Rezension/Kritik - Online seit 03.11.2013. Dieser Artikel wurde 9691 mal aufgerufen.

Die vergessene Stadt

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Autor: Matt Leacock
Illustration: C. B. Canga
Tyler Edlin
Verlag: Schmidt Spiele
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 5
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2013
Bewertung: 4,6 4,6 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 1344
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Die vergessene Stadt
Auszeichnungen:2013, Golden Geek Bestes Famillienspiel Nominierung2013, Golden Geek Bestes Kinderspiel Gewinner2013, Golden Geek Bestes Kinderspiel Nominierung2013, Mensa Select Gewinner

Spielziel

Was braucht es eigentlich, um eine ganze Stadt zu vergessen? Entweder ein Erdbeben, einen Vulkanausbruch oder eine riesige Flut, bei der man dann allerdings von einer "versunkenen Stadt" spräche. Oder aber tonnenweise Sand, was naturgemäß in ariden und semi-ariden Klimazonen (im Volksmund: Wüsten) wahrscheinlicher ist.

Jedenfalls liegt irgendwo - die Spielgeschichte verschweigt uns sogar den Kontinent - eine sagenumwobene Stadt unter heißem Wüstensand begraben. Ganz in Vergessenheit ist sie anscheinend nicht geraten, denn ein Expeditionsteam befindet sich auf einer Mission dorthin, wo sich auch eine uralte, legendäre Flugmaschine befinden soll. Und dann passiert es: Ein furchtbarer Sandsturm sorgt kurz vor der Ankunft für den Absturz ihres Helikopters. In der feindlichen Wüste mit ihren immer stärker werdenden Sandstürmen und der mörderischen Hitze kämpfen die Expeditionsteilnehmer um einen Ausweg aus ihrer misslichen Lage.

Ablauf

Die vergessene Stadt dürfte einen quadratischen Grundriss gehabt haben, denn die 24 Wüstenfelder werden in einem Raster von 5 x 5 Feldern ausgelegt. Das zentrale Feld wird dabei ausgespart, es stellt das Zentrum des Sturms dar. Einige Sandplättchen - Zeugnisse des letzten Sturms - werden bereits zu Spielbeginn in symmetrischer Form auf Wüstenfelder gelegt. Die Abenteurer-Figuren werden auf das gekennzeichnete Absturzfeld gestellt. Das restliche Spielmaterial - Windkarten, Ausrüstungskarten, Sandplättchen, die Flugmaschine und die vier Maschinenteile - kommen neben die Auslage.

Der Spieler an der Reihe führt bis zu vier Aktionen aus. Eine mögliche Aktion ist die Bewegung seines Abenteurers von einem Feld zu einem waagrecht oder senkrecht angrenzenden Feld, auf dem sich höchstens ein Sandplättchen befindet. Auch das Abtragen von Sand kann ausgeführt werden, wobei für eine Aktion ein Sandplättchen von dem Wüstenfeld, auf dem der Abenteurer steht bzw. von orthogonal benachbarten Feldern, entfernt werden darf. Auf einem Wüstenfeld ohne Sandplättchen darf ein Abenteurer für eine Aktion eine Ausgrabung machen. Hierbei wird das Wüstenfeld umgedreht. Und konnte im Verlauf des Spiels ein Maschinenteil freigelegt werden, darf dieses für eine Aktion geborgen werden.

Der Großteil der Wüstenfelder gibt beim Ausgraben einen Teil der Stadt frei. Gleichzeitig findet man dort auch einen Ausrüstungsgegenstand, den man vom entsprechenden Stapel zieht. Diese nützlichen Dinge, wie etwa Raketenrucksäcke (Flug zu einem beliebigen, nicht verschütteten Feld) oder Sand-Sauger (Entfernen jeglichen Sands eines erreichbaren Feldes), können dann von seinem Finder ohne Verbrauch einer Aktion einmalig verwendet werden. Einige Stadtteile weisen einen Tunneleingang auf, welcher nicht nur zur zeitsparenden Bewegung zu einem anderen freigelegten Tunnel dienen kann, sondern die Abenteurer auch vor der starken Sonneneinstrahlung schützt.

Drei Wüstenfelder tragen ein Wassersymbol als Hinweis auf einen möglichen Brunnen. Wird ein Brunnen ausgegraben, dürfen alle Abenteurer auf diesem Feld ihre Wasserflaschen um 2 Einheiten auffüllen. Leider ist einer der Brunnen schon ausgetrocknet, was man aber vorher nicht erkennen kann.

Die wichtigsten Felder sind aber jene, welche die Abenteurer zum Finden der Maschinenteile benötigen. Für jedes Teil gibt es zwei Felder, die Hinweise auf seinen Fundort geben, ein Feld für die waagrechte Reihe, ein anderes für die senkrechte Spalte. Sobald das zweite Hinweisfeld eines Teiles aufgedeckt wird, kommt das entsprechende Teil auf den Kreuzungspunkt von Reihe und Spalte. Ein letztes Wüstenfeld zeigt schließlich die Startrampe, von der die Abenteurer mit der fertig zusammengebauten Flugmaschine aus der Wüste entkommen können.

Nachdem ein Abenteurer seine vier Aktionen durchgeführt hat, muss er so viele Windkarten ziehen, wie die Windstärke-Skala anzeigt. Die meisten Windkarten bewegen den Sandsturm. Ein Pfeil gibt an, wie viele Wüstenfelder in Richtung Sandsturm-Zentrum bewegt werden, und aus welcher Richtung sie kommen. Auf jedes dermaßen verschobene Wüstenfeld wird ein Sandplättchen gelegt. Bereits ein Sandplättchen verhindert eine Ausgrabung, ab zwei Sandplättchen gilt ein Wüstenfeld als verschüttet ("Düne") und ist sogar unpassierbar.

Im Windkarten-Stapel gibt es aber auch vier Karten "Die Sonne brennt". Wird eine solche Karte aufgedeckt, muss jeder Abenteurer eine Einheit Wasser aus seiner Feldflasche trinken. Schutz vor der Sonne bieten nur die Tunnel und der Ausrüstungsgegenstand "Schutzschirm". Und schließlich befinden sich noch drei Karten "Der Wind frischt auf" im Stapel, welche bewirken, dass der Windstärke-Anzeiger um eine Markierung nach oben geschoben wird, und ab dem folgenden Spieler eventuell mehr Windkarten gezogen werden müssen.

Alle Spieler verlieren gemeinsam, wenn auch nur ein einziger Abenteurer verdurstet (er müsste trinken, aber seine Trinkflasche ist leer), wenn nicht mehr genug Sandplättchen vorhanden sind, um den Sandsturm zu bewegen, oder wenn die Markierung auf der Windstärke-Skala das oberste Feld erreicht. Gelingt es den Spielern jedoch vorher, alle Maschinenteile in die Flugmaschine einzubauen und von der Startrampe wegzufliegen, gewinnen sie als Team.

Fazit

Optisch und auch vom Titel kann Die vergessene Stadt seine Verwandtschaft zu Die verbotene Insel nicht verleugnen. Während Letzteres als eine Art Pandemie "light" - eine abgespeckte Variante des erfolgreichen Spiels - betrachtet werden kann, verwendet Die vergessene Stadt nicht genau dieselben Mechanismen und weist einige neue Ideen auf. Das Spielgefühl ist deshalb doch etwas anders, und - wie ich meine - sogar um eine Spur besser.

Gleich geblieben ist, dass die einzelnen Abenteurer Sonderfähigkeiten besitzen, die es klug auszunutzen gilt, will man die Aufgabe bestehen. Hier treffen wir den Forscher, der auch diagonal ziehen und buddeln kann; den Archäologen, der für eine Aktion gleich zwei Sandplättchen entfernen kann; den Bergsteiger, für den Dünen keine Hindernisse darstellen; den Meteorologen, der die Windkarten manipulieren kann; die Wasserträgerin, die auch in bereits geleerten Brunnen Wasser findet und den Mitspielern Wasser übergeben darf; und den Navigator, der kostengünstig die anderen Abenteurer bewegen kann.

Die Spieler müssen sich - wie es sich für ein ordentliches kooperatives Spiel gehört - also absprechen, ihre Aktionen gut koordinieren und gemeinsam vorgehen. Je nach Situation ist mal der eine Abenteurer stärker, mal der andere. Ich habe in unseren Partien insgesamt keine großen Unterschiede in ihrer Effektivität feststellen können, ihre Sonderfähigkeiten dürften demnach recht gut ausbalanciert worden sein.

Ein Unterschied zu Die verbotene Insel besteht darin, dass man im Nachziehstapel nicht mehr Karten für alle Orte vorfindet, an denen das Unheil zuschlägt. Stattdessen sind es die Windkarten, welche je nach Pfeilrichtung und Stärke den verheerenden Sandsturm bewegen. Eine nette Idee, welche das umständliche Wenden der Plättchen (bis auf das erste Umdrehen bei einer Ausgrabung) wegfallen lässt. Dafür ist nun das Legen und Entfernen der Sandplättchen mit etwas Aufwand verbunden. Wenn sich das Zentrum des Sturms übrigens am Rand oder in einer Ecke der Spielfläche befindet, kann zur Freude der Abenteurer bei Windkarten bestimmter Richtungen das Schieben der Wüstenfelder entfallen.

Außerdem fällt positiv auf, dass durch die Bestimmung des Fundortes eines Maschinenteils mittels zweier Hinweisplättchen nunmehr das Sammeln von Artefaktkarten wegfällt. Bei Die verbotene Insel musste man deswegen ständig auf ein lästiges Kartenlimit achten, das es hier jetzt nicht mehr gibt. Eine weit elegantere Lösung, wie ich finde.

Das für ein Spiel, welches in der Wüste spielt, unweigerliche Trinkwasserproblem wurde meiner Meinung nach auch sehr stimmig umgesetzt. Die Spieler müssen mit dem Wasservorrat in ihren Feldflaschen gut haushalten, allen sich ihnen bietenden Schutz vor der Sonne (insbesonders die nützlichen Tunnel) ausnutzen, und auch beim Ausgraben von Brunnen zusammenarbeiten, um bestmöglich vom dort sprudelnden kühlen Nass zu profitieren.

Und zuletzt muss ich noch das attraktive Spielmaterial hervorheben, das sofort zum Spielen einlädt. Die sechs Abenteuer-Figuren sind plastisch, detailliert und sogar farbig bemalt. Auch die große Flugmaschine und deren Teile (Energiekristall, Getriebe, Kompass, Propeller) kommen als schöne 3D-Formen vor. Die Windstärke und der Wasservorrat in den Feldflaschen werden mit kleinen Anzeigern markiert. Gut mitgedacht wurde ebenfalls bei der Form der Sandplättchen, welche alle Informationen auf den Wüstenfeldern (Ausrichtung, Tunnel, Brunnen, Maschinenteile) sichtbar lässt.

Als einziges Manko empfinde ich, dass wenig Stellschrauben im Spiel vorhanden sind. Nur an wenigen Stellen, hauptsächllich mit der Wahl der Anfangswindstärke und mit den bereits zu Beginn auf den Feldern liegenden Sandplättchen, lässt sich der Schwierigkeitsgrad einstellen. Dadurch bietet Die vergessene Stadt für den Dauereinsatz etwas zu wenig Abwechslung. Das wäre aber vielleicht von einem Spiel, das sich vorwiegend an den Gelegenheitsspieler und an die Familie richtet, etwas zu viel verlangt ...

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die vergessene Stadt: 4,6 4,6, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.13 von Franky Bayer - Für mich besser und attraktiver als "Die verbotene Insel". Schönes Kooperationsspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.08.13 von Hardy Jackson - Nettes familientaugliches Co-Op Spiel in ansprechender Aufmachung
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.08.13 von Monika Harke - Schönes Kooperationsspiel, das von der Komplexität zwischen der verbotenen Insel und Pandemie angesiedelt ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.13 von Michael Andersch - Als eigenständiges Koop-Spiel würde ich sagen: Gutes bis sehr gutes Spiel! Als Quasi-Nachfolger von "Die verbotene Insel" muss ich aber sagen: Irgendwie komplett anders, aber dennoch zu gleich, um beide haben zu müssen. Und nicht mal besser (aber auch nicht schlechter) als der "Vorgänger".

Leserbewertungen

Leserwertung Die vergessene Stadt: 4,5 4.5, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.08.13 von Hans Christiansen - Ein sehr schönes kooperatives Spiel, das alle fordert. Dazu fällt mir immer der lustige Satz ein: genauso wie "Die verbotene Insel", nur anders.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.13 von Jörn - Sehr schön aufgemachtes Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.13 von Udo Möller - Sehr schönes Coop-Spiel, dass sich prima zwischen der verbotenen Insel und Pandemie eingliedert. Macht in allen besetzungen Spaß und ist herausfordernd - und ist doch anders als beider Vorgängerspiele!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.13 von docholz - Erneut bei Schmidt tolles Preis-Leistungsverhältnis. Macht riesig Spaß!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.13 von Udo Schmidt - Funktioniert, leider aber überhaupt nicht mein Ding. Habe mich gelangweilt und war froh, als es zu Ende war...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.13 von Matthias Bilstein - tja kurz und knapp der "dritte teil" von pandemie ist mit abstand der schlechteste.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.02.14 von Zalaz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.08.15 von FrankHH - Familienspiel. Sehr schön gestaltet!! Für mal zwischendurch als Koop-Spiel sehr gut gelunge. Zu Zweit war es auch ganz gut spielbar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.19 von Christiansen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.19 von Familienvater - Wenn man hier im Spiel zu zweit kein Glück hat, dann kommt meistens noch Pech hinzu (Stichwort: Wann entdecke ich die Tunneleingänge, und wie gut kann ich die für mich nutzen?). Und wenn man sich zusätzlich schwache Charaktere herausgesucht hat, dann sind die Chancen auf einen Sieg verschwindend gering. Aber das war es auch schon so ziemlich mit den negativen Kritikpunkten. Sehr gut gefallen haben mir die modellierten Figuren und das plastische Zusammenbauen der Flugmaschine. Der Spielmechanismus offenbart seine ganze Stärke in einer 4er-Partie. Hierbei können die unterschiedlichen Sonderfähigkeiten der Abenteurer wunderbar auf die Gesamtgruppe abgestimmt werden (sechs verschiedene Charaktere stehen ganz am Anfang zur Auswahl), und es ist auch möglich, jemand Schwächeren einfach so mitzunehmen. Manchmal sogar im wahrsten Sinne des Wortes. Natürlich neigt das Spiel dazu, Alpha-Typen zu fördern. Aber wer bereit ist, sich zurückzunehmen, um auch andere eigenen Erfahrungen machen zu lassen, kann gerne bei einer zweiten Partie alternative Strategien in der Gruppe präsentieren. Denn mit einer Spieldauer von ca. 45-60 Minuten schmeckt eine Niederlage nicht sonderlich bitter. Vielmehr ist der Reiz da, es gleich ein zweites Mal zu probieren. Insofern eignet sich dieses Spiel gut, um andere an Koop-Spiele heranzuführen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.09.21 von Claus Jagoda - Je nach Abenteurer-Besetzung und Wetterlage/Glück mal einfacher, mal schwerer, aber das gehört zum Reiz dazu. Insgesamt funktioniert es sehr gut - ein erstklassiges Koop-Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.01.24 von Katthi - Wir haben es als Familie gespielt (mit einem 8jährigen) und es hat allen großen Spaß gemacht. Selbst der Spielemuffel-Papa fand es garnicht so schlecht. Das Spielmaterial hat einen echt tollen Aufforderungscharakter und man war immer gespannt, wo man nun endlich das nächste Bauteil findet. Bei den Windkarten hatten wir beim Ziehen manchmal echt Pech, aber trotz Niederlagen, mussten noch weitere Partien gespielt werden. Kann ich nur empfehlen.

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