Rezension/Kritik - Online seit 06.06.2004. Dieser Artikel wurde 4496 mal aufgerufen.

Das Managerspiel

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Autor: Gerhard Grubbe
Verlag: Hanser Verlag
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 3 - 7
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 16 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 3,3 3,3 H@LL9000
Ranking: Platz 5914
Das Managerspiel

Spielziel

Die Spieler übernehmen als Manager Aufgaben und müssen Entscheidungen treffen. Dabei heißt es, die Mitspieler zu überzeugen, die ihrerseits die Bewertungen aus unterschiedlichen Rollen heraus treffen. Wem es am besten gelingt, Kunden und Betriebsrat zufrieden zu stellen oder gar den fiesen Kollegen zu entlarven, wird siegen.

Ablauf

Der jüngste Spieler beginnt und übernimmt die Rolle des Managers. Der rechte Nachbar agiert als Moderator. Er gibt dem Manager zuerst drei Spezial-Chips, deckt anschließend für den Manager die oberste Karte auf und liest sie vor. Handelt es sich um eine rote Ereigniskarte werden die Angaben der Karte einfach ausgeführt und eine weitere Karte aufgedeckt. Sobald eine blaue Aufgabenkarte gezogen wird, erfolgt die Rollenverteilung.

Auf der Rückseite der Aufgabenkarte sind 6 Rollen abgebildet und durchnummeriert. Bei einer Spielrunde von 5 Mitspielern nimmt der Moderator nun die entsprechenden Rollenkarten der ersten 5 Rollen, mischt sie und läßt jeden Spieler, außer den Manager, eine Karte ziehen und nimmt sich eine der beiden letzten Karten (nur nicht bei 7 Spielern). Die Rollenkarten bleiben für die anderen verdeckt, ebenso die verbliebene Rollenkarten.

Bevor der Manager beginnt, seine Aufgabe zu erfüllen, kann er den Spezial-Chip "Chance" verdeckt ausspielen, um bei Erfolg seine Gewinnchancen zu verdoppeln. Stattdessen kann er auch den Chip "Nummer Sicher" auslegen, um bei der Punktevergabe kein Risiko einzugehen.

Der Moderator dreht die Sanduhr um und der Manager versucht nun, die jeweils gestellt Aufgabe zu lösen. Dabei versucht er durch schlüssige Lösungen zu überzeugen oder geht kreativ vor. Letztlich kommt es weniger auf den Inhalt an, als auf die Darstellung, was Rhetorik, Mimik und Gestik einschließt.

Nach Ablauf der Sanduhr führen die Mitspieler die Bewertung durch. Dazu verwenden sie die Bewertungschips mit den Zahlen von 1 bis 5. Als Grundlage soll folgende Beschreibung dienen:

  • 5 Punkte: Aufgabe souverän gelöst. Ich bin beeindruckt – das hätte ich nicht so gut hingekriegt.
  • 4 Punkte: Gut gemacht, ich bin voll und ganz einverstanden
  • 3 Punkte: In Ordnung. Ich hätte mir aber eine bessere Lösung vorgestellt
  • 2 Punkte: Nicht überzeugend, ich hätte anders gehandelt
  • 1 Punkt: Kontraproduktiv – bewirkt das Gegenteil dessen, was erreicht werden soll

Die Spieler beurteilen die Leistung aus Sicht ihrer Rolle, legen den Bewertungschip verdeckt ab und geben dazu einen kurzen Kommentar. Der Moderator sollte darauf achten, dass der Kommentar auf 2-3 Sätze beschränkt bleibt.

Abschließend kann der Manager den Spezial-Chip "Fieser Kollege" zu einem Mitspieler legen, wenn er diese Rolle bei ihm vermutet.

Jetzt folgt die Abrechnung. Die verdeckten Bewertungschips werden umgedreht. Der Manager dreht ebenfalls seinen vor Beginn ausgelegten Spezial-Chip um. Bei "Nummer Sicher" erhält er einfach die Summe der Bewertungschips als Punkte. Hat er allerdings "Chance" gespielt, bekommt er die Punkte verdoppelt, wenn die Aufgabe erfolgreich gelöst wurde. Um festzustellen, ob die Aufgabe erfolgreich gemeistert wurde, muss die Summe der Bewertungen gleich oder höher sein als 3 multipliziert mit der Anzahl Spieler (ohne Manager, aber mit Moderator).

Zusatzpunkte kann es geben, wenn der "Fiese Kollege" richtig enttarnt wurde - nämlich genau 3 Punkte. War der Tipp jedoch falsch, bekommt er 3 Punkte weniger. Dafür wird der tatsächliche "Fiese Kollege" mit 3 Punkten belohnt.

Nach überstandener Aufgabe kann nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn seine Fähigkeiten als Manager unter Beweis stellen.

Das Spielende muss zu Beginn von den Mitspielern abgesprochen werden und kann sich nach einer bestimmten Zeitdauer oder einer Anzahl Aufgaben richten, die jeder Spieler zu erfüllen hat.

Als Variante ist es möglich, dem Manager die doppelte Zeit zur Verfügung zu stellen oder die Möglichkeit zu geben, auch die Rollen der anderen Spieler zu erraten, um je einen weiteren Pluspunkt zu gewinnen.

Fazit

Das Spiel kommt mit ziemlich viel Material daher. Die Qualität ist einwandfrei. Es bleibt jedoch die Frage, für was man den Spielplan braucht? Sinnvoller wären Tafeln für die Spieler gewesen, auf denen kurze Informationen zu den einzelnen Rollen zusammengefasst sind. Darüber hinaus hätte eine Übersicht über die Bewertungskriterien für den Spieler sehr hilfreich sein können. Für das Zählen der Punkte wurden sehr viele Chips bereitgestellt - die Bewertungs-Chips, die weitaus häufiger zu verwenden sind, sind schon beinahe unpraktisch klein geraten.

Die Spielanleitung sorgt für Klarheit und läßt keine Fragen offen.

Das Managerspiel richtet sich an die Spieler, die gerne mal in Rollen schlüpfen möchten und sich dabei an Manager-Aufgaben wagen wollen. Dabei muss die Bereitschaft mitgebracht werden, sich spontan in Situationen reinzufinden und auch aus sich heraus zu gehen. In unseren Runden trat die Punkteverteilung gänzlich in den Hintergrund, vielmehr war es interessant, die eigene Rolle gut zu spielen: Seitens des Managers, um möglichst alle Interessen der beteiligten Rollen zu berühren und auf der Seite der Mitspieler eine entsprechende Bewertung aus der Rollen-Perspektive zu geben (und sich natürlich als fieser Kollege nicht zu verraten).

Bei der verbalen Rückmeldung der Mitspieler erfordert es Kritikfähigkeit vom Manager. Zwar könnte man denken, dass die Kritik ja möglicherweise taktisch geprägt und nicht persönlich gemeint ist - doch in jeder bewältigten Aufgabe steckt zumindest ein persönlicher Lösungsansatz.

Die Ereigniskarten bringen vielfach einfach nur Punkte, ohne Manager-Fähigkeit zu fordern und machten in unseren Runden - in denen die Punkte nebensächlich bewertet wurden - wenig Sinn. Die Aufgabenkarten enthalten viele sehr interessante Problemstellungen, mit denen in der freien Wildbahn zu rechnen ist.

Bei einem Spiel mit solchem Thema schließt sich die Frage nach einer Einsatzmöglichkeit in Manager-Seminaren an. In der Tat kann ich mir einen Einsatz durchaus vorstellen. Dazu müssen jedoch die Aufgaben (und ggf. die Rollen) auf die Kunden-Seminar-Situation angepaßt werden, denn dabei muß mehr herauskommen, als eine Stunde Spaß zu haben.

Die breite Masse an Spielern wird bei Das Managerspiel nur kurzen oder gar keinen Spaß haben. Wer die bereits genannte Bereitschaft mitbringt oder Arbeit zum Einbau in ein Seminarkonzept investiert, erhält dadurch eine spielerische Möglichkeit, sich mit Managersituationen zu konfrontieren und diese zu erleben.

Rezension Hans-Peter Stoll

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Das Managerspiel: 3,3 3,3, 7 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Orell Mielke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Anette Bippus-Darting
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.04 von Jochen Traub - Das Spiel ist für eine sehr kleine Zielgruppe ausgelegt. Ich bin der Meinung, dass dieses Spiel in einem Bildungseminar im Berufsleben sicherlich gut eingebaut werden kann, aber für eine Spielerunde eher ungeeignet ist.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Kathrin Nos - Die Zielgruppe ist sicher eine andere als die der üblichen Spielerunden - die Verwendung in Seminaren oder ähnlichem ist sicher naheliegender.

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