Rezension/Kritik - Online seit 01.07.2003. Dieser Artikel wurde 7772 mal aufgerufen.

Der Herr der Ringe - Das Kinderspiel

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Autor: Reiner Knizia
Illustration: Ingrid Schubert
Dieter Schubert
Verlag: KOSMOS
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 2 - 5
Dauer: 15 - 30 Minuten
Alter: ab 6 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 2,6 2,6 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 6065
Der Herr der Ringe - Das Kinderspiel

Spielziel

Die Spieler versuchen als Hobbits den bösen dunklen Herrscher Sauron zu besiegen. Bei der Reise durch das Land treffen sie auf Freunde, die ihnen helfen - aber auch auf Feinde, die sich in den Weg stellen. Neben den Feinden müssen sich die Hobbits auch vor dem Palantír in Acht nehmen, mit dessen Hilfe die Wege zu Sauron von schwarzen Türmen beobachtet werden.

Ablauf

Der Spielplan zeigt einige Orte, die über Wegfelder miteinander verbunden sind. Die Hobbits beginnen in Beutelsend. Auf alle übrigen Orte werden offen Freund- bzw. Feindplättchen gelegt. In Mordor werden direkt die Plättchen für Kankra, den Hexenkönig und Sauron selbst platziert. Wie und welche weiteren Plättchen auf den Spielplan kommen, wird in der Anleitung genau erklärt.

Zu Feindplättchen werden sofort soviele Stärkewürfel gelegt, wie dort abgebildet sind. Drehscheibe und Würfel werden bereit gelegt.

Abwechselnd sind die Spieler an der Reihe und würfeln.

  • Die Spielfigur darf soviele Felder vorwärts gezogen werden, wie der Würfel Augen zeigt.
  • Wird jedoch der fliegende Ringgeist gewürfelt, darf der Spieler einen der drei Nazgûl, die zu Beginn bei Sauron stehen, zu einem beliebigen Ort fliegen lassen. Damit lässt sich der Weg für die Mitspieler erschweren. Nun darf weitergewürfelt werden.
Erst wenn der Würfel eine Zahl von 1-5 gezeigt hat, ist der nächste Spieler am Zug.

Landet man durch die Bewegung auf einem Ort, kann man auf der gleichen Seite unbehelligt weiterlaufen. Will man jedoch das Freund- oder Feindplättchen überqueren, um auf die andere Seite zu gelangen, findet eine Begegnung statt.

Fliegender Nazgûl

Jeder Nazgûl, der sich an einem Ort befindet, muss zunächst besiegt werden, bevor es zu einer Begegnung kommen kann. Ob er Ringgeist verjagt werden kann, wird über die Drehscheibe ermittelt.

Diese wird solange gedreht, bis entweder der weiße Bereich erlaubt, den Ringgeister wieder zurück zu Sauron zu stellen oder der dunkle Bereich den Zug des Spielers beendet.

Feind

Auch hier wird die Drehscheibe verwendet. Zeigt der Pfeil auf ein Feld mit 1, 2 oder 3 Stärkewürfeln, dürfen diese von dem Feindplättchen genommen werden, bis der Feind besiegt ist und vom Spielplan genommen werden kann. Sobald die Drehscheibe jedoch das Auge Saurons zeigt, endet der Spielzug.

Freund

Wieder wird die Drehscheibe gedreht und der Freund schließt sich dem Hobbit an, wenn der Pfeil nicht auf Saurons Auge zeigt.

Wenn nach einer Begegnung ein Plättchen vom Spielplan genommen wurde, wird sofort ein neues vom Stapel gezogen und aufgedeckt. Feinde werden wieder mit Stärkewürfeln versehen.

Spielende

Wer den letzten Stärkewürfel von Sauron nimmt, beendet das Spiel und ist Sieger. Wer einen Sieger über Punkte ermitteln möchte, kann nun für jeden gewonnenen Freund/besiegten Feind einen Punkt zählen. Für den Sieg über Sauron gibt es sogar 5 Punkte

Für Fortgeschrittene

In dieser Variante erhalten die Turmfelder eine Bedeutung. Auch die Freunde können nun hilfreich eingesetzt werden.

Wer seinen Spielzug auf einem Turmfeld beendet, läuft Gefahr, entdeckt zu werden. Dazu nimmt ein Mitspieler die Glaskugel (den Palantír) geheim in eine Hand. Der Spieler muss nun eine der beiden Hände wählen. Trifft der die Hand ohne Palantír konnte er verborgen bleiben. Anderenfalls hat man ihn erwischt und er muss seine Figur zum nächsten Turm stellen. In seinem nächsten Zug kann er von dort wieder los laufen.

Die gesammelten Freundplättchen kann man für folgende Situationen einsetzen:

  • Nach der Bewegung für einen weiteren Zug
  • Wenn die Drehscheibe den dunklen Bereich mit Saurons Auge zeigt, um nochmals zu drehen
  • Wenn man vom Palantír entdeckt wurde, um trotzdem auf dem Feld stehen zu bleiben

Fazit

Die Ausstattung ist sehr erfreulich. Die Materialien erweisen sich als sehr robust, die drei kleinen Türme bereichen zudem dem optischen Eindruck. Die Grafik ist weitgehend freundlich und selbst bei den Feindplättchen wurde auf die Zielgruppe Kinder ab 6 Jahren Rücksicht genommen.

Die Spielanleitung ist recht kurz und prägnant. Durch die beiden Varianten lässt sich das Spiel etwas dosieren und an die Möglichkeiten der Kinder anpassen. Für etwas Verwirrung sorgte der letzte Absatz, der einige Grundregeln wiedergibt, die bei der Fortgeschrittenen Variante zu beachten sind. Bei eingehender Betrachtung wurde mir dann klar, was gemeint war. Eine zusätzliche Bewegung ist nur dann erlaubt, wenn man nicht bereits die Drehscheibe verwendet hatte. Sicherlich hätte man an dieser Stelle die Regeln etwas klarer gestalten können.

Das Spiel selbst erweist sich in der Grundversion als sehr einfach. Problemlos können auch Kinder mit 4 oder 5 Jahren an diese Version herangeführt werden. Ernste Konsequenzen durch verlorene Begegnungen gibt es nicht, es endet eben nur der eigene Spielzug. Glücksbehaftet ist die Bewegung und natürlich die Drehscheibe. Auch ohne Begegnungen kann man zum Zielfeld gelangen, wenn man den längeren Weg in Kauf nimmt und Auseinandersetzungen mit den Feinden meidet. Die Rolle der Feinde ist in der Grundversion entsprechend dürftig und die Spieler können nur durch ihre Wegwahl Einfluss nehmen und gelegentlich durch das Versetzen des Nazgûl ein wenig blockieren. Das wirkt sich allerdings nicht tiefgreifend aus, denn man kann zum einen jede Feld umgehen und zum anderen werden die Spieler nie gezwungen, wieder zurück zu laufen. Aus diesem Grund kommt es auch - gerade für jüngere Spieler - zu einer angenehmen Spieldauer. Nach Möglichkeit sollte man die Variante für Fortgeschrittene spielen, weil damit durch Freunde, Turmfelder und Palantír etwas mehr Leben ins Geschehen kommt.

Das Spiel bleibt trotz allem recht flach, kann aber nichts desto trotz gefallen. Thematisch hätte auch dieses Spiel nichts mit dem Herr der Ringe zu tun haben müssen. Ein Wettlauf, wer zuerst Sauron besiegt, enthält allein schon zwei Wiedersprüche zu Tolkiens Erzählungen.

Was bleibt ist ein einfaches Kinderspiel, bei dem der Zufall regiert und durch seine Ausstattung zum Wiederspielen einlädt.

Rezension Hans-Peter Stoll

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Der Herr der Ringe - Das Kinderspiel: 2,6 2,6, 5 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Carsten Zentz
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Preuß
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger

Leserbewertungen

Leserwertung Der Herr der Ringe - Das Kinderspiel: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.08 von Iglika Hristova

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