Rezension/Kritik - Online seit 21.01.2013. Dieser Artikel wurde 12637 mal aufgerufen.

EDO

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Autor: Louis Malz
Stefan Malz
Illustration: Claus Stephan
Marko Fiedler
Verlag: Queen Games
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2012
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 821
Download: Kurzspielregel [PDF]
EDO
Erweiterungen/Hauptspiel:Edo: Expansion #1

Spielziel

Recherche ist alles im Journalismus, zu dem ja auch wir Spielekritiker gehören. Und als gewissenhafter Rezensent vertraut man nicht einfach nur einer Spielgeschichte, sondern checkt die Fakten. Nicht alles, was es da an Anleitungen von Spielen gibt, hält einer fundierten Überprüfung stand. Bei EDO wurde aber im Vorfeld gut gearbeitet, alle Zahlen und Daten stimmen mit meinen zuverlässigsten Quellen (Google, Wikipedia) überein: Edo (jap. "Flusstor") ist der frühere Name der japanischen Hauptstadt Tokio. Es war der Sitz des Tokugawa-Shogunats, welches Japan von 1603 bis 1868 beherrschte, und gab dieser Periode der japanischen Geschichte die Bezeichnung Edo-Zeit. Während dieser Epoche wuchs Edo zu einer der größten Städte der Welt und besaß eine pulsierende städtische Kultur nach dem Gedanken der "fließenden Welt".

Ablauf

Der Spielplan spiegelt freilich nicht ganz die historischen Gegebenheiten wider. Rund um das zentrale Edo sind die anderen Städte sowie Reisfelder, Wälder und Steinbrüche eher schön gleichmäßig verteilt. Dazu befinden sich noch drei Flussfelder in unmittelbarer Nähe der Hauptstadt, sowie ein paar Grenzposten in der Peripherie. Ein ebenso regelmäßiges Straßennetz verbindet die einzelnen Orte miteinander.

Nachdem wir uns spielerisch im Zeitalter der Siegpunkte befinden, verwundert es nicht, dass auch bei EDO der Erwerb dieser - hier "Machtpunkte" genannt - das Um und Auf ist. Die meisten Machtpunkte erhält man im Laufe des Spiels durch den Bau von Gebäuden. So bringt ein Haus 1 Machtpunkt, ein Kontor schon deren 2, und eine Festung stolze 3 Machtpunkte. Für das Bauen werden allerdings Rohstoffe (Holz und/oder Stein) sowie Geld (Ryo) benötigt, außerdem braucht man dazu Personal in Form von Beamten und Samurais, welche wiederum mit Reis entlohnt werden müssen.

Die naheliegende Frage lautet deshalb: Wie kommt man an all dies? Bei EDO wird alles durch Aktionen geregelt. Klingt nicht gerade originell, aber die Art und Weise, wie dies hier geschieht, ist doch sehr reizvoll. Alle Aktionen kommen auf so genannten Erlaubniskarten vor. Jeder Spieler besitzt zu Beginn drei Erlaubniskarten, auf denen je vier verschiedene Aktionen abgebildet sind. Mit einigen Aktionen kann Reis geerntet, Holz gefällt oder Stein abgebaut werden. Andere Aktionen ermöglichen das Rekrutieren neuer Beamter oder das Entsenden von Beamten auf den Spielplan, wo sie dann als Samurais agieren. Wieder andere erlauben den Bau von Gebäuden in einer Stadt, den Erwerb neuer und vor allem vorteilhafterer Erlaubniskarten, den Handel mit dem umherfahrenden Händler, etc.

In jeder Runde planen zuerst alle Spieler gleichzeitig ihre Aktionen, indem sie die Erlaubniskarten ihrer gewünschten Aktionen in ihr Planungstableau stecken. Drei Aktionen können auf diese Weise vorgeplant werden, wobei die Karten praktischerweise als Sichtschirm für die eingeteilten Beamten dienen. Anschließend führen die Spieler mit dem Startspieler beginnend im Uhrzeigersinn jeweils ihre erste Aktion aus, danach reihum die zweite Aktion und dann die dritte Aktion. Die Spielrunde endet mit ein paar Verwaltungsaufgaben. Zum einen schüttet jede Stadt an die Spieler mit den meisten Gebäuden ein paar Ryo aus, zum anderen müssen die Spieler jeden Samurai, den sie auf dem Spielplan belassen wollen, mit Reis versorgen.

Hat noch kein Spieler mindestens 12 Machtpunkte erreicht, wird der Startspielerstein weitergereicht und eine neue Runde beginnt. Anderenfalls folgt eine Schlusswertung, in der die Spieler noch Machtpunkte für Samurais auf dem Spielplan und verbliebenes Geld erhalten. Wer nun die meisten Machtpunkte besitzt, gewinnt das Spiel.

Fazit

Nachdem die Erlaubniskarten den Hauptmechanismus des Spiels darstellen, ist es angebracht, etwas genauer darauf einzugehen. Die Karten schauen auf den ersten Blick verwirrend aus, bei näherer Betrachtung erkennt man jedoch eine Symbolik, die durchaus logisch und verständlich ist. Die Aktion selbst wird durch ein einfaches Piktogramm dargestellt. An der Unterseite jeder Aktion ist angegeben, wie oft eine Aktion überhaupt durchgeführt werden kann. Einige besonders starke Aktionen, wie etwa das Anwerben eines neuen Beamten, können nur ein einziges Mal getätigt werden, andere hingegen öfters, bis zu viermal, je nachdem, wie viele Beamte man dafür abgestellt hat.

Dann gibt es einen Unterschied, ob für eine Aktion nur ein Beamter benötigt wird, der sozusagen seine Arbeit vom Schreibtisch aus erledigt, wie beispielweise die Beschaffung von finanziellen Mitteln. Oder ob man dafür zusätzlich einen Samurai vor Ort braucht. Ein Beispiel für Letzteres ist die Reisernte, bei der für jeden aktivierten Beamten auch ein eigener Samurai auf einem Reisfeld zugegen sein muss. Vor dem Aufdecken seiner Erlaubniskarte hat jeder Spieler die Möglichkeit, beliebig viele seiner Samurais auf dem Spielplan zu bewegen, allerdings muss für jedes gezogene Feld 1 Ryo als Reisekosten bezahlt werden.

Als knifflig kann sich das Problem erweisen, wenn man zwei Aktionen in einer Runde durchführen möchte, die sich beide auf derselben Erlaubniskarte befinden. Zwar gibt es in einigen Fällen eine etwas schlechtere Option auf einer anderen Erlaubniskarte, aber meist ist man gezwungen umzudisponieren. Mit dem Kauf einer neuen Sondererlaubniskarte - es gibt stets fünf offene im Angebot - hat man ab der nächsten Runde eine größere Auswahl an Aktionsmöglichkeiten und steht nicht mehr so oft vor diesem Dilemma.

Sehr beliebt sind natürlich die Aktionen, bei denen man neue Rohstoffe erhalten kann. Allerdings gibt es dafür keinen fixen Ertrag. Vielmehr hängt dieser davon ab, wie viele Figuren sich auf dem entsprechenden Feld aufhalten. Steht man alleine in einem Steinbruch, erhält man 3 Steine, zu zweit sind noch 2 Steine drin, zu dritt nur mehr einer. Bei mehr als drei Figuren hätte man sich die Mühe (und die Aktion) sparen können, weil man dann gar nichts mehr abbekommt. In den Wäldern und auf den Reisfeldern funktioniert es auf dieselbe Art. Höhere Nachfrage bedingt also einen geringeren Ertrag; wirkt fast ein bisschen wir Marktwirtschaft.

Aus diesem Grund ist EDO weniger strategisch als taktisch orientiert. Für die Planung seiner Aktionen muss man die jeweilige Situation am Spielplan berücksichtigen. Auch die Rohstoffbestände der Mitspieler können Aufschluss über deren mögliche Aktionen geben. Aufgrund dieser Überlegungen und einiger Zwänge durch die Erlaubniskarten kann es manchmal ein wenig dauern, bis auch der letzte Spieler seine Planung abgeschlossen hat. Die Durchführung der einzelnen Aktionen geht dann aber relativ flott voran.

Große Strategien gibt es also keine. Obwohl es mehrere Möglichkeiten gibt, an die wertvollen Machtpunkte zu gelangen, führt dies zu keiner signifikanten Differenzierung in der Vorgehensweise. Gebäude wird jeder bauen wollen, denn sie sorgen neben dem notwendigen Nachschub an Geld auch für den Großteil der Punkte. Übrigens muss jeder Spieler in der Hauptstadt mindestens ein Haus gebaut haben, sonst scheidet er noch vor der Schlusswertung aus.

Mit dem Händler kann man während des Spiels zusätzliche Machtpunkte erhalten. Wer die Aktion "Handel" wählt, zieht die Händlerfigur zu einem seiner Samurais (Reisekosten bezahlen!), und darf dann eine der beiden aktuellen Handelsmöglichkeiten nutzen: Entweder die angeführten Rohstoffe zu einem Fixpreis kaufen oder die angegebenen Rohstoffe in einen Machtpunkt tauschen. Nachdem der Händler eine Aktion kostet, wird man letztere Option meist nur dann wählen, wenn man gerade über ausreichend Material verfügt. Willkommene Machtpunkte zwar, aber in all meinen bisherigen Partien war kein Spieler gezielt darauf aus.

Auch bei der Schlusswertung gibt es zwei Möglichkeiten für Machtpunkte. Verbliebenes Geld kann noch in Machtpunkte umgemünzt werden. Da der Wechselkurs aber sehr ungünstig ist - 50 Ryo bringen gerade mal einen Machtpunkt -, sind alle Strategien, die darauf abzielen, für die Schlusswertung viel Geld zu sammeln, zum Scheitern verurteilt. Erfahrungsgemäß versucht man in den letzten Runden höchstens, die noch fehlenden Ryo für eine runde Summe zusammenzubringen.

Als wesentlich attraktiver für die Schlusswertung stellen sich die Samurais heraus. Da jede Figur auf dem Spielplan am Ende einen Machtpunkt zählt, lohnt es sich, in der letzten Runde so viele wie möglich mit der Aktion "Reise" noch einzusetzen. Allerdings muss dann auch für die erforderlichen Reisvorräte gesorgt werden. Wem es gelingt, alle seine Samurais unterzubringen, kann sich so immerhin über - meist spielentscheidende - fünf Machtpunkte freuen.

Das Spielmaterial lässt (fast) keine Wünsche offen: reichhaltig, hochwertig (stabile Plättchen, viele Holzteile), schön gestaltet und gut durchdacht. Die Spielregeln sind - wie heutzutage üblich - in zwei Teile gegliedert: Ein Übersichtsblatt erklärt die Bestandteile und den Aufbau, das eigentliche Regelheft ist gut aufgebaut und reich bebildert. Dennoch muss ich zwei Kleinigkeiten kritisieren: Die unauffälligen Marker, die jeweils fünf Rohstoffe repräsentieren, passen optisch nicht ins Bild, ein paar Holzteile mehr hätten bei dem hohen Ladenpreis - EDO kann man nicht gerade als Schnäppchen betrachten - sicher noch drin sein können. Und für nicht produzierende Ertragsstellen (je eine pro Rohstoffart) sind zwar Abdeckplättchen vorhanden, um Fehler zu vermeiden, bräuchte man jedoch auch Markierungen für die entsprechenden Orte.

Mit EDO haben Louis und Stefan Malz (Vater und Sohn!) ein erstaunliches Erstlingswerk abgeliefert. Die Einstiegshürde ist zwar ziemlich hoch, dafür wird man aber mit einem anspruchsvollen Spiel entschädigt, das alleine schon deshalb immer wieder gerne herausgeholt wird, um in früheren Partien gemachte Fehler auszumerzen und die eigene Vorgehensweise zu optimieren. Nach dem eher für Gelegenheitsspieler gedachten Kingdom Builder endlich wieder ein Spiel mit Tiefgang für erfahrene Spieler.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung EDO: 5,0 5,0, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.12.12 von Franky Bayer - Anspruchsvolles worker placement game. Für mich knapp an der Höchstnote vorbei, weil doch eher Taktik (Planung für eine Runde) als Strategie überwiegt. Schönes Material, das den doch hohen Preis rechtfertigt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.12 von Michael Andersch - Einige (positive) Zwänge, ein wenig "ich denke dass Du denkst, dass ich denke..." und eine dem doch durchaus vorhandenen Glücksanteil angemessene angenehm kurze Spieldauer ergeben ein absolut rundes Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.13 von Sandra Lemberger - Gleichzeitige Aktionswahl beschleunigt das Spiel - überhaupt ist die Art, wie dies gelöst wurde, sehr originell. Der Spielplan ist leider etwas unübersichtlich. Viel zu stark finde ich außerdem die Sondererlaubniskarte "doppelter Steinertrag". Wenn diese Karte früh ins Spiel kommt, müssen die Mitspieler ständig versuchen, den Besitzer dieser Karte auf den Steinfeldern auszubremsen, was irgendwie frustrierend ist. Wenn man diese Karte weglässt, ist EDO aber ein tolles Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.13 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.13 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.01.13 von Frank Solnitzky
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.10.19 von Mahmut Dural - Mangelverwaltung verpaart mit Workerplacement und mehrheitenmechanismus. Sehr gute verzahnte Mechanismen verleihen einen hohen Wiederspielreiz. Nur grafisch hätte es schöner sein dürfen, aber die Komponenten aus Holz sind wieder typisch Queen Games, nämlich erste Sahne. Funktioniert auch super zu zweit, was untypisch für ein Mehrheitenspiel ist.

Leserbewertungen

Leserwertung EDO: 4,5 4.5, 18 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.12 von Jörn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.12 von Cosi
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.12 von Gülsüm Dural - Von den Neuheiten im Sommer bisher das Beste!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.12 von Pasvik - Zwar ein total aufgesetztes Thema und eigentlich finde ich abstrakte Spiele ja nicht so toll. Hier aber funktioniert alles ganz prächtig. EDO macht richtig Spass, regt zum Nachdenken an, ohne zu sehr zum Grübelgrauen zu werden, überzeugt durch eine Top-Ausstattung und hat daher einen sehr hohen Wiederspielreiz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.12 von nora - Ein sehr schönes Entwicklungs und Otimierungsspiel. Die Komponenten sind zwar nicht neu, aber gut komponiert. Die Spannung ist bis zum Schluß vorhanden. Einziger Kritikpunkt die Menge der Ressourcen und der Münzen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.12 von Shigeru - Ich kann mich der Meinung von Pasvik und Nora nur anschließen. Edo ist ein anspruchsvolles abstraktes Spiel, das bis zum Schluss spannend ist und richtig viel Spass macht. Die Ausstattung ist sehr gut. Die Spielanleitung ist sehr gut geschrieben und lässt keine Fragen offen. Der Spielablauf bietet m.E. einen sehr interessanten Mechanismus. Mein einziger Kritikpunkt ist das aufgesetzte Thema, aber darüber kann man bei diesem tollen Spiel wirklich hinwegsehen. Ein tolles Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.12 von Andreas Meßner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.13 von Xanar - Durch die Vorausplanung der drei Aktionen ist mir das Spiel eindeutig zu zufallsgesteuert. Eine direkte Reaktion auf Aktionen der Mitspieler ist nicht möglich, jeder spielt nur so vor sich hin ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.13 von Paul Arnesen - Ich muss der Kritik von Xanar widersprechen. Es gibt keinen Zufall in EDO, was es gibt, ist Unwägbarkeit. In einem Spiel in dem es darum geht, die Aktionen der anderen Spieler zu antizipieren, darf eben nicht jeder "nur so vor sich hinspielen". Das ist in etwa so, als wenn jemand ein Fahrrad kauft und sich dann beschwert, man müsse in die Pedale treten um voranzukommen...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.13 von Detlef Vanis
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.13 von Gerd Hebbinghaus - Das Spiel gefällt mir gut, aber bei dem Ladenpreis finde ich das Spielmaterial nur knapp ausreichend. Große "Reissteine" und Minipappmarker für 5 "Reissteine", und das Gleiche bei den anderen Rohstoffen. Die Startspielerfigur ist so klein und so leicht mit den anderen Spielfiguren zu verwechseln, dass ich sie sofort ausgetauscht habe. Die Grafik ist gewöhnungsbedürftig blass. Und dafür werden ca. 45 Euro (also fast 100 DM) verlangt..... Zu DM-Zeiten hätte das wohl kaum einer bezahlt. Nur der (für mich) hohe Spielreiz rechtfertigt das ein wenig. Ansonsten lieber abwarten bis es verramscht wird, was ja bei Queen meist nicht lange dauert......
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.13 von Uwe
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.13 von Oliver Heck - Schöner, stimmiger Spielmechanismus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.09.13 von Hans Huehnchen - Mir gefällt die Grafik und das Material. Bei etwas moderaterem Preis (35 statt 45€) und ohne verrutschten Druck (Ersatz ist angefordert) wäre die Höchstnote in Ausstattung fällig. Die Regel ist nicht allzu komplex, das Spiel bietet einiges an Tiefgang, ohne zu grüblerisch zu werden. Insgesamt sehr gelungen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.13 von Andreas Freye - Allein schon die Idee mit den Erlaubniskarten hebt das Spiel aus der Masse der Arbeitereinsetzspiele hervor. Ansonsten aber wie alle anderen Spiele: Rohstoffe sammeln, Häuser bauen, Siegpunkte machen. Grafisch zudem nicht überzeugend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.13 von Frank Bergner - Edo ist letztlich ein abstraktes Spiel in einem übergestülpten Themengewand. Mechanisch interessant, aber grübellastig. Ich hatte mir aufgrund der positiven Bewertungen mehr von dem Spiel versprochen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.15 von PeterG - Hat mich nicht angesprochen. Da gibt es deutlich Besseres.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.15 von Dencer - Interessanter Mechanismus, Optik finde ich weniger ansprechend, alles andere ist gesagt. Gerne mal wieder, deshalb 5 Punkte.

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