Rezension/Kritik - Online seit 15.12.2018. Dieser Artikel wurde 4466 mal aufgerufen.

Druids

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Autor: Günter Burkhardt
Wolfgang A. Lehmann
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: AMIGO
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 3 - 5
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 3,7 3,7 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 3177
Druids

Spielziel

Druiden? Das sind doch so keltische Schamanen. Alte weise Männer mit weißem, langem Bart, die mit Sicheln Misteln von den Bäumen schneiden, um daraus Zaubertränke gegen zahlenmäßig überlegene ausländische Invasoren zu brauen. Okay, dies entlarvt mich jetzt als Asterix-Leser, der abgesehen von diesem "Wissen" herzlich wenig über Druiden zu berichten weiß.

Aber Spielen bildet ja bekanntlich, und so erfahren wir im gleichnamigen Spiel aus dem Hause "Amigo", dass sich die Druiden ("dru ida" bedeutet so viel wie "Starkes Wissen") vor langer, langer Zeit in den Domänen Heilkunde, Wahrsagen, Gestaltwandlung, Sternenkunde und den schönen Künsten betätigten. Als Novizen der Stonehenge-Akademie versuchen wir ebenfalls, uns in diesen Domänen zu beweisen, um schlussendlich den Titel "An dóigh" - der Weise - zu erlangen.

Ablauf

Druids ist ja ein Kartenspiel. Erfahrene Spieler werden sofort schlussfolgern, dass es sich bei den erwähnten Domänen um fünf Kartenfarben (z. B. Grün für Heilkunde, Gelb für Wahrsagen) handelt. In jeder Farbe kommen die Werte von 1 bis 12 vor. Zusätzlich gibt es noch eine Karte "Gaia", welche den Startspieler jeder Runde festlegt, sowie je 2 Karten "Mistelzweig" und "Goldene Sichel" (ha, wusst' ich's doch! Miraculix lässt grüßen!).

Je nach Spielerzahl erhalten die Spieler 13 bis 15 Karten vom gut gemischten Stapel. Wer die "Gaia"-Karte auf der Hand hält, spielt diese aus, danach geht's im Uhrzeigersinn weiter. In einem Stich herrscht Farbzwang, das heißt, die erste Domänenkarte, die ausgespielt wird, muss bedient werden. Die höchste Karte der zuerst ausgespielten Domäne gewinnt den Stich.

Wer einen Stich gewinnt, sortiert die Karten nach Domänen und legt die Stapel offen vor sich aus. Bei mehreren Karten derselben Farbe muss die Karte mit dem niedrigsten Wert nach oben gelegt werden. Bei weiteren Stichen werden die neu gewonnenen Karten nach dem Sortieren auf die vorhandenen Stapel gelegt.

Eine Besonderheit stellen die "Mistelzweige" und die "Goldenen Sicheln" dar. Mit ihnen kann man nur in absoluten Ausnahmefällen einen Stich gewinnen. Da man sie jederzeit spielen darf, selbst wenn man die angespielte Farbe bedienen könnte, eignen sie sich hervorragend dafür, ungeliebte Stiche zu vermeiden. Während ein "Mistelzweig" vom Gewinner des Stichs bloß unter einen beliebigen Stapel geschoben wird, wird eine "Goldene Sichel" auf den Stapel mit der aktuell höchsten Karte gelegt, welcher anschließend ganz aus dem Spiel entfernt wird.

Die Runde endet regulär, wenn alle Karten ausgespielt wurden. Jeder Spieler berechnet seine Erfahrungspunkte, indem er die Werte der obenliegenden Karten seiner Stapel addiert. Eine Runde kann aber auch vorzeitig sofort enden, wenn ein Spieler nach einem gewonnenen Stich fünf Domänenstapel vor sich liegen hat. Dieser Spieler ist der Verlierer der Runde und muss 3 Minuspunkte notieren. Nach fünf Spielrunden gewinnt schließlich der Spieler mit den meisten Erfahrungspunkten.

Fazit

Bei Stichspielen unterscheiden wir ja grundsätzlich zwischen normalen Stichspielen, bei denen wir so viele Stiche/Punkte wie möglich erzielen wollen (z. B. Skat oder ), Stichansagespielen, bei denen wir versuchen, eine bestimmte, vorher festgelegte Anzahl an Stichen zu machen (z. B. Rage), Ablegespielen, bei denen wir danach trachten, unsere Kartenhand so schnell wie möglich auszuspielen (z. B. Tichu) und Stichvermeidungsspielen, bei denen es vorteilhaft ist, so wenig Stiche wie möglich zu machen (z. B. Witches).

Druids bietet hier eine neue, interessante Mischung an. Einerseits brauchen wir Stiche, um überhaupt Punkte notieren zu können, denn wer keine Stapel vor sich liegen hat, kann logischerweise nur 0 Punkte erreichen. Andererseits sollte tunlichst vermieden werden, in seinen Stichen alle fünf Domänen zu machen, da dies mit 3 Minuspunkten bestraft wird. Dies stellt sogar echte Kartenspiel-Veteranen vor eine ungewohnte Aufgabe.

In der Praxis erweist sich, dass dies eine eher abwartende, defensive Spielweise verlangt. Die sonst so erfolgreiche Methode etwa, zu Beginn sichere Stiche mit der höchsten Karte einzufahren, wenn noch alle Spieler leicht bedienen können, verpufft hier relativ wirkungslos, da man ja die niedrigste Karte des Stichs obenauf legt. Somit hebt man sich die höheren Werte eher für später auf. Auch birgt offensives Spielen die Gefahr, dass einem die "lieben" Mitspieler netterweise die fünfte und letzte Kartenfarbe in den Stich werfen, womit man erst recht punktemäßig durch die Finger schaut.

Generell ist das Ärgerpotenzial sehr hoch. Wenn man in einer Farbe eine hohe Karte werten möchte, kann man sich fast sicher sein, dass irgendein Mitspieler bei der nächsten Gelegenheit eine niedrige Karte dieser Farbe beisteuert, um so die Punkteausbeute zu verringern. Die Möglichkeiten, den Mitspielern zu schaden, sind deutlich vielfältiger als jene, für sich selbst viele Punkte zu sichern. Auch die Sonderkarten "Mistelzweig" und "Goldene Sichel" können sehr destruktiv eingesetzt werden.

Druids hat dadurch einen recht schwierigen Spielrhythmus. Es ist wesentlich taktischer und meiner Meinung nach auch kniffliger als die beiden thematisch verwandten Spiele Wizard und Witches, welche geradliniger angelegt sind. Aber die Lernkurve ist doch ansteigend, mit zunehmender Spielerfahrung kann man besser einschätzen, wie man am besten vorgehen soll.

Die Grafik lehnt sich ebenfalls an die beiden erwähnten Amigo-Spiele Wizard und Witches an, sowohl was die Schriftart als auch die Illustrationen anbelangt. Kein Wunder, wurde doch mit Franz Vohwinkel derselbe Grafiker engagiert. Und wieder ergibt sich, wenn man alle Karten einer Farbe in absteigender Reihenfolge anordnet, ein großes Panoramabild. Zwar spieltechnisch irrelevant, aber dennoch ein netter Effekt.

Druids ist alles in allem ein schön gestaltetes, raffiniertes Kartenspiel, das auch echte, regelmäßige Kartentippler zum Umdenken aus alten Kartenspielgewohnheiten zwingt. Mit dem günstigen, VK-Preis von knapp 8 Euro drängt sich eine Kaufempfehlung daher förmlich auf ...

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Druids: 3,7 3,7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.18 von Franky Bayer - Originelles Kartenstichspiel, das auch Kartenspielveteranen vor neue Herausforderungen stellt. Gute 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.18 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.19 von Jürgen Henrich

Leserbewertungen

Leserwertung Druids: 4,8 4.8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.05.18 von Hans Huehnchen - Einfaches, spassiges Stichspiel. Immer wieder gern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.18 von Jörn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.18 von Michael Behr - Schönes Stichspiel mit einem cleveren Mechanismus!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.18 von Tim Mertens - Kommt nicht an Wizard ran, aber trotzdem ganz gut.

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