Rezension/Kritik - Online seit 29.08.2001. Dieser Artikel wurde 8943 mal aufgerufen.

Cortez

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Autor: Hermann Huber
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: Piatnik
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 2 - 6
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 2,4 2,4 H@LL9000
3,5 3,5 Leser
Ranking: Platz 6388
Cortez

Spielziel

Der Kampf um Tenochtitlan beginnt und jeder Spieler versucht die Herrschaft in der Hauptstadt der Azteken zu erreichen, in dem er dort mehr eigene Spielfiguren als seine Mitspieler besitzt und dadurch Schätze einstreicht. Dazu erhält jeder einen geheimen Auftrag, einen bestimmten Tempel in Tenochtitlan zu besetzten. Auch Gold und Bestechung sind zum Sieg hilfreich.

Ablauf

Ressourcen

Der Spielplan zeigt am Rand Land, das einen See umfasst. Auf dem Land gibt es Dörfer und Häfen, Dämme führen auf die Mitte zu, denn dort liegt auf einer Insel Tenochtitlan. Die Dämme werden durch Brücken unterbrochen, die sie entweder passierbar machen (Anfangssituation) oder blockieren. In Tenochtitlan sind alle Felder durchnummeriert und in dessen Mitte befinden sich 8 Tempel.

Auf dem Plan werden Spielfiguren in zwei Farben verteilt. Die dunklen Figuren symbolisieren Trupps der Azteken, die hellen Figuren stellen die Spanier dar. Jeder Spieler nimmt durch Papp-Halskrausen zwei Spielfiguren in Besitz. Zuvor entscheidet sich jeder, auf welcher Seite er spielen will. Bei gerader Spieleranzahl müssen es gleichviel Spanier gegen Azteken antreten. Ist die Spieleranzahl ungerade, darf ein Volk durch einen Spieler mehr vertreten sein. Jeder Spieler wird mit einem geheimen Auftrag versorgt, bei dem eine Zahl angibt, welches Tempelfeld in Tenochtitlan am Ende zu besetzen ist.

Des weiteren kommen Vorratskarten ins Spiel. Vorräte umfassen Tarnung (für Bewegung), Waffen (zur Stärkung der Kampfkraft), Nahrung (für neue Krieger) und Gold (für Bestechung, Handel oder die Punkteabrechnung am Ende des Spiels). Für die angesprochenen Krieger gibt es für jede Nation einen Kartenstapel mit Kriegern, die Werte von 1-6 besitzen.

Zuletzt wird unter 4 der 17 Ereigniskarten eine Schatzkarte (Schlusskarte für eine Spielrunde) gemischt und dieser kleine Stoß unter die übrigen Ereignisse geschoben.

Spielablauf

Für den aktiven Spieler wird die oberste Ereigniskarte aufgedeckt, die entweder von ihm ausgeführt wird, oder alle Spieler betrifft und deren Effekt eintritt.

Ereignisse reichen von Bewegen eines neutralen Spaniers oder Azteken (ohne Halskrause) nach oder aus Tenochtitlan heraus, Umdrehen eines Brückenplättchens bis hin zum Versteigern einer Bestechungskarte (gemeine Zusatzaktionen, Punkte für die Endabrechung, aber auch Nieten) oder Reduzieren der Vorrats- oder Kriegerkarten der Spieler auf einen Maximalwert.

Jetzt kann der aktive Spieler 2 Aktion ausführen. Dabei kann er beliebig aus 3 Möglichkeiten auswählen. Es steht ihm auch frei, die gleiche Aktion zweimal zu verwenden.

  1. Neue Kriegerkarten ziehen und dafür eine Vorratskarte Nahrung abgeben
  2. Eine neue Vorratskarte ziehen
  3. Eigene Spielfiguren bewegen

Das Bewegen ist von der Reichweite unbegrenzt. Land und Wasser dürfen nur bei Häfen gewechselt werden und für alle Spielfiguren, die nicht die eigene Halskrause tragen und passiert werden sollen, muss eine Vorratskarte Tarnung abgegeben werden. Nur intakte Brücken dürfen sowohl auf dem Seeweg, als auch auf dem Dammweg überquert werden. Das Feld, auf dem die Bewegung beendet wird kann weitere Auswirkungen nach sich ziehen.

Endet die Bewegung auf einem leeren Feld im Land-, Seebereich oder in Tenochtitlan, geschieht nichts weiter. Ist das letzte Feld ein Dorf, dürfen so viele Vorratskarten gezogen werden, wie die Zahl des Dorfes angibt (2-4). Endet der Zug auf einem Feld, auf dem eine Figur eines Mitspielers oder eine neutrale Figur der anderen Nation, kommt es zum Kampf.

Kampf

Wer einen Kampf gewinnt, darf eine beliebige Figur seiner Nation mit einer Halskrause versehen. Risiko: Wer verliert, verliert auch entsprechend einen seiner Anhänger.

Der Angreifer muss mit seinen vorhandenen Kriegerkarten antreten. Der Verteidiger hat in jedem Fall die Möglichkeit, vor Kampfbeginn durch abgeben einer Vorratskarte Nahrung zusätzlich 4 weitere Krieger zu bekommen.

Handelt es sich beim der angegriffenen Figur um die eines anderen Spieler, übernimmt natürlich dieser die Verteidigung, ist es allerdings eine Figur, die noch keine Halskrause besitzt, wird zufällig bestimmt, wer von Spielern der entsprechenden Nation die Verteidigung (stellvertretend) übertragen bekommt. Als Stellvertreter entfällt das angesprochene Risiko.

Der Angreifer legt verdeckt beliebig viele Kriegerkarten, bzw. Vorratskarten Waffen, der Verteidiger kann dies in gleicher Weise tun. Nun darf der Angreifer nachlegen, dann wieder der Verteidiger usw. Während dessen dürfen die anderen Spieler die Kämpfenden in Form von Söldner unterstützen, d.h. sie bieten verdeckt eine Karte an, und fordern ggf. einen Gegenwert (Vorratskarten). Der Unterstützte betrachtet die angebotene Karte und entscheidet sich, das Angebot anzunehmen oder abzulehnen. Wird das Angebot angenommen, wird der Söldner zu den bereits liegenden Karten gelegt. Hat ein Spieler einmal einen Söldner beigesteuert, darf er keinen weiteren mehr für diese Kampfrunde anbieten. Unabhängig davon darf beliebig mit Waffenkarten subventioniert werden.

Möchten weder Angreifer noch Verteidiger weitere Karten legen, werden alle Karten aufgedeckt und die Werte addiert (Waffenkarten verdoppeln jeweils eine Karte - und dabei natürlich jeweils die Höchsten). Der Angreifer gewinnt nur, wenn sein Wert höher ist als der des Verteidigers.

Abschließend dürfen nur die beiden Hauptbeteiligten für jede eingesetzte Kriegerkarte, eine nachziehen, jedoch max. 4.

Das Spiel läuft in dieser Weise, bis als Ereignis die Schatzkarte aufgedeckt wird. Dadurch ist eine Spielrunde beendet und es wird gewertet. Nach der ersten Runde erhält der Spieler die Schatzkarte, der in Tenochtitlan mehr eigene Figuren besitzt als die anderen Spieler. Bei Gleichstand wird nach den Zahlen der Felder in Tenochtitlan entschieden. Es folgt eine, bzw. zwei weitere Runden (abhängig von der Spielerzahl).

Nach der letzten Schatzkarte gibt es Punkte:

5 Punkte für jeden Spieler, dessen Nation die meisten Figuren in Tenochtitlan besitzt.

10 Punkte, wenn der geheime Auftrag erfüllt wurde

10 Punkte für jede Schatzkarte

1 Punkt für jede Vorratskarte Gold

ggf. Punkte für Bestechungskarten

Fazit

Spielanleitung:

Man muss sich Zeit und Ruhe nehmen, um das Spiel regeltechnisch vorzubereiten. Die Regel wird vollständig beschrieben. Durchzogen wird sie allerdings von einigen Flüchtigkeitsfehler. Sie erfüllt letztlich ihren Zweck und wird durch eine Kurzfassung als Unterstützung während des Spiels gut ergänzt.

Material:

Die Grafik des Spielplans und der Karten ist ansprechend. Überladen wirkt auf mich nur die Verwendung von aztekischen Begriffen und Ausschmückungen, beispielsweise auf den Bestechungskarten. Mehr als die funktionale Wirkung war für die Spieler in meinen Testrunden nicht interessant. Die Spielfiguren erinnern unweigerlich an Bauern beim Schach, was mich jedoch nicht weiter stört. Die Halskrausen, mit denen die eigenen Figuren markiert werden sind aus Pappe und machen den Eindruck, als würden sie nicht lange im Gebrauch durchhalten (durch das ständige Anbringen und Entfernen). Zweischneidig kann natürlich interpretiert werden, dass der Verlag gleich jeweils ein Reservestück mitgeliefert hat (entweder zeugt es von Großzügigkeit oder wenig Vertrauen ins eigene Material...).

Mit den Kriegerkarten kann man gut hantieren, bei den Vorratskarten hätte ich mir eine kleine Symbolik an den Ecken der Karten gewünscht, die mir auch bei vielen Karten hilft, einen Überblick zu erhalten. Der Wert für die Ersteigerung von Bestechungskarten befindet sich beispielsweise links unten und wird somit meist von anderen Karten verdeckt.

Spielelemente:

Viele Elemente werden in Cortez angetroffen, Spielsteine positionieren, Bieten und Versteigern bei Bestechungskarten, bzw. im Kampf, interaktives Eingreifen durch Söldner oder Handeln während des Spiels, Blockieren von Wegen und Brücken. Gut gefallen hat mir die Bewegungsfreiheit beim Ziehen und mit Hilfe der Tarnungskarten habe ich immer wieder die Chance mich aus ungünstigen Lagen herauszuziehen.

Da die Kampfhandlungen den Hauptanteil im Spiel ausmachen, möchte ich dieses näher betrachten. Aus meiner Sicht kommt beim Ablegen der Kriegerkarten eine ganz gehörige Portion Glück hinein, denn bei 6 gelegten Karten des Gegners kann dessen Kampfwert zwischen 6 und 36 (!) liegen. Eine Kalkulation macht es da fast unmöglich. Auch wenn für mich überraschend viele Kämpfe mit nur wenigen Punkten Unterschied entschieden wurden, macht mich das Ganze nicht so richtig glücklich. Das Thema Söldner hat mir eigentlich gut gefallen, wurde aber leider selten genutzt (gerade wenn eine Gegenleistung gefordert wurde und wer bietet schon seinen stärksten Krieger an).

Die Ereigniskarten erhöhen den Glückfaktor zusätzlich und eine strategische Ausrichtung in den Aktionen wird um so schwerer, je mehr Spieler im Spiel sind, da man nicht schnell genug auf Veränderung in der Spielsituation reagieren kann, bis man eben wieder dran ist.

Zu zweit gibt es das Problem nicht, aber gerade bei den Kämpfen werden meist alle Karten abgelegt und es entscheidet gerade bei gleicher Kartenanzahl wieder mal das Glück, wer besser gezogen hat. Die Kartenanzahl lässt sich bei 2 Spieler einfach kontrollieren. Bei mehreren Spielern ist das weitaus schwieriger, aber es kommt die Gefahr dazu, sobald ein Spieler im Kampf ausgeblutet ist und er nur max. 4 Karten nachziehen kann, schnell ein leichtes Opfer für einen anderen Spieler werden kann und keiner kann sich mehrere verlorene Gefechte gegen eigene Spielfiguren (und damit den Verlust eigener Halskrausen) leisten. Je mehr Spieler hinzukommen, desto mehr nimmt die Spieldauer zu und kann leicht 2 Stunden übersteigen.

Wo ich gerade bei der Spieldauer angekommen bin: Die angegebene Dauer von 90 Minuten konnte ich bei keiner Spielrunde erreichen, sondern lag immer deutlich drüber. Bei 5 Spielern haben wir nach der 2 Runde und 2 1/2 Stunden abgebrochen und selbst bei 3, bzw. 2 Spielern war unter 2 Stunden kein reguläres Spielende zu erreichen. Die Spieldauer ist somit ein weiteres Manko bei Cortez, denn sobald das Gefühl aufkommt, dass sich das Ganze zieht, geht unweigerlich der Spielspaß flöten. Positiv aufgefallen ist, dass sich selbst aussichtslos erscheinende Spielrückstände aufholen lassen. Abschließend möchte ich sagen, dass Cortez auf mich einen gewissen Reiz ausgeübt hat, weitere Facetten zu entdecken. Dazu trägt sicherlich auch die grafische Gestaltung des Ganzen bei. Die hohe Portion Glück macht die strategische Ausrichtung aus meiner Sicht schwierig, was somit ganz schnell den Reiz wieder verfliegen lassen kann. Gelungen ist sicherlich die historische Umsetzung, da man nie weiß, wer sich auf welche Seite schlägt. Cortez ist somit mal (leider nicht öfter) ganz nett.

Rezension Hans-Peter Stoll

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Weitere Infos

Historischer Hintergrund:

Hernan Cortez ist der Name eines spanischen Eroberers, der nach der Entdeckung von Amerikas durch Columbus, nach den Reichtümern des neuen Landes strebte. Er traf auf die Azteken, die zu diesem Zeitpunkt auf der Höhepunkt ihrer Macht waren. Schließlich drehte es sich um die Hauptstadt der Azteken, Tenochtitlan, in der unermessliche Reichtümer vermutet wurden. Der zunächst förmliche Kontakt eskalierte letztlich in der Vernichtung von Tenochtitlan und dem Sieg der Spanier. Schwieriger wurde der Konflikt dadurch, dass weder die Azteken der Unterstützung der Ureinwohner gewiss sein konnten, da auch die Herrschaft der Azteken mit strenger Hand errichtet wurde, noch die Spanier, deren Unterheerführer ihren eigenen Zielen nach Reichtum nachstrebten und die Seite wechselten.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Cortez: 2,4 2,4, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Gehmlich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Doris Hahn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Markus Delp
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.05 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.16 von Silke Hüsges

Leserbewertungen

Leserwertung Cortez: 3,5 3.5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tommy Braun

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