Rezension/Kritik - Online seit 18.06.2010. Dieser Artikel wurde 16445 mal aufgerufen.

Egizia

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Autor: Acchittocca
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: Hans im Glück
Rezension: Andreas Odendahl
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2009
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
4,9 4,9 Leser
Ranking: Platz 204
Download: Kurzspielregel [PDF]
Egizia

Spielziel

In diesem Spiel übernehmen die Spieler im alten Ägypten (-> ital. Egizia) eine Schiffsflotte, um den Nil zu bereisen. Sie müssen Arbeiter und Baumaterial sammeln, um bei wichtigen Bauprojekten Siegpunkte ergattern zu können.

Ablauf

Das Spielbrett zeigt den Verlauf des Nils durch das alte Ägypten. Entlang des Nils befinden sich Aktionsfelder, die entweder auf den Plan gedruckt sind und in jeder Runde die gleichen Aktionsmöglichkeiten bereitstellen, oder durch eine wechselnde Kartenauslage andere Möglichkeiten bieten.

Nachdem die Karten für die Runde zurechtgelegt wurden, starten wir entlang des Nils unsere Schifffahrt. Wer am Zug ist, setzt ein Schiff auf ein Aktionsfeld entlang des Nils und führt die Aktion aus oder nimmt sich die Karte des ausgewählten Feldes. Eine weitere Einsetzmöglichkeit für ein Schiff ist ein Bauplatz. Davon gibt es drei: Die Sphinx, die Gräber - kombiniert mit einem Obelisken - und zu guter Letzt die Pyramide und einen Tempel. Danach folgen die anderen Spieler in der Spielerreihenfolge. Jeder setzt ein Schiff und dann beginnt eine neue Einsetzrunde beim Startspieler.

Insgesamt acht Schiffe stehen jedem Spieler zur Verfügung. Das Problem beim Einsetzen der Schiffe ist, dass jedes weitere eigene Schiff weiter flussabwärts als das vorhergehende eigene Schiff platziert werden muss. Da jedes Aktionsfeld nur von einem Schiff besetzt werden darf, werden die Möglichkeiten immer geringer. Mit Ausnahme der Bauplätze, die einen Schiffsplatz weniger als am Spiel beteiligte Spieler bieten. So sieht man sich ziemlich schnell unter Zugzwang. Denn die lieben Mitspieler preschen vielleicht vor und schnappen die guten Aktionen weg! Doch wer zu weit vorprescht, beschneidet sich selber in seinen Möglichkeiten, die weiter flussaufwärts liegenden Aktionen wahrzunehmen. Und ist auch schneller mit der Runde fertig, denn irgendwann endet der Fluss ja im Mittelmeer! Ein herrliches Dilemma!

In dieser Aktionsphase werden Getreidefelder, Steinbrüche und Aktionskarten gesammelt sowie Bautrupps erweitert. Jeder Spieler hat ein Tableau vor sich liegen, auf dem die verfügbare Menge Steine und die Stärke der Bautrupps festgehalten werden. Vier Bautrupps stehen jedem Spieler zur Verfügung, wobei einer davon ein Joker-Bautrupp ist, den man später einem der anderen zuordnen kann, um die Stärke zu erhöhen. Und wozu das alles?

Mit dem Getreide muss man die Bautrupps ernähren. Die gesammelten Getreidefelder zeigen, wie viel Nahrung die Spieler haben. Wer nicht genug Nahrung hat, muss sie für Siegpunkte auf dem Getreidemarkt zukaufen.

Nachdem alle Bautrupps gespeist haben, wird geschaut, wie ertragreich die Steinbrüche sind, um im Anschluss daran endlich bauen zu können! Die drei Bauplätze werden der Reihenfolge nach abgehandelt. Wer sein Schiff an den Bauplätzen unterbringen konnte, darf nun bauen. Dazu stehen jedem Spieler Markierungssteine in seiner Farbe zu Verfügung.

Benötigt wird eine Kombination aus einem Bautrupp und Steinen. Der gewählte Bautrupp muss mindestens die für das Bauvorhaben benötigte Stärke haben. Dazu wird die entsprechende Menge an Steinen abgegeben. Die Bauplätze füllen sich dann im Laufe des Spiels mit den Markierungssteinen der Spieler, welche den Baufortschritt symbolisieren.

Das sind viele Möglichkeiten, Siegpunkte zu bekommen! Sowohl über einige der Karten als auch an drei Baustellen mit fünf Bauvorhaben. Und es geht locker weiter! Denn nun folgt eine Bonuswertung! An je mehr Bauplätzen man in dieser Runde gebaut hat, desto mehr Bonus gibt es nun.

Dann ist eine von fünf Runden auch schon vorbei. Die Schiffe wandern zurück zu den Spielern, neue Karten werden ausgelegt und eine neue Runde beginnt. Nach der fünften Runde gibt es noch eine Schlusswertung, bestehend aus der Anzahl gesammelter Gräberplättchen, Steineverkauf und den Sphinxkarten. Danach steht der erfolgreichste Baumeister im alten Ägypten fest...

Fazit

Der Aktionsmechanismus auf dem Fluss ist die Krönung dieses Spiels. Trickreich setzt er die Spieler unter Druck. Interessant zu spielen!

Was da gesammelt wird, ist allerdings nicht wirklich etwas Besonderes: Bautrupps und Getreidefelder (welche Nahrung liefern) und Steinbrüche (die natürlich das Baumaterial Stein liefern) und ein paar Karten, die Regeln für den Besitzer der Karte leicht abändern oder sofortige Einnahmen geben.

Vielfältig sind die Wege zu Siegpunkten: In jeder Runde gibt es drei Hauptquellen, die Baustellen. Mit den Karten der Sphinx versuche ich, mich bei der Schlusswertung gut zu stellen. Oft gibt es da ein Drittel der Gesamtsiegpunkte!
Dazu gibt es immer wieder die Möglichkeit, ein paar Siegpunkte nebenbei einzusammeln!

Was bleibt eigentlich übrig, wenn man alles vom thematischen "Ballast" befreit? Man sammelt Karten oder stockt seine Entwicklungsleisten auf dem Tableau auf, um sich für die Bauphasen zu rüsten. Eine andere Kartenart generiert Siegpunkte am Ende und nach diesen Karten entscheiden die Spieler, wie ihr Engagement an den Bauplätzen aussieht. Wahrlich keine innovativen Elemente. Doch gut zusammengestellt!

Das große Plus dieses Spiels ist, wie oben schon gesagt, der Aktionsmechanismus, der die bekannten Elemente zu einem dann doch sehr interessanten Spiel verwebt. Dazu kommen kleine, aber feine Details, wie z.B. die trickreiche Bestimmung der Spielreihenfolge über die Siegpunktleiste. Eine kleine Ärgerkomponente bietet die Bewässerung der Getreidefelder. Wer da nicht aufpasst kann in arge Ernährungsnöte kommen und bittere Siegpunkte einbüßen!

Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet. Wer Spiele von Hans im Glück kennt, der weiß, was ihn erwartet: Schön gestaltete Pappteile, ansehnliches Holzmaterial. Das einzige, worüber sich meckern ließe, sind die Spielertableaus, die irgendwie nicht genügend Platz für die Bautrupp-Marker bieten. Aber das sind Details, die den Gesamteindruck für mich auf keinen Fall schmälern.

Kommen wir zum vielleicht größten Kritikpunkt des Spiels, der Spielregel. Grundsätzlich schafft sie es sehr gut, die eher ungewöhnlichen Mechanismen des Spiels zu erklären. Wie z.B. die Regelung bei der Bewässerung der Getreidefelder oder die Regelung der Spielreihenfolge über die Siegpunktleiste. Die Siegpunktmarker müssen nämlich nach bestimmten Regeln vorangesetzt werden, die wichtig sind für diverse Spielelemente. Auch die schwer darzustellende Bauweise - die Kombination aus Bautrupp und Steinen, die man beim Bauen abgeben muss - wird verständlich erklärt. Trotzdem ist die Regel eine große Schwäche des Spiels, denn es steht lange nicht alles drin, was reingehört. Der Verlag hat aber relativ schnell reagiert und bietet auf seiner Webseite eine Liste mit Regelfragen und deren Klärung an.

Ein weiterer Kritikpunkt ist die Balance einiger Karten und die Anpassung an die verschiedenen Spielerzahlen. Die Sphinx-Karten möchte ich eingehender erklären: Zumeist zeigen sie eine Bedingung, die zu erfüllen ist, um eine bestimmte Anzahl Siegpunkte in der Schlusswertung zu bekommen. Beispiel: Man erhält 9 Siegpunkte, wenn die achte Reihe des Obelisken gebaut wurde. Von welchem Spieler ist egal. Oder man braucht eine bestimmte Anzahl an eigenen Steinen in einem Bauwerk. Je mehr gefordert, desto mehr Siegpunkte gibt es. Allerdings gibt es auch eine Karte, für die man einen Siegpunkt bekommt für je zehn Siegpunkte, die man am Schluss erreicht. Diese Karte war im 2-Personenspiel immer die mit Abstand wertvollste und oft entscheidend. Wer diese Karte bekommt, braucht sich, in Bezug auf diese Karte, um nichts anderes mehr kümmern, sie generiert automatisch viele Siegpunkte. Ganz im Gegensatz zu den anderen Karten, für die man immer noch eine Bedingung erfüllen muss.

Aber auch eine Flusskarte bringt die Spielbalance durcheinander - und zwar diejenige, die beim Ziehen der Sphinxkarten ermöglicht, nicht nur eine, sondern zwei Karten zu behalten. Da die Schlusswertung einen großen Teil der gesamten Punkte ausmacht, ist dies schon ein großer Vorteil - auch, wenn sie erst in der letzten Runde ins Spiel kommt. In Spielen mit mehr als zwei Spielern ist das eine zu starke Karte. Wer das weiß und sie bekommt, der ist dem Spielsieg schon recht nah.

Überhaupt die Sphinxkarten: Viele Karten dieser Art zu sammeln, scheint obligatorisch zu sein. Doch da die Karten verdeckt gezogen werden, kann man selbst beim Ziehen vieler Karten zum Spielende hin Pech haben und nichts ziehen, was viel bringt. Andere Spieler hingegen ziehen Karten, deren Bedingung sie sowieso schon erfüllt haben und nehmen die Punkte im Vorbeigehen mit. Dafür ist die Schlusswertung zu wichtig, um sie so zufällig zu gestalten. Eigentlich gibt es wenig Sphinxkarten, die keinen Vorteil bringen. Es kommt aber doch vor und das scheint nicht so richtig zum sonstigen Charakter des Spiels zu passen.

Die Kombination des Aktionsmechanismus mit den Sphinxkarten ist das Problem bei der Anpassung des Spiels an die verschiedenen Besetzungen. Jeder Spieler hat acht Schiffe. Doch im Spiel zu viert werden sie kaum benötigt. Meist hat man weitaus weniger Einsetzmöglichkeiten, was auf die hohe Dichte der Konkurrenz zurückzuführen ist. Im Spiel zu zweit schafft man es dahingegen fast immer, alle acht Schiffe einzusetzen. Dass die Anzahl von allen Spielern insgesamt ausgeführten Aktionen immer ungefähr gleich bleiben muss, egal wie viele Spieler mitspielen, ist durch die Sphinxkarten begründet. Denn es muss sichergestellt sein, dass ausreichend gebaut und entwickelt wird, um die Bedingungen der Sphinxkarten erfüllen zu können. Und so schaffen es die 2er-Spieler natürlich insgesamt, mehr Siegpunkte pro Spieler anzuhäufen als die Spieler, die an einem Spiel mit vier Spielern beteiligt sind. Und damit erklärt sich, warum die oben genannte Karte im 2er-Spiel viel zu stark ist. So habe ich es einmal geschafft am Ende des 2er-Spiels mit 170 Punkten dazustehen und dann für die eine Sphinxkarte 17 Punkte zu bekommen! Normalerweise bekommt man für eine Sphinxkarte zwischen 4 und 11 Punkte - und die Karten, die 10 oder 11 Punkte einbringen, sind wahrlich schwer zu erfüllen!

Aus all den genannten Gründen macht das Spiel zu dritt am meisten Spaß. Die Balance zwischen Aktionen, Konkurrenzdruck beim Agieren und der Balance der Siegpunktkarten sorgt hier am ehesten für ein sehr ausgeglichenes Spiel. Zu zweit geht es recht freundschaftlich zu. Es gibt weniger Nöte, jeder Spieler schafft es, viel zu bauen, es gibt kaum Mangel. Spielt man zu zweit, freut man sich auf eine interessante Optimierungsaufgabe, während man in einer Vierer-Runde den Mangel an Aktionen und damit an Bautrupps, Steinen, Getreide und Entwicklung deutlich zu spüren bekommt!

Doch muss das nicht unbedingt zur Abwertung des Spiels führen. Weiß man um das unterschiedliche Spielgefühl der verschiedenen Spielerzahlen, kann man sich sehr gut damit arrangieren. Das Spiel macht zu zweit genauso viel Spaß wie zu dritt oder zu viert! Es spielt sich nur etwas anders. Und obwohl ich hier von einer Menge Detailproblemen berichtet habe, hat das Spiel für mich einen enormen Spielreiz. Der ein oder andere Spieler mag das anders sehen, denn die Unausgewogenheit wird sicherlich einige Spieler übel treffen ...

Insgesamt trifft das Spiel schon genau meinen Spielenerv, aber ein paar einzelne Spielelemente hätten noch perfektioniert werden können. Und das ist der Grund, warum das Spiel in der Spielreiznote bei mir dann doch knapp an der Höchstwertung vorbeischrammt.

Rezension Andreas Odendahl

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Vergleich

Egizia ist ein "Baumeisterspiel". Die Spieler sammeln Rohstoffe, um damit auf irgendeine Art und Weise Gebäude oder Bauwerke zu errichten. Des Weiteren füllt Egizia den englischen Begriff "worker-placement" sehr gut aus. Dieser Gruppe von Spielen ist es zu eigen, dass man Arbeiterfiguren (bei Egizia sind es Schiffe, die an bestimmten Punkten des Nils vor Anker gehen) einsetzt, um Aktionen ausführen zu können.

Vom Grad der Komplexität kann Egizia dem Spiel Die Säulen der Erde oder Stone Age durchaus das Wasser reichen. Einen so hohen Komplexitätsgrad wie bei Caylus oder auch Agricola (durch ihre Sonderpreise der Jury "Spiel des Jahres" zwei recht bekannte Spiele der Kategorie "worker-placement") sollte man hier aber nicht erwarten. Oder braucht ihn nicht zu befürchten - je nach Sichtweise!

Links

Regelfragen auf der Homepage von HiG:
www.hans-im-glueck.de/233.0.html

Egizia kann online gespielt werden auf:
www.yucata.de

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Egizia: 5,0 5,0, 28 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.10 von Andreas Odendahl - Wieder ein ganz starkes Spiel von Hans im Glück! Regel erklärt das Spiel sehr gut aber nicht vollständig, Verlag bügelt aber mit einer FAQ selber aus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.09 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.09 von Andrea Poganiuch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.09 von Patrizia Holz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.09 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.09 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.10 von Roland Winner - Wegen einiger Unklarheiten bitte unbedingt die HIG-Website w/Regelfragen ansehen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.10 von Michael Schlepphorst
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.10 von Michael Andersch - Eigentlich hat das Spiel alles, um mir zu gefallen: Interaktion, der Spieldauer angemessener Glücksanteil, geringe Wartezeiten,... Dennoch sprang der Funke nach ein paar Partien nicht mehr so recht über, was vermutlich daran liegt, dass es irgendwie für alles Siegpunkte gibt, und dies nicht zu knapp. Die Kunst liegt lediglich darin, ein bisschen mehr zu erwirtschaften als die Mitspieler, weswegen es eigentlich gilt, vieles genau durchzukalkulieren. Im unanstrengenden Überschüttetwerden mit Siegpunkten finde ich dies etwas zu trocken.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.10 von Horst Sawroch - Eintoeniges Setzabrechnenaergerspiel ueber mehrere Runden!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.10 von Arne Hoffmann - Ein tolles Spiel, das in unseren Runden sowohl bei Viel- als auch bei Gelegenheitsspielern immer gut ankam.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.10 von Jost Schwider - Eines der aktuellen Highlights! Die Autorengruppe "Acchittocca" ist bekannt für ihre wohl designten Spiele (Maestro Leonardo oder Comuni) - quasi Knizia-esk! - folglich ist Egizia ein gut funktionierendes Spiel! Die tolle Aufmachung und der interessante Einsetz-Mechanismus heben es aus dem Grübeleinerlei heraus... ;o)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.10 von Frank Solnitzky
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.10 von Andreas Molter
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.10 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.10 von Rene Puttin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.10 von Bernd Eisenstein - Bei weitem kein schlechtes Spiel, aber zum Toptitel fehlt das Besondere. Insgesamt zu schwerfällig und überladen für das, was es im Kern bietet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.10 von Stephan Gehres
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.10 von Tommy Braun - Nach PR, Amun-Re und Stone Age schon in meinen Dauer Top 5! Ein optimierungspiel der besonderen Art - man muß Bautrupps anwerben, die natrülich Steine brauchen und ernährt werden wollen - ohne dann noch an möglichest vielen der 3 Bauplätze in jeder der 5 Runden zu kommen kann man nicht bauen. Toll! - superaustariert - mein höchster Respekt. Der kritikpunkt, dass eine (eigige) Karte(n) zu stark sind, sehe ich eher als positiv und gewollt, um den startspieler, der ja ab der 2 Runde schlechtester ist zu pushen bzw. die Spieler den Fluß schnell nach unten zu zwingen ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.10 von Michael Dombrowski
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.10 von Alexander Broglin - sehr gut ausgewogenes Strategiespiel, bei dem man wieder am liebsten alles gleichzeitig machen möchte ! Klasse !! Etwas sperriger Einstieg, aber dann richtig gut
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.10 von Alfons Leierseder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.10 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.06.10 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.10 von Udo Kalker - Eins der Top Spiele von Essen 2009. Entlang des Flusses immer wieder spannend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.06.10 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.08.13 von Mahmut Dural - Ganz knappe 5 Punkte. Kleine Regelunklarheiten und zu starke Sphinx-Karten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.06.14 von Hardy Jackson - Schönes Spiel. Besser als z.B. Säulen der Erde, weil die Thematik anschaulicher und stimmige rumgesetzt wurde. Ausserdem schöne Zug-Mechanismen. Somit gute Kombi aus gutem Spielsystem und noch einigermassen passabel umgesetztem Thema (besser als z.B. auch bei Stone Age, dass sich dafür etwas flüssiger spielt.).

Leserbewertungen

Leserwertung Egizia: 4,9 4.9, 30 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.10 von Andreas Steiger - Der allgegenwärtige Entscheidungsdruck gefällt mir sehr gut. Welche Karte nehme ich, wie weit setzte ich meine Schiffe nach vorn... Schön gemacht! Eine Prise zuviel Siegpunktrechnerei.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.10 von Martin Schipper
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.10 von Gabriele Petry - Tolles Spiel !!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.10 von Christoph Kainrath
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.10 von Kai Frederic Engelmann - Gefällt mir genausowenig, wie StoneAge oder Säulen der Erde. Gute Aufmachung, aber das Spiel dahinter plätschert so vor sich hin ohne einen großen Spannungsbogen, wie Agricola oder Caylus. Wer aber auch bei StoneAge viel Spaß hat, wird dieses Spiel auch mögen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.10 von Heiko Weber - Also, das Spiel macht alles andere als einfach so dahinzuplätschern. Permanent muss man sich fragen, ob man zu weit gezogen ist oder ob einem der nächste Spieler irgendetwas wegschnappt. Man kann ja nicht nur hochkomplexe Spiele wie Agricola und Caylus spielen (die ich aber dennoch bevorzuge).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.10 von Paul Arnesen - Sehr gut gelunger Mix aus bekannten und teilw. auch neuen Mechanismen. Einzig die Bewässerungsfunktion hätte wohl 4 Zustände gebraucht, damit es sich auch lohnt den Ring auf den Feldern zu bewegen (und so die Mitspieler ärgern).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.10 von Udo Schmidt - Hat mir bereits beim ersten Spielen super gefallen, obwohl ich mich erst mal reinfuchsen musste. Spielt sich ab dem zweiten Mal leicht und locker, enthält schwierige Entscheidungen, ohne grübelig zu werden sowie einen akzeptablen Glücksfaktor. Tolle Mischung. Einziger Kritikpunkt ist für mich der Bewässerungsmechanismus; die bereits o.g. Idee einer vierten Landschaftsart hätte diesem vermutlich gut getan. Trotzdem: Daumen nach oben !!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.06.10 von Cyberian - Eine aufmerksamere Endbearbeitung bzw. Redaktion hätte dem an sich interessanten Spiel sehr gut getan - so ist es an einigen Stellen überfrachtet und unelegant. Die sehr knappe und teilweise unvollständige Regel erschwert den Einstieg zusätzlich. Insgesamt leider trotz des Themas ein trockenes Spiel, dass schnell wieder im Staub der Geschichte verschwinden wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.10 von Elly - Also mich hat dieses Spiel total enttäuscht. Anfangs von der Aufmachung zum Spiel verleitet, aber dann mußte ich feststellen, daß die Sphinxkarten viel zu spielentscheiden sind, weshalb mir das Spiel viel zu sehr glückslastig ist. Enttäuschend!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.10 von Sandra Meyer - Jede Partie verläuft anders, je nachdem welche Karten wann kommen und wo liegen. Immerwieder muß ich meine Strategien neu anpassen. Toll!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.07.10 von Dieter Schmitz - Mit jeder Besetzung ein gutes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.10 von Gabriele Petry
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.07.10 von Volker Nattermann - Schönes Spiel, sehr facettenreich, Wiederspielreiz sehr hoch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.10 von Lindsay Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.08.10 von Frank Lehmann - Rundum ein super Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.11 von Hans Huehnchen - Tolles Material, schöne Grafik, geringe Wartezeiten, netter-Nil-Mechanismus. Allerdings kennt man viele Elemente aus anderen Spielen. Von den Regeln und der Symbolik her nicht so intuitiv spielbar wie z.B. Die Tore der Welt. Ich finde die Spielanleitung nicht so unverständlich wie vielfach erwähnt, aber gerade Neulingen übersehen gerne Einzelheiten. Eine Rundenübersicht wäre toll gewesen. Klappt auch zu zweit ganz gut, aber der Konkurrenzkampf ist deutlich kleiner. Insgesamt ein sehr gelungenes, aber kein überragendes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.08.11 von Gülsüm Dural - Sehr unausgewogen. Die Sphinxkarten sind zu stark.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.08.11 von FrankHH - Ein schönes Spiel, dass ab und zu wieder auf den Tisch kommt. Graphisch ansprechend und die Mechanismen sind auch gut. Sollte man häufiger spielen, um mal einige Taktiken auszuprobieren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.11 von Wolfram Dübler-Zaeske
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.12 von Köppquist
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.12 von Flundi - anfangs mochte ich es nicht so sehr, dann etwas mehr, dann fand ich es richtig gut und dabei ist bis heute geblieben. brillante farben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.12 von Björn - Die immer wieder gezogenen Parallelen zum (für mich eher langweiligen) Stone Age verblüffen mich etwas: Das Spiel funktioniert doch völlig anders und bietet m.E. weitaus mehr taktische Möglichkeiten. Einzig die Unausgewogenheit der Karten ist z.T. ziemlich ärgerlich.... Trotzdem: Ein großes Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.12 von vanM - Woran erkennt man ein wirklich gutes Spiel - es kommt immer wieder auf den Tisch. Und das ist bei Egizia seit seinem Erscheinen der Fall. Ob Vielspielerrunden oder Runden mit ambitionierten Gelegenheitsspielern, Egizia ist häufig ein Spiel auf das man sich einigt. Der Langzeitreiz des Spiels entsteht besonders durch die hohe Interaktion beim Wettlauf auf dem Nil, der einseitige Strategien von vorneherein unterbindet. Einziges, kleines Manko, die Auftragskarten sind etwas unausgewogen. Aber für solche Fälle gibt es ja Hausregeln.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.12 von Ernst-Jürgen Ridder - Ein sehr schön gestaltetes, thematisch gut eingebettetes Workerplacement-Spiel mit interessantem Einsetzmechanismus. Der Einfluss der Sphinx-Karten auf die Entscheidung, wer gewinnt, ist nicht zu unterschätzen. Die Karten sind nicht wirklich ausgewogen und, wie immer bei Karten, kann man nicht vorhersagen, wann welche Karte kommt. Es ist also einiges an Zufall im Spiel, der das Spiel nicht voll planbar macht, und das ist auch gut so. So, wie es ist, macht das Spiel Spaß, spielt sich auch zu zweit gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.12 von Dencer - Schön anzusehen und zu spielen, wäre da nichts die Unausgewogenheit bei den Sphinx-Karten gäbe es die Höchstnote.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.09.12 von Heinz Tenk
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.13 von Thommy
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.08.13 von Max Heininger - Meiner Meinung nach hätte das Spiel gestrafft gehört. Unelegantes, "verschnörkeltes" Regelwerk, welches das Spiel im Verhältnis zur Komplexität unnötig kompliziert macht. Sphinxkarten wie schon vielfach erwähnt unausgeglichen, v.a. bei weniger als 4 Spielern. Trotz dieser Mängel macht es dennoch Spaß. Solide 4 Punkte, bei weniger als 4 Spielern eher Tendenz zur 3.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.14 von PeterG

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