Rezension/Kritik - Online seit 01.03.2003. Dieser Artikel wurde 11499 mal aufgerufen.

Der weiße Lotus

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Autor: Martin Wallace
Illustration: Claus Stephan
Verlag: TM-Spiele
Rezension: Rolf Wichmann
Spieler: 3 - 6
Dauer: 75 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2000
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 2288
Der weiße Lotus

Spielerei-Rezension

Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben! An diesen Spruch muss ich oft im Zusammenhang mit diesem Spiel denken, denn erstmals wurde ich beim Spielertreffen in Oberhof/Thüringen damit konfrontiert. Viele der Nürnberger Neuheiten standen bereits zur Verfügung und so fiel die Wahl, womit man anfangen sollte, schwer. Ich hatte mich zunächst für andere Titel entschieden und danach bekam ich keine Gelegenheit mehr, denn keiner war an weiteren Partien Der weiße Lotus interessiert. Es war bei den Spielern durchgefallen! Nach Oberhof musste ich Wochen, ja Monate warten, bis ich endlich eine Gruppe zu einer Partie überreden konnte.

Dabei wirkt das TM-Spiel ausgesprochen attraktiv, hat eines der stimmungsvollsten Cover, das ich seit langem gesehen habe und auch das Spielmaterial kann sich sehen lassen. Entscheidend ist aber natürlich der Spielreiz, bei einem Titel dieses Genres speziell die Spannung und die ließ zu wünschen übrig.

Der weiße Lotus spielt im China des 14. Jahrhunderts, ist aber im Prinzip ein abstraktes Spiel, bei dem es um Gebietsansprüche geht, die mit Hilfe von Karten ausgetragen werden. Insgesamt werden 31 (bzw. 39 bei voller Teilnehmerzahl) Felder umkämpft, wobei für die Schlusswertung die Gebiete unterschiedlich zählen, denn es gibt 5 verschiedene Verwendungen dafür: Palast (3 Siegpunkte), Tempel (2), Festung, Reisfeld und Dorf (alle je 1 Punkt). Aber nicht nur die Siegpunkte sind unterschiedlich, die „Bebauung“ hat auch noch andere Bedeutung. Wer die meisten Paläste besitzt wird Kaiser, wer die meisten Dörfer kontrolliert Rebellenführer. Denn friedlich war es in China nicht, regelmäßig hat der Geheimbund Der weiße Lotus gegen den Kaiser rebelliert. Ja, und in dieser Phase heißt es dann für alle beteiligten 3-6 Spieler Farbe zu bekennen, entweder mit dem Kaiser die Rebellion niederschlagen oder den Rebellenführer beim Kampf unterstützen. Je nach Ausgang der Auseinandersetzung kann man dann ein Gebiet von einem Gegner übernehmen oder ein eigenes an einen Feind verlieren.

Doch der Reihe nach: Zu Beginn eines Spieljahres meldet zunächst jeder mit Hilfe von Markern Ansprüche auf Gebiete in einem vorher festgelegten Bereich an. Sollte er der einzige Interessent sein, bekommt er das Gebiet kampflos, ersetzt dabei den neutralen Gebietsmarker durch einen entsprechenden Chip seiner Farbe (also Dorf für Dorf, Palast für Palast usw.). Sollten aber mehrere Spieler das Gebiet besitzen wollen, wird darum mit Hilfe von Einflusskarten gekämpft. Allerdings geht es nicht sofort ums Ganze sondern der Reihe nach werden die Kontrahenten ausgebootet. Neben Einflusskarten wird nämlich von jedem Interessenten noch eine Drachenkarte gespielt, die aussagt, welcher Konkurrent aus dem Kampf ausgeschlossen werden soll. Wer die meisten Stimmen erhält, scheidet aus der Entscheidung um das Gebiet aus (Big Brother lässt grüßen!). Trösten kann er sich immerhin damit, dass er den halben Wert seiner ausgespielten Einflusspunkte (aufgerundet!) wieder bekommt, während alle Kontrahenten sämtliche Karten abgeben müsse (Bluffkarte mit Wert 0 ausgenommen). Diese Abstimmungen werden durchgeführt, bis die letzte Partei übrig und der Gebietsanspruch geklärt ist. Wer am Ende der aktuellen Runde die meisten Paläste kontrolliert, wird Kaiser bzw. bleibt es, wenn kein anderer Spieler mehr Paläste vorweisen kann. Der Kaiser bekommt immerhin pro Runde einen Siegpunkt, den er nicht mehr verlieren kann.

In der nächsten Phase kann der Spieler, der die meisten Dörfer kontrolliert, zur Rebellion gegen den Kaiser aufrufen. Will er nicht, bekommt derjenige mit den zweitmeisten Dörfern die Chance usw. Hat keiner Interesse, entfällt für diese Runde die Rebellion! Im Falle eines Konflikts hingegen entscheidet sich jeder Spieler durch Spielen der Drachenkarte in der Farbe des Kaisers oder des Rebellenführers, gegen wen er antreten will! Zusätzlich zur Drachenkarte werden dann Kampfkarten ausgespielt, die neben den Palästen des Kaisers (2 Punkte jeweils) bzw. den Dörfern des Rebellenführers (je 1 Punkt) zur Anrechnung kommen. Die Partei, die den höheren Gesamtwert erreicht, gewinnt (bei Remis siegt die Kaiserseite) und darf den Gegnern Gebiete abnehmen (sofern diese zu eigenen Ländereien benachbart sind). Die Hierarchie bleibt aber gewahrt: erst darf der Kaiser bzw. der Rebellenführer agieren, dann die anderen Sieger nach Grad der Unterstützung. Wer Pech hat, bekommt trotz Siegs kein Gebiet mehr ab, muss sich dann mit einem Siegpunktchip begnügen.

Abschließend zieht jeder Spieler aufgrund der kontrollierten Gebiete Einfluss- und Kampfkarten nach und es werden die Gebiete der nächsten Runde festgelegt.

Nachdem alle Felder des Plans vergeben sind, gewinnt die Person mit den meisten Siegpunkten, wobei neben den Ländereien (Punkte s.o.), Gebiete mit Drachen (3x) 2 Extrapunkte geben und das größte zusammenhängende Gebiet einer Farbe nochmals 3 Siegpunkte bringt. Nicht zu vergessen die Siegpunktchips!

Wo hakt das Spiel nun? Meiner Meinung nach hat aufgrund der TM-Regel der Kaiser nicht unerhebliche Vorteile:

Er legt die Reihenfolge der Kämpfe fest, wird also normalerweise seine eigenen Gebietsansprüche als Letztes durch Auseinandersetzungen gegen bereits geschwächte Konkurrenten durchsetzen

bei Gleichstand (egal bei welchen Abstimmungen oder Kämpfen) entscheidet der Kaiser über den Sieger!

Bei den (seltenen) Rebellionen hat er die besseren Grundbedingungen, da seine Paläste höher gewertet werden als die Dörfer des Rebellenführers

Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass unter diesen Umständen eigentlich immer mindestens ein Opportunist da ist, der lieber mit dem Kaiser kämpft als eine fragwürdige Rebellion zu unterstützen. So konnte ich als Kaiser mehrere Aufstände hintereinander niederschlagen. Erst die letzte Rebellion der Partie überhaupt war erfolgreich und ich verlor zwar immerhin noch 6 Punkte (1 Palast und das größte Gebiet), hatte aber trotzdem noch fast 10 Punkte Vorsprung vor dem Zweiten! Natürlich wollte unter diesen Umständen keine große Spannung aufkommen und auch für mich war dieser leichte Sieg unbefriedigend. Ich konnte also die vorher vernommene Kritik gut nachvollziehen.

Allerdings hatte ich bereits über eine englische Spielezeitschrift (Counter) erfahren, dass der Autor Martin Wallace (bekannt für eher komplexe Spiele wie z. B. Lords of Creation) eigentlich eine ganz andere Regel im Auge hatte, die in vielen entscheidenden Punkten von der TM-Regel abweicht! Nachdem ich sie mir über das Internet besorgt hatte, konnten wir beim nächsten Mal auf dieser Basis neue Erfahrungen sammeln und siehe da: Der weiße Lotus gefiel mir und den Mitspielern um einiges besser. Der Grund dafür ist vor allem, dass es in jedem Fall in jeder Runde zu einer Rebellion kommt und die Chancen des Kaisers, den Aufstand niederzuschlagen, wesentlich schlechter sind. Ganz hart ist allerdings die Regel, dass ein Spieler auch mehr als 1 Gebiet pro Runde verlieren darf! Jemand, der vorher in überragender Position auf dem Plan dastand, kann nun innerhalb von 1 Runde vom Brett gefegt werden. Mit diesen Regeländerungen ist Der weiße Lotus mit Sicherheit kein Spiel für schwache Gemüter! Es gibt darüber hinaus noch diverse andere Abweichungen, so dass es sich wohl lohnt, die Unterschiede deutlich zu machen:

Nach TM-Regel werden die Gebiets-Chips der Restpartie verdeckt neben den Plan gelegt und kommen nach und nach ins Spiel, gemäß Originalregel werden nach der Auftaktrunde alle Chips verdeckt auf das Brett gelegt und dann gleichzeitig umgedreht, so dass bessere Planungen möglich sind.

Spielende: bei TM nachdem alle Gebiete vergeben sind, im Original nach 4 Runden

Gebietsansprüche: bei TM 3 (-5) Setzrunden, im Original für jeden bis zu 5 Setzrunden

Bei Gebietsansprüchen dürfen bei TM beliebig viele Karten gespielt werden, im Original exakt 2 Karten!

Rebellion: bei TM kann der Spieler mit den meisten Dörfern rebellieren, danach können auch die anderen Nichtkaiser die Chance nutzen. Bei Martin Wallace muss der Spieler mit den meisten Dörfern Rebellenführer werden, bei Gleichstand gilt die Sitzfolge beginnend beim Kaiser. Beide Regeln gewähren dem Kaiser einen Bonus von 2 Punkten pro eigenem Palast, TM dem Rebellenführer für jedes eigene Dorf jedoch nur 1 Punkt. Das Original gibt auch dem Rebellenführer pro Dorf 2 Punkte! – Bei der siegreichen Partei darf zunächst der Führer ein Gebiet des Gegners aussuchen, danach die Person, die ihn am stärksten unterstützt hat. Bei Gleichstand: Sitzreihenfolge (TM ), bei Martin Wallace: Kaiser entscheidet!

Spielende: Bonus für größtes zusammenhängendes Gebiet 3 Siegpunkte bei alleinigem Triumph. Bei Gleichstand: kein Punkt, im Original: je 1 Punkt für die am Remis beteiligten Spieler

Sieger: wenn keine eindeutige Mehrheit gibt.

TM: wenn der Kaiser am Remis beteiligt ist, gewinnt er.

Wenn nicht: der mit den meisten Palästen unter den Gleichen (sonst mehrere Sieger)

Original: der mit den meisten Gebieten auf dem Brett

Diese vielen Änderungen machen zwar aus Der weiße Lotus kein Spiel des Jahres, aber doch ein wesentlich interessanteres, spannenderes Spiel. Die Mitspieler, die beide Versionen kannten, waren jedenfalls der gleichen Meinung. Also wer von der TM-Fassung enttäuscht war, sollte dem Original noch eine Chance geben. Es wäre schade, dieses eigentlich schöne Spiel im Regal verstauben zu lassen.

Rezension Rolf Wichmann

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Der weiße Lotus: 4,5 4,5, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Rolf Wichmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.05 von Bernd Eisenstein - Entweder man liebt es oder man hasst es. Ich mag es sehr.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.05 von Ulrich Fonrobert - Ich finde es besser als einige meiner Mitspieler, aber die Kartenkämpfe haben ihren Reiz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Michael Andersch

Leserbewertungen

Leserwertung Der weiße Lotus: 4,3 4.3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh - Achtung: diese Wertung bezieht sich ausdrücklich nur auf die suboptimale Regel, die der TM-Fassung beiliegt. Nach dieser funktioniert das Spiel nach dem Motto: Wer hat, dem wird noch gegeben. Zurückliegende haben kaum Chancen, noch aufzuholen. Der Grundmechanismus des Spiels gibt aber mehr her, daher muss ich wohl die obige "Variante" noch probieren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Schmidt
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Babak Hadi - Ich liebe die die standigen Interactionen und Intrigen zwischen den Spielern. Ein sehr taktisches Spiel in dem man zur richtigen Zeit hart zuschlagen muss um zu gewinnen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS

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