Rezension/Kritik - Online seit 02.08.2020. Dieser Artikel wurde 4306 mal aufgerufen.

Detective Club

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Autor: Oleksandr Nevskiy
Illustration: M81 Studio
Verlag: HUCH!
IGAMES
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 4 - 8
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2018, 2020
Bewertung: 5,5 5,5 H@LL9000
Ranking: Platz 1271
Detective Club
Auszeichnungen:2021, Nederlandse Spellenprijs Bestes Famillienspiel Nominierung

Spielziel

In jeder Runde gibt es einen Verschwörer, den es ausfindig zu machen gilt, und zwar mit Hilfe der ausgespielten Karten und viel Kommunikation! Der Verschwörer hat es dabei nicht leicht, denn ihm fehlen Informationen, über welche die anderen Spieler verfügen.

Ablauf

Jeder Spieler erhält einen Ablagestreifen, eine Lupe und sechs Handkarten. Einer wird zum aktiven Spieler ernannt, der mit Bleistift und Blöcken in der Anzahl seiner Mitspieler ausgestattet wird. Er sieht sich seine Handkarten an und versucht, auf zwei von ihnen eine Gemeinsamkeit zu entdecken. Diesen Begriff schreibt er geheim auf die Blöcke – auf alle bis auf einen; denn der ist für den Verräter gedacht. Anschließend mischt er die Blöcke und teilt an jeden Mitspieler verdeckt einen aus, so dass keiner weiß, wer der Verräter ist - auch der aktive Spieler nicht. Jeder schaut sich den Begriff auf seinem Block an (oder tut – im Falle des Verräters - so, als ob) und überlegt sich, welche seiner Karten dazu passen könnten.

Der aktive Spieler legt dann eine seiner Karten kommentarlos an die entsprechende Stelle seines Ablagesteifens, alle anderen folgen im Uhrzeigersinn. Dasselbe wiederholt sich ein zweites Mal, dann folgt die Auflösung. Dazu verkündet der aktive Spieler seinen gewählten Begriff und reihum müssen nun alle begründen, warum sie sich für die ausgewählten Karten entschieden haben. Ist die Erklärungsrunde beendet, dürfen die Spieler über die ausgelegten Karten und Begründungen diskutieren, danach kommt es zur Abstimmung, in der reihum jeder seine Lupe zu jenem Spieler legt, von dem er annimmt, dass es sich um den Verräter handelt. Nach der Auflösung werden die Spieler wie folgt belohnt:

Wurde der Verräter von keinem oder maximal einem Mitspieler enttarnt, erhält er 5 Punkte, der aktive Spieler bekommt in diesem Fall 4 Punkte, andernfalls gehen beide leer aus. Jeder Spieler, der den Verräter ertappt hat, wird mit 3 Punkten belohnt. Danach folgen weitere Runden nach demselben Schema, und zwar so viele, bis jeder einmal aktiver Spieler sein durfte.

Fazit

Schnell sind die Regeln zu diesem Spiel erklärt. Genauso schnell steigen die ersten Regel-Zuhörer aus bzw. steigt bei den anderen die Vorfreude umso mehr. Denn Detective Club ist wieder eines dieser Spiele, wo sich die Geschmäcker sehr scheiden. Während es die einen lieben, sich mit Bildern und damit verbundenen Geschichten zu beschäftigen, machen die anderen einen großen Bogen um diese Art von Spiel.

Wer öfter kommunikative Spiele in großen Runden spielt und diesbezüglich auch schon einige Vertreter dieses Genres kennt, wird sich an mancher Stelle der Regelerklärung an so manches andere Spiel erinnern, das auf ähnlichen Grundprinzipien beruht. Mir fällt da sofort Agent Undercover ein, bei dem es ebenfalls darum ging, als Verräter so lange wie möglich unentdeckt zu bleiben.

Das war's aber auch schon mit Ähnlichkeiten. Denn während es bei Agent Undercover um einen bestimmten Ort ging, geht es hier um Bilder. Ein wesentlicher Unterschied besteht außerdem darin, dass es keinen Zeitdruck gibt. Und dass der aktive Spieler zu Beginn der Runde eine Karte auslegt, die bereits einen Hinweis auf das gesuchte Wort gibt. Das sorgt dafür, dass der Verräter nicht völlig im Dunkeln tappt, falls er das Pech hat, der Erste in der Runde zu sein, der nach dem aktiven Spieler eine Karte legen muss.

Genau an dieser Stelle ist es wichtig, dass die Gruppe gut mitspielt. Wenn sich nämlich alle, die den Begriff kennen, entspannt zurücklehnen und sich in ihre Handkarten vertiefen, um die am besten passende auszusuchen, und nur der Verräter die ausliegende Karte des aktiven Spielers studiert, um zu überlegen, auf was dieser denn hinaus will, dann kann sich die Runde gleich alles Weitere sparen. Es ist schon wichtig, dass alle jede neu ausgelegte Karte mit Interesse studieren, damit es nicht so sehr auffällt, wer von ihnen ein ganz besonderes Interesse daran hat, mögliche Gemeinsamkeiten zu entdecken.

Auch wenn es im Spiel um Bilder geht, so ist es keineswegs so, dass mit dem Auslegen einer Karte die Sache erledigt ist. Der Spielspaß dreht sich hauptsächlich um das Erzählen von kurzen Geschichten mit der Begründung, warum man ausgerechnet jene beiden Karten ausgelegt hat, die vor einem liegen. Hier hat der Verräter noch einmal die Chance, sich gut aus der Sache herauszuwinden. Unterstützt wird er dabei immer wieder mal und natürlich ungewollt von seinen Mitspielern, wenn diese nämlich zwar den Begriff kennen, aber absolut nichts Passendes auf der Hand hatten, das sie ausspielen konnten.

Sitzt der Verräter direkt nach dem aktiven Spieler, so durchlebt er schon einen gewissen Nervenkitzel, wenn er ziemlich ahnungslos eine Karte ablegen muss. Deshalb stellt sich für jeden aktiven Spieler die Frage, welchen Begriff er zu den beiden ausgespielten Karten legt. Hier scheiden sich die Geister. Während die einen der Meinung sind, der Begriff sollte sehr speziell sein, damit auch möglichst die wissenden Spieler nichts Passendes auf der Hand haben und sich irgendwelche haarsträubenden Geschichten ausdenken müssen, unter denen dann die Story des Verräters nicht sonderlich auffällt. Das führt dazu, dass es selten Runden gibt, in denen den meisten Mitspielern klar ist, hinter wem sich der Verräter verbirgt. Und das ist auch gut so, denn die Auflösungen sorgen somit immer wieder für Überraschungen.

Andere denken, sie machen es dem Verräter leichter, wenn sie einen sehr allgemeinen Begriff wählen, dann könne er sich durch die Karten seiner Vorgänger schon ein ungefähres Bild davon machen, worum es geht. Beides kann klappen, die zweite Variante geht aber häufig in die Hose, wenn der Verräter nach dem aktiven Spieler die erste Karte spielen muss. Ich bevorzuge die erste Variante, sie führt nämlich zu vielen skurrilen Geschichten.

Detective Club beeindruckt durch schönes Material: Das beginnt schon bei der Blechdose, in der alles untergebracht ist und die nur wenig Luft enthält und setzt sich fort bei den wunderschön illustrierten Karten fort, die man – wenn man gerne mal frischen Wind ins Spiel bringen möchte – durch die Karten von Dixit oder Mysterium ersetzen kann, die mit einer ähnlichen Fülle von zeichnerischen Details aufwarten. Erzählfreudige Runden sollten sich das Spiel unbedingt mal ansehen, ich empfehle aber eine Mindestspielerzahl von 5, denn Partien mit weniger Spielern haben mich nicht so sehr überzeugt.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Detective Club: 5,5 5,5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.03.20 von Sandra Lemberger
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.02.20 von Michael Kahrmann - Dixit meets Insider. Wirklich sehr unterhaltsam, sorgt immer wieder für sehr viel Lachen und Spaß. Kam bei uns richtig gut an.

Leserbewertungen

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