Rezension/Kritik - Online seit 07.11.2001. Dieser Artikel wurde 5865 mal aufgerufen.
Direktlinks zu den Rezensionsblöcken |
|
|
Stiche zu sammeln ist das Spielziel von „Auf falscher Fährte“. Mal sind es besonders viele, mal besonders wenige. Da sich die Aufgabenstellung jedoch erst im Verlauf der ersten 5 Runden herausstellt, kann man schnell auf der falschen Fährte sein!
Die 52 Spielkarten werden mit den Werten von 0-12 (bei 3 Spielern 0-9) werden gemischt und an die an die Spieler ausgeteilt. Es gibt 4 Chips in 4 Farben, analog zu den Kartenfarben. Der rote Chip kommt in die Mitte und symbolisiert die aktuelle Trumpffarbe.
Die Spieler betrachten sich ihre Karten und legen eine der Karten verdeckt vor sich ab. Die nun verdeckt liegenden Karten werden eingesammelt, gemischt (damit niemand weiß, wer welche Karte abgelegt hat) und in die Tischmitte gelegt. Zu diesem Zeitpunkt weiß noch niemand, ob eine Plusrunde (Ziel ist es möglichst viele Stiche zu machen) oder eine Minusrunde (Ziel ist es möglichst wenig Stiche zu machen) gespielt werden soll. Das ergibt sich in den folgenden Runden.
Der Startspieler spielt offen eine Karte aus, die restlichen Spieler müssen bekennen, sofern sie das können. Wer nicht bekennen kann wirft eine andere Karte ab oder spielt Trumpf. Haben alle Spieler eine Karte abgelegt, wird in gewohnter Stichspiel-Manier gewertet: Die höchste Trumpfkarte macht den Stich. Ist kein Stich gespielt worden, gewinnt die höchste Karte der zuerst ausgespielten Farbe. Der Gewinner des Stichs spielt danach neu aus. Die Stiche werden so abgelegt, dass klar ersichtlich ist, wieviele Stiche man bereits gemacht hat.
Nachdem der 2. Stich abgeschlossen wurde (bei 3 Spielern ab dem 3. Stich), wird nun die oberste Karte der am Anfang eingesammelten Karten aufgedeckt. Gleiches wird auch in den Folgerunden durchgeführt, so dass spätestens nach dem 5. Stich klar ist, was das Ziel dieser Spielrunde ist. Ergibt die Summe der Kartenwerte 24 Punkte (bei 3 Spielern 14 Punkte) oder mehr wird eine Plusrunde gespielt, ist die Summe kleiner, wird eine Minus-Runde gespielt.
Ab 4 Runden vor Schluss darf der schlechteste Spieler (Spieler mit den wenigsten Stichen in einer Plusrunde oder umgekehrt) die Trumpffarbe ändern. Er entfernt den roten Chip von der Tischmitte und platziert dafür den Chip der gewünschten Farbe. Gibt es keinen eindeutig schlechtesten Spieler, entfällt diese Option.
Die Wertung:
Sind alle Stiche gespielt, wird gewertet. Der Spieler mit den meisten Stichen (Plusrunde) bekommt 4 Punkte gutgeschrieben, der nächstbesten 3 Punkte, 2 Punkte und 0 Punkte. Bei 3 Spielern entsprechend 3, 2 und 0 Punkte. Bei einer Minusrunde wird entsprechend umgekehrt gewertet.
Die Punkte werden notiert, die Trumpffarbe bleibt erhalten, die Karten werden neu gemischt und ein neues Spiel beginnt. Die zu spielende Rundenzahl entspricht der Anzahl der Spieler.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist der Sieger.
Variante:
In der Variante wird pro Spieler ein Joker mit in das Spiel gemischt. Beim Ausspielen dieser Joker gewinnt man zwar niemals den Stich, darf aber nach dem Stich die Trumpffarbe wechseln. Berücksichtigt werden die ersten beiden Joker. Wer zulange wartet, hat Pech gehabt, dem bringt der Joker nichts mehr.
Der Reiz von „Auf falscher Fährte“ liegt in der Ungewissheit, ob eine Plus- oder Minus-Runde gespielt wird. Wer unbedingt möchte, dass eine Plusrunde gespielt wird, muss zu Beginn eine hohe Karte in den Kartenstapel investieren, was gleichzeitig eine Schwächung der Schlagkraft seines Blattes bedeutet. Wer allerdings zu zaghaft vorgeht, wird unter Umständen sein Ziel nicht erreichen und dann bei einer Minusrunde mit hohen Karten Stiche holen. Ein zu frühes Losmarschieren in eine Richtung ist sehr risikobehaftet. Hier empfiehlt sich zu Beginn die defensivere Vorgehensweise anzuwenden, d.h. zu Beginn nur so viele Stiche holen, dass man noch davon ausgehen kann das Blatt zu wenden, wenn nicht nach dem gewünschten Rundenziel gespielt werden soll.
Beim ersten Spiel von „Auf falscher Fährte“ überlegte ich, ob ich das Spiel schon kenne, ob es vielleicht eine Wiederauflage eines Klassikers ist. Dies war zwar nicht der Fall, aber es erinnerte stark an die Spiele „Njet!“ von Goldsieber, bei dem man ebenfalls vor dem eigentlichen Spiel, (je nach eigenem Blatt) die Spielbedingungen modifiziert und an „Was Sticht!“ von Moskito, bei dem man je nach Auftrag ebenfalls möglichst viele oder wenig Stiche ergattern muss.
"Auf falscher Fährte" funktioniert einwandfrei und spielt sich flüssig. Zu dritt kann man sich die bereits gelegten Karten leichter merken und damit mehr Einfluss auf den Spielverlauf nehmen. Dennoch kam in unseren Runden keine übermäßiger Enthusiasmus auf. Durch eine vorsichtige Spielweise kann man in den meisten Fällen die ersten Runden überbrücken. Nachdem bekannt ist, in welche Richtung gespielt werden muss, unterscheidet es sich kaum noch von anderen Stichspielen, von welchen es zweifelsohne eine Menge gibt.
Aus o.g. Gründen und der leichten Erlernbarkeit sehe ich „Auf falscher Fährte“ als ein gutes und reizvolles Spiel für Gelegenheitsspieler.
Vielspieler, die schon über eine solide Sammlung an Stichspielen verfügen, werden hingegen sehr wahrscheinlich nichts wirklich neues entdecken und demnach eher zu den bekannten, teilweise noch etwas raffinierteren Spielen zurückgreifen.
Rezension Frank Gartner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Auf falscher Fährte: 3,4, 7 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Frank Gartner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Bodo Redner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Bernd Eisenstein |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Frank Tillwick |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Anna Lohmann |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Alexander Broglin |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.01.13 von Michael Andersch - Funktioniert grundsätzlich gut, allerdings ist ein immenser Glücksanteil vorhanden: In den ersten Runden stochert man im Nebel (auch wenn dieser sich langsam lichtet), danach versucht man, der Vorgabe weitestgehend gerecht zu werden. Stichspiele bzw. Spiele, bei denen man seine Stiche abschätzen muss, gibt es wirklich bessere... |
Es sind noch keine Leserbewertungen abgegeben worden.