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Endeavor: Die Tiefsee

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Autor: Carl de Visser
Jarratt Gray
Verlag: Grand Gamers Guild
Burnt Island Games
Board Game Circus
Spieler: 1 - 4
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2024
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
4,4 4,4 Leser
Ranking: Platz 1547
Download: Kurzspielregel [PDF]
Endeavor: Die Tiefsee
Auszeichnungen:2024, Golden Geek Bestes thematisches Spiel Nominierung2025, Spiel des Jahres Kennerspiel des Jahres Nominierung

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Endeavor: Die Tiefsee: 4,8 4,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.25 von Franky Bayer - Schöne Fortsetzung der Endeavor-Reihe mit demselben Arbeitereinsatz- und Plättchenaktivierungsmechanismus. Zurecht mit dem Kennerspielpreis ausgezeichnet. Für mich an der Grenze zur 6.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.10.24 von Michael Timpe - Nach dem ersten Spiel durchaus positiv. Der variable Spielplan gefällt, der kriegerische Aspekt aus der alten Version ist entfallen, dass hilft für die friedlichen Mitspieler und trotzdem bleibt genug Platz für Interaktion. Freu mich auf noch mehr Spielrunden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.25 von Roland Winner - Nach der ersten Partie trat doch etwas Ernüchterung ein bei allen Spielern der Runde, denn viel Varianz hat das Spiel nicht. Ein Hype ist daher nicht angebracht. Trotzdem kann es dank verschiedener Szenarien sicher gut unterhalten. Die Retail-Version für ca. 60€ ist übrigens sehr gut ausgestattet, d.h., die ca. 40€ mehr für das Upgrade (ich habe es) lohnen m.E. nicht. Einstufung: Kennerspiel. Das Regelwerk hätte teilweise klarer sein können. Beim Thema "Publikation" half dann erst die englische Regel weiter in unserer sehr erfahrenen Runde: "It doesn't matter which field symbol you used to publish the journal; all effects on the card resolve as described below".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.25 von Michael Andersch - Deutlich aufgebohrter als die Vorgänger Magister Navis bzw. Endeavor. Nach mehreren Partien bevorzuge ich aber die schlanke Eleganz des Originals gegenüber dieser Version. Lieber ein knackiger 45-Minüter als 2h in der Tiefsee (wobei die Tiefsee als solche nicht schlecht ist...aber mir ist sie zu aufgeblasen.

Leserbewertungen

Leserwertung Endeavor: Die Tiefsee: 4,4 4.4, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.10.24 von Hans Huehnchen - Im Kern ist Endeavor Tiefsee ein Eurospiel mit typischem Leistengeschubse. Aber für ein Euro ist die Tiefsee thematisch gut umgesetzt, armosphärisch verhältnismäßig dicht, spannend.und belohnend. Es ist weit weg von einem Multiplayer-Solitaire und spielt sich absolut rund. Die Retail-Ausgabe ist bereits sehr gut ausgestattet. Ich liebe es.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.10.24 von schwenkbraten - Hat mir herausragend gut gefallen. Wir spielen am liebsten Coop, denn der ist äußerst herausfordernd. Auch wenn das Material gut ist, finde ich die 90€, die ich für die Deluxe bezahlt habe, viel zu teuer. Die wunderschönen Meereszonenteile machen das Entdecken zum großen Spaß. Wir haben das schon oft gespielt und wünschen uns bereits eine Erweiterung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.24 von Dieter Schmitz - Besser als der Vorgänger! Sehr variabel und fordernd bei doch recht leichter Regel. Habe es bisher ca. 30 mal Solo und in 2er-Partien gespielt. Wird mir noch lange Spaß machen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.24 von KK - Nach dem ersten Spiel durchaus negativ.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.24 von Everest - Die Gestaltung ist stimmungsvoll, der Spielplan variabel und durch die je nach Szenario unterschiedlichen Mehrheitenwertungen sind auch Interaktion und Flexibilität gegeben bzw. gefordert. Wenn man die Tiefsee allerdings spielmechanisch beschreiben soll, wurden hier ein paar Aktionen konstruiert, die sich in wechselnden Kombinationen auf den Kacheln wiederfinden, um Marker auf fünf Leisten hochzutreiben. So fühlt es sich z.T. für mich an. Weil es genügend Möglichkeiten gibt, viele Punkte zu erzeugen und man gegnerische Pöppel bzw. Scheiben nicht vom Spielplan entfernen kann, ist die Interaktion geringer als in der Segelschiffära. Die überbordende, z.T. exaltierte Vergabe verschiedener Boni führt dazu, dass es nur wenige Zwänge gibt. Die Wahl zwischen guten und besseren Möglichkeiten ist hier eher die zu bewältigende Herausforderung, und häufig steht die unverstellte Optimierung im Vordergrund. Bei der Aktion `Sonar´ geht es oftmals nicht um die Entdeckung oder um die Erweiterung der Handlungsoptionen, sondern vielmehr ganz schlicht um das Einheimsen des entsprechenden Entdeckungsbonusses. Das hinterlässt einen etwas schalen Eindruck, wenngleich der Ausbau des Spielplans so natürlich gefördert wird. Was hier negativ anklingt, ist aber eben auch die Stärke der Tiefsee. Dem Zeitgeist folgend, gibt es keine Dissonanzen, keine Verknappung, inhaltliche Gefahren der Tiefsee werden ausgespart und jede, selbst die kleinste Aktion wird belohnt. Unter den verdeckten Kacheln und den Tauchplättchen verbergen sich immer positive Überraschungen, die Vielfalt der Crewmitglieder lässt verschiedene Wege zu und selten war spielerisches Wohlgefühl so schön arrangiert. Die Zutaten für ein Spiel, das man immer wieder auf den Tisch bringt, wurden hier perfekt temperiert zusammengestellt. Knappe fünf Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.24 von Chrizlutz - Sehr schönes Kennerspiel. Sehr variabel. Gegeneinander, Koop & Solo👍
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.07.25 von britzer - Bei den Vorgängerversionen Endeavor bzw. Endeavor Segelschiffära musste man schnell sein oder seine Gegner verdrängen. Dadurch war eine sehr hohe Interaktion gegeben. In der Tiefsee geht es da friedlicher zu, aber dennoch verhindern oder eröffnen die Züge der Gegner eigene mögliche Aktionen. Die Spiele basieren auf dem gleichen Mechanismus: jede Aktion muss mit Aktionsscheiben ausgelöst werden, die Verwaltung Aktionsfelder und der Scheiben muss wohl überlegt sein. Neu hingegen ist das modulare Spielfeld, welches erst nach und nach entdeckt werden will.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.25 von CW3000 - Ich hatte mir das Spiel zugelegt, da während monatelangem Hype überall die thematische Umsetzung und die einfachen Regeln bei hoher Spieltiefe bei mittlerer Spielzeit im Kennerbereich gelobt worden sind. Wir hatten es zu zweit 2x auf dem Tisch und danach irgendwie nicht wieder Lust gehabt, es auszuprobieren. Seitdem setzt es Staub an. Ich möchte es gerne mögen, aber bisher entfaltet das Spiel bei mir fast garkeinen Spielreiz. Vielleicht muss ich es noch 5x mit anderen Missionen und Spielmodi spielen, bis sich mir der Reiz erschließt. Aber dazu fehlt mir leider komplett die Lust. Ich habe den Eindruck, dass die Engine sehr schwer anläuft. Hinten raus läuft es dann vielleicht ganz ok. Bis dahin, ist es aber ausschließlich zäh. Man deckt unzählige Spielkacheln auf, aber dennoch viel weniger als man möchte, da man (bei zwei Spielern zumindest) es nie schafft in die untere Ebenen vorzudringen. Dann aber kann man in einem Spiel ohnehin nur einen Bruchteil der Kacheln bespielen. Das gibt mir das Gefühl, kaum etwas in der Spielzeit machen zu können. Vielleicht sagt der eine andere jetzt: „Enorme Flexibilität! Man kann immer was Neues ausprobieren!“. Wenn aber 60% der Spielekacheln, die man erst mit Aktionen während des Spiels aufwändig aufdecken muss, während des Spiels nicht genutzt werden können, fühlt sich das sehr unstimmig an. Vielleicht spielen wir auch zu schlecht. Aber das hält mich normalerweise nicht davon ab, besser werden zu wollen. Im Gegenteil. Hier haben wir allerdings das Gefühl, irgendeinen Regelfehler begangen zu haben, da sich alles unrund und zäh anfühlt. Das Spiel wirkt zudem, trotz schöner Gestaltung, überraschenderweise erstaunlich abstrakt, trocken und unthematisch. Insgesamt kann ich nicht sagen, dass das Spiel schlecht ist. Ich jedenfalls stehe momentan extrem ratlos davor, was mir selten passiert. Kann ich das Ganze dann jetzt schon bewerten, ohne alle Missionen und Spielvarianten ausprobiert zu haben? Ich erlaube mir jetzt mal, das Spiel nun danach zu bewerten, wie es sich mir anbietet. Wenn es für zwei Spieler im normalen Modus in Mission 1 von x Murks sein sollte, warum gibt es dann die Möglichkeit es so zu spielen?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.09.25 von Dietrich - Ein Spiel, das anscheinend für die deutsche Seele der 2020er-Jahre typisch ist: Für alles und jedes erhält man Belohnungen, ohne sich irgendwie (durch besondere Vorbereitungen oder Winkelzüge) anstrengen zu müssen. Belegt man ein Feld, erhält man eine Belohnung, verlässt man ein Feld, erhält man eine Belohnung, macht man gar nichts, erhält man eine Belohnung! Natürlich sind auch diese Belohnungen, unabhängig von seinen Mitspielern. Und diese Mitspieler beeinflussen das eigene Spiel auch nicht, so dass man sie über ganze Spielzeit ignorieren kann. Sie stören nicht einmal, so dass sie überflüssig sind. Da hast Du, R . Winner, vollkommen recht; aber wieso kommst Du dann auf diese positive Bewertung? Zu einem Spiel, das den Spieler überhaupt nicht fordert, weder bei den eigenen Zügen noch im Vergleich zu den Mitspieler! Also mein Fazit: Das Spiel ist (ironisch) prädestiniert für die deutsche Auszeichnung „Spiel des Jahres“, genauer „anspruchsvolles Spiel des Jahres für Deutschland“! Denn ein Begriff „Kennerspiel“ ist nirgends definiert! Leider sind auf dieser Plattform Hall@9000 die Definitionen der Bewertungen (Würfelaugen) nur unzureichende Kriterien für eine vollständige und gerechte Bewertung. Es werden zwar Kriterien zur STRATEGIE (Einfluss auf das Spiel) aufgeführt, jedoch gibt es nicht die geringste Möglichkeit, die vorhandenen wesentlichen TAKTIKEN mit in die Bewertung einfließen zu lassen, die selbst bei fehlender Strategie einen hohen Spielreiz ausmachen können und sogar neben vorhandener Strategie entscheidend sein dürften. Außerdem hat die 'Komplexität eines Regelwerks' (siehe unter 'Spielbarkeit') doch nichts mit ihrer Umsetzung im Spiel zu tun; dennoch kann es ein 'flüssig zu spielendes' Erlebnis sein; das sind doch keine Gegensätze! Ein '18xx-Spiel' hat klare Regeln, die genau formuliert, einfach und nicht zu komplex sind, dennoch ist der Spielverlauf äußerst komplex. Das gilt auch für Spiele von Phil Eklund, z. B. „High Frontier 4 All“ oder „BIOS: Genesis“. Und es kann ein Spieler auch dann einen hohen 'Einfluss auf das Spiel' haben, wenn die Regel kaum Interaktionen der Spieler zulässt, so dass dieser Punkt 4 ('Einfluss auf das Spiel') stark mit dem Punkt 3 ('Interaktion') korreliert, beide sind widersprüchlich!

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