Spielziel
Wer kennt sich am besten in der Geografie der Bundesrepublik aus? Beim Einsortieren deutscher Städte und Sehenswürdigkeit in Nord-Süd- oder Ost-West-Richtung kann jeder punkten, der Fehler erkennt.
Ablauf
In drei Spielrunden geht es darum, Orte korrekt einzusortieren. Ein Ort wird zum Referenzort für diese Runde. Weitere 15 Ortskarten werden reihum von den Spielern in die Auslage eingefügt. Sichtbar für die Spieler ist zunächst nur der Ortsname (Stadt oder Sehenswürdigkeit). Dazu sucht sich der aktive Spieler zu seinem gezogenen Ort aus, ob er diesen in Nord-Süd-Richtung anlegen will, oder besser in der West-Ost-Richtung Bescheid weiss und daher den Ort hier einsortieren möchte. Somit entstehen zwei Kartenreihen, die beide den Referenzort beinhalten.
Nachdem sich der aktive Spieler entschieden hat, können die Mitspieler überlegen: Stimmt die Kartenauslage zu beiden Seiten des neu eingefügten Ortes? Wer daran zweifelt, klopft auf den Tisch und deckt die gerade hinzugekommene Karte und einen ihrer beiden Nachbarn auf: Nun werden die auf der Kartenrückseite angegebenen geografischen Daten überprüft. Sowohl die nördliche Breite als auch die östliche Länge sind verzeichnet - relevant ist in diesem Moment nur der zur Kartenreihe (Richtung Nord-Süd bzw. Ost-West) passende Wert. Einige Informationen zu Bundesland und Größe der Stadt bzw. Hintergrund einer Sehenswürdigkeit helfen den Spielern, sich die Angaben zu merken und den Ort einzuordnen. Stimmt die geografische Anordnung in der Himmelsrichtung, muss der Zweifler einen Siegpunktchip an den aktiven Spieler abgeben und die beiden richtigen Karten bleiben im Spiel. Wurde jedoch ein Fehler aufgedeckt, wandert ein Chip in die umgekehrte Richtung. Die fehlerhafte Karte wird aus dem Spiel genommen.
Wurden 15 Karten gespielt, gibt es als "Intermezzo" eine Zwischenwertung: Alle schätzen die Anzahl der Fehler in der aktuellen Auslage. Nun wird ausgehend von der Referenzkarte überprüft: Wird ein Fehler entdeckt, wird die entsprechende Karte aus der Auslage genommen. Wer die Anzahl der so entfernten Karten genau geraten hatte, erhält zwei Chips - lag niemand exakt richtig, erhalten die besten Näherungen jeweils einen Chip.
In zwei weiteren Durchgängen mit jeweils neuen Referenzorten werden neue Auslagen gebildet - wie gehabt mit 15 Karten. Nach dem dritten Intermezzo endet das Spiel, und der Spieler mit den meisten Chips darf sich über den Sieg freuen.
Fazit
Das Material mit den Karten, die wie Ortseingangsschilder gestaltet sind, ist zweckmässig und führt spieltechnisch zu keinerlei Problemen. Durch die Ablage auf dem kleinen Spielplan mit den Himmelsrichtungen ist sofort klar, wie die Karten anzulegen sind, und auch die Art der Auswertung wird hierdurch gut unterstützt.
Mit der Spielregel ergeben sich ebenfalls keine Probleme, die sich nicht durch genaues Nachlesen in der Spielregel lösen lassen. Kurz einigen sollte man sich für folgenden Fall: Manchmal kann man gar nicht genau bestimmen, wer denn nun zuerst geklopft hat - hier kann man als Regelung etwa festlegen, dass unter diesen Spielern der im Uhrzeigersinn näher am aktiven Spieler Sitzende seinen Zweifel äussern darf.
Folgendes Detail haben wir anders als in der Spielregel angegeben gelöst: Beim Intermezzo wird in der Regel vorgeschlagen, dass alle ihren Tipp für die Anzahl falscher Ortskarten aufschreiben und dann bekanntgeben. Dieses Notieren kann man sich sparen, wenn alle gleichzeitig unter dem Tisch entscheiden, wieviele Finger sie zeigen wollen. Gleichzeitig auf Kommando zeigt dann jeder seinen Tipp mit den Fingern - da die größte mögliche Zahl 15 ist, kann man die Zahlen 11 bis 15 einfach darstellen, indem die linke Hand z.B. durch den kleinen Finger die 10 symbolisiert.
Wie spielt sich Ausgerechnet Buxtehude denn nun? Dadurch, dass alle Spieler jede durch einen Mitspieler gelegte Karte anzweifeln dürfen, ist jeder permanent ins Spielgeschehen eingebunden und kann durch gutes Aufpassen punkten. Vorteile haben freilich die Spieler, die sich in mehr als einer Region Deutschlands gut auskennen und viel herumgekommen sind. Auch das Kartenglück kann von Bedeutung sein - aber typischerweise kennt insbesondere in einer einigermassen gemischten Spielerunde jeder sich woanders gut aus, so dass sich dieses Glück relativiert. Spätestens beim Intermezzo haben alle auch mal die Chance auf einen Glückstreffer.
Und beim Aufdecken der Karten kann sich auch mal die eine oder andere Überraschung ergeben: In Bayern etwa gibt es doch einige Städte, die ziemlich weit östlich liegen - und wie war das noch mit Oldenburg und Bremen in der Nord-Süd-Richtung?! Die Länge der einzelnen Runden ist mit 15 Karten gut bemessen. Je nach Lust und Laune - oder auch nach verfügbarem Zeitfenster - lässt sich die Anzahl der gespielten Runden anpassen, so dass die Dauer des Spiels variiert werden kann.
Ausgerechnet Buxtehude ist damit ein kurzweiliges und lehrreiches (dabei aber nicht belehrendes!) Spiel, das sich für nahezu alle Spielrunden eignet, die an einem Spiel mit Quiz- und Wissenselementen interessiert sind. Auch mit Kindern der angegeben Altersstufe ab 10 Jahren ist das Spiel gut spielbar. Es ist interessant zu beobachten, wie diese auf eine Einordnung kommen - etwa durch die Erinnerung an eine Klassenfahrt oder einen Familienausflug, oder aus dem Fernsehen etc. Auf jeden Fall braucht man nicht zu befürchten, dass jüngere Mitspieler generell im Nachteil seien!
Rezension Kathrin Nos
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Vergleich
Wer sich in der Sparte der Schätz- und Einordnungsspiele etwas auskennt, wird sich nach dem Spielwert von Ausgerechnet Buxtehude im Vergleich zu ähnlichen Spielen fragen. Als sicher bekanntester Vertreter dieses Genres ist Anno Domini zu nennen, das den Mechanismus des korrekten Einordnens einer Karte in eine Reihe am nachdrücklichsten etabliert hat. Diese Idee ist unverkennbar bei Ausgerechnet Buxtehude enthalten, wobei sich durch die zweite Richtung mehr Anlegemöglichkeiten ergeben. Wenn etwa viele Städte aus Süddeutschland bereits in der Nord-Süd-Richtung liegen, kann es auch mal sicherer erscheinen, eine weitere Stadt aus dieser Gegend in Ost-West-Richtung anzulegen - hier stösst man schnell an interessante neue Konstellationen: Wie ist z.B. München zwischen Hannover, Magdeburg und Gotha einzuordnen?
Einen Pluspunkt bei Ausgerechnet Buxtehude sehe ich in der festgelegten Spieldauer durch die 15 Karten pro Runde - so manche Partie Anno Domini kann sich ziemlich in die Länge ziehen, wenn oft gezweifelt wird und somit häufig neue Karten ins Spiel kommen. Ferner kann bei Ausgerechnet Buxtehude jeder jederzeit anzweifeln, was den Interaktionsgrad und auch den Einfluss erhöht. Unerreicht bleiben natürlich die schier unerschöpfliche Themenauswahl und der damit verbundene Humor sowie die Skurrilität des genialen Anno Domini.
Es kann also keineswegs von einer reinen Kopie des Konzeptes von Anno Domini gesprochen werden - eher handelt es sich hier um eine willkommene Abwechslung und Bereicherung in diesem Segment! Dies betrifft übrigens auch die Erweiterbarkeit - denn an weiteren Orten, auch in anderen Ländern, für zukünftige neue Sets für Ausgerechnet Buxtehude mangelt es nicht...
Die Idee, ein Kartenspiel mit geografischen Elementen und (u.a.) Anno Domini ähnlichen Mechanismen auszustatten, ist übrigens auch im vermutlich weniger bekannten World Factgame realisiert worden. Hier geht es um verschiedene Daten (Länge der Küste, höchster Berg, etc.) zu den Ländern unserer Erde, die in einer Sammlung von Varianten einzuschätzen sind. Dieses Spiel ähnelt dem hier besprochenen Ausgerechnet Buxtehude aber ausser in dem gewählten Themengebiet Geografie kaum, so dass ein genauerer Vergleich an dieser Stelle zu weit führen würde.