ablauf

Das Spielfeld besteht aus 6 x 6 Feldern. Jeder Spieler besitzt 4 gute und 4 böse Geister, welche sich durch einen roten oder blauen Markierungsstift unterscheiden und stellt diese so auf, dass der Gegner nicht erkennen kann, auf welcher Position sich ein guter (blau) oder ein böser (rot) Geist befindet.

Die Spieler ziehen nun abwechselnd einen ihrer Geister waagrecht oder senkrecht, vorwärts oder rückwärts. Nur diagonal ist nicht erlaubt. Zieht ein Geist auf ein Feld eines gegnerischen Geistes, wird dieser geschlagen und vom Spielplan entfernt.

Das Spiel endet und gilt als gewonnen, wenn es ein Spieler schafft

a) die 4 guten Geister des Gegners zu schlagen

b) die 4 bösen Geister vom Gegner schlagen zu lassen

c) einen eigenen guten Geist durch ein gegnerisches Eckefeld ins freie zu ziehen.

Fazit

Selten habe ich ein Spiel in so kurzen Worten erklären können, ohne ein wichtiges Detail entfallen zu lassen. Nun stellt sich die Frage, wo bei einem so simplen Spiel überhaupt der Reiz liegt:

Hier lässt sich mutmaßen, dass man nur planlos mit den Figuren in Richtung gegnerische Eckfelder zieht, sich gegenseitig seine Geister schlägt und wenn das auch nicht funktioniert, dann wird schon einer der Spieler eine seiner Figuren durchbringen und das Spiel endlich beenden. Was lässt sich hier taktieren? Ist das nicht alles pures Glück? Kann man dann nicht gleich den Sieger auswürfeln? Schließlich hat man keine Ahnung, wie der Gegner seine Figuren aufteilt!

Auf den ersten Blick mag dies so erscheinen. Im Verlauf der ersten Partien wird sich dieser Eindruck jedoch revidieren. Schlägt ein Spieler alle Figuren, die einem in den Weg gestellt werden, wird er schnell feststellen, dass er plötzlich alle bösen Geister des Gegners geschlagen hat und damit das Spiel verliert. Spielt ein Spieler zu offensichtlich, wird er schnell alle guten Geister vom Gegner geschlagen bekommen.

Bluff ist also angesagt, d.h. teilweise offensiv auf andere Figuren losgehen und hoffen, dass die eigene böse Figur geschlagen wird oder darauf spekulieren, dass der Gegner einen bösen Geist vermutet und den guten Geist verschont. Nicht selten steht man vor einem gegnerischen Geist, würde diesen gerne schlagen, verkneift es sich aber dennoch.

Ein wenig taktischer Spielaufbau ist notwendig: Man sollte niemals eine der Ecken ungedeckt lassen. Dies könnte der andere Spieler nutzen, um einen Durchmarsch zu starten. Mit 1-2 Figuren als Leibwache, kann er leicht seinen guten Geist durchbringen. Also aufgepasst!

Positionieren ist manchmal besser als schlagen: Warum immer gleich die gegnerische Figur schlagen? Manchmal ist es effektiver sich den Figuren in den Weg zu stellen, dadurch evtl. zu erspähen, ob der andere Spieler unbedingt eine Figur durchbringen möchte.

Die Möglichkeiten sind vielfältig und man wird von Spiel zu Spiel seine Taktik ändern (müssen). Man wird nie wirklich wissen, wo der Gegner seine guten oder bösen Geister positioniert hat, aber nach einiger Zeit kann man durchaus ein Gefühl dafür entwickeln und die Taktik des Gegners erahnen.

Spannend wird es spätestens, wenn bereits einige Geister aus dem Spiel sind und der nächste geschlagene Geist spielentscheidend sein kann.

Auch wenn man kein Freund von Kunststoff-Figuren ist, in diesem Fall war es durchaus sinnvoll auf diesen Werkstoff zurück zu greifen, denn Spiele, bei denen die Figuren in keinem Fall unterschieden werden dürfen, birgt Holz das Risiko, kleine optische Differenzen aufzuweisen (hatten wir bereits mehrfach).

Die Geister sehen sogar originell aus und es macht Spaß mit ihnen zu spielen.

Zusammengefasst: „Die guten und die bösen Geister“ ist ein einfaches, schnell zu erlernendes Bluff- und Taktik-Spiel für jung und alt. Aufgrund seiner kurzen Spieldauer sind Revanche-Runden geradezu vorprogrammiert. Wer ein kurzweiliges, einfaches Taktik- und Bluff-Spiel für 2 Personen sucht, könnte hier fündig werden. Dieses Spiel, kam in unseren Runden bei allen Spielern durchweg gut an. Das ist wohl auch ein Grund, warum die Geister noch nach so vielen Jahren immer wieder durch die Spielregale spuken: Geister leben nunmal länger...

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Weitere Infos

Zur Historie: „Die guten und die bösen Geister“, aus der Feder von Alex Randolf, erschien bereits 1982 unter dem Namen „Geister“ bei Bütehorn, landete auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1982, wurde Anfang 92er unter dem neuen Namen in das Programm von Noris aufgenommen und erschien 2001 letztendlich in einem leicht modifizierten neuen Outfit bei Drei Magier. Die Regeln blieben hierbei unberührt. Sie liegen dem Spiel in 3 Sprachen bei (deutsch, englisch, spanisch).

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die guten und die bösen Geister: 4,2 4,2, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.05 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.08.07 von Monika Harke

Leserbewertungen

Leserwertung Die guten und die bösen Geister: 5,0 5.0, 15 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christoph Ledinger - Ideal für Zwischendurch, wenn man gerade nicht für denken aufgelegt ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.06 von Frank-Philipp Wolfer - Nettes Bluffspiel ! Zur Optik usw. der neuen Ausgabe kann ich nichts sagen, da ich die alte hab.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.03.07 von Kuhnstein - nettes spiel für zwischendurch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.07 von sidney wilz - ist ein nettes kurzes bluffspiel für zwischendurch aber nichts wirglich besonderes
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.07 von Kudde
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.10 von Iglika Tzekova
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.11 von Wario - Ein Klassespiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.15 von Andreas Günter - Das Spiel mit der kürzeste Regel aller Zeiten. Was da aber an Raffinesse drin steckt, ist kaum zu glauben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.15 von Markus Bach - Ein wunderbarer Klassiker für jeden Geschmack.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.15 von Kauz - Stratego für Nachtwächter ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.16 von Harald Hüpkes - Schwebende Geister - nur wer ist ein guter und wer ist ein böser Geist ? Feines 2 Personen Spiel für zwischendurch oder als Aufwärmspiel zur Halloween Party. Übrigens wurde dieses Spiel in den 80 er Jahren auch von Schmidt Spiele aufgelegt tolles Knobel - und Bluffspiel von Alex Randolph.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.20 von Klaus Seitz - Ich habe die alte Schmidt-Ausgabe. Ok, 6 Punkte für ein "Spielchen". Und zwar deshalb, weil es den "Bluff" exakt auf den Punkt bringt, in schnörkelloser Form und einfach perfekt. Für das, was es sein will - makellos.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.20 von Dietrich - Ich habe noch die Bütehorn-Ausgabe des Buchholz-Verlags, die von allen die schönste ist, vor allem zu der damaligen Zeit! Ich werde das Spiel auch nie weggeben, da es eines der besten Bluffspiele ist und zudem vom Altmeister Alex Randolph.

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