Rezension/Kritik - Online seit 18.07.2012. Dieser Artikel wurde 5333 mal aufgerufen.

Arcanum

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Autor: Pierluca Zizzi
Andrea Chiarvesio
Illustration: Patrizio Evangelisti
Verlag: Edizioni Lo Scarabeo
Rezension: Michael Timpe
Spieler: 3 - 5
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 2,5 2,5 H@LL9000
1,3 1,3 Leser
Ranking: Platz 6434
Arcanum

Spielziel

Vier Adelshäuser kämpfen um Ruhm und Einfluss in einer kleinen Stadt. Doch nicht sie selbst haben ihr Schicksal in der Hand, sondern die großen (Spieler-) Geister wachen über ihre Aktionen, und mittels mystischer Kartenhände lenken sie zum Rechten und zum Schlechten. So soll es sein, denn nur wer Ruhm sät, wird Siegpunkte ernten. Doch ob der Rechte auch die Früchte seiner Arbeit einzusammeln vermag, darüber entscheiden wieder die Götter des Spiels, und diese sind bekanntlich von launischer Natur und selten vorhersehbar.

Ablauf

Vor uns sehen wir einen großen Spielplan, der grob in drei Bereiche unterteilt ist: Der Hauptteil ist der Darstellung einer mittelalterlichen Stadt gewidmet, auf der die Figuren der vier Adelshäuser umherziehen. Quasi in der „Himmelsebene“ darüber befindet sich eine Wertungsleiste, auf welcher der Ruhm dieser vier Adelshäuser festgehalten wird. Und schließlich links an der Seite sowie umlaufend ist die Runden- und Punkteanzeige der Spieler.

Entgegen dem, was mancher jetzt vielleicht annehmen würde, spielt hier aber mitnichten jeder Spieler eine Adelsfamilie, sondern alle Spieler gemeinsam steuern das Geschick aller vier Adelshäuser. Jeweils nach drei Runden erfolgt dann eine Wertung, bei der die Spieler gemäß ihrem Einfluss auf die Adelshäuser Siegpunkte erhalten. Dabei spielt es keine Rolle, wie viel Ruhm ein Haus ansammeln konnte, sondern einzig welches mehr und welches weniger erreicht hat, also nur die Reihenfolge untereinander.

Ein Adelshaus zu Ruhm gelangen zu lassen, ist wiederum nicht schwer, so man denn die richtigen Karten hat. Und um Karten geht es in diesem Spiel. Nicht jedoch um schnöde Spielkarten, sondern mystische Tarrotkarten sind der Motor aller Aktionen.

Ein Spieler am Zug spielt eine Tarrotkarte aus, und versetzt entweder eine beliebige Figur der gespielten Farbe auf das Feld mit der Nummer der gespielten Karte (1 - 10). Oder er spielt eine Karte mit Pferd, Dame oder König. Dann versetzt er die entsprechende Figur der gespielten Farbe auf ein beliebiges Feld. Anschließend erhält das Adelshaus mindestens einen Ruhmespunkt sowie weitere Punkte, je nach Feld und Figur, die gezogen wurden. Für die Adelshäuser ist das schon alles an Aktion.

Der Teil - ich will ihn mal den zweiten Teil nennen -, welcher das Spiel ausmacht, besteht dann in der Aktion der Spieler. Jedes Feld erlaubt dem Spieler eine besondere Aktion, wenn er eine Figur darauf zieht. In der Regel hat diese immer etwas mit der eigenen Kartenhand bzw. den eigenen versteckten Karten zu tun. Denn vor jedem Zug muss ein Spieler eine seiner sehr limitierten Handkarten „verstecken“. Das heißt, vor sich unter den Spielfeldrand schieben. Diese Karten dienen bei der Wertung dazu, auszumachen, welcher Spieler auf welches Adelshaus den größten Einfluss hat. Klar, dass die so versteckten Karten einem aber nicht mehr helfen, ruhmreiche Aktionen mit diesem Adelshaus zu vollbringen, was wiederum schlecht für deren Ruhmespunkte ist, und damit auch schlecht für die eigenen Siegpunkte. Denn nur, wer die ruhmreichsten Adelshäuser kontrolliert, bekommt richtig viele Siegpunkte. Und nur, wer nach neun Runden und drei Wertungen die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Fazit

Arcanum will besonders sein, durch seine schöne Ausstattung punkten. Ein wunderschöner Spielplan, Schachfiguren für die verschiedenen Adelshäuser, dazu das großformatige Tarotkartendeck.

Doch leider verfängt der Zauber der schönen Ausstattung nur zum Teil. Das Tarotdeck ist schön, doch die Karten mit den Zahlen 1 - 10, Pferd, Dame und König können ihre Verwandtschaft zu normalen Spielkarten nicht leugnen. Das Schlimme aber ist, sie werden einfach nur als Zahlen gespielt. Die Tarotbilder sind reines Blendwerk ohne spielerischen Bezug, ja leider auch ohne in irgendeiner Weise spielunterstützend zu sein. Im Gegenteil wird hier vom Spieler eine doppele Übersetzung verlangt, die meines Erachtens unnötig verwirrend ist:
Mit roten Tarrotkarten bewege ich rote Figuren, soweit klar. Das rote Adelshaus hat als Wappen einen (mehrheitlich roten) Kelch. Diesen darf man aber auf keinen Fall mit dem ebenfalls mehrheitlich roten Hut verwechseln (der für die Bauern aller Farben steht), der wiederum nicht zu verwechseln ist mit den beiden eher goldenen Kronen (die für Dame und König stehen), die wiederum nicht mit dem ebenfalls goldenen Taler oder Kreis in Verbindung stehen, die das Symbol des gelben Adelshauses sind, das logischerweise mit gelben Tarotkarten gelenkt wird. Sind Sie noch mitgekommen? Wenn nicht, lesen Sie den Abschnitt ruhig noch einmal und schauen sich die Bilder dazu an. Ich warte hier solange auf Sie.

Jetzt klar? Dann leuchtet sicher ein, wenn ich sage, dass dieser Transfer nach einigem Überlegen und mit einer gewissen Spielübung natürlich schnell und problemlos geht. Nur in den ersten Runden stockt es immer wieder und es will sich einfach kein rechter Spielfluss einstellen. Die so genannten großen Arkana, die als spezielle Aktionskarten gespielt werden, sind in diesem Zusammenhang noch schlimmer. Die Karten geben keinerlei Hinweis auf die Aktionen, so dass selbst beim wiederholten Spiel die Funktion jeder Karte nachgelesen werden muss. Ein paar selbsterklärende Symbole wären zwar vielleicht weniger schön, dafür aber sicher spielfreundlicher. So halten die Tarotkarten insgesamt das Spiel unnötig auf.

Der nächste große Kritikpunkt: Drei Runden, drei versteckte Karten, schon erfolgt die Wertung der VIER Adelshäuser. Man muss kein Rechengenie sein, um zu ahnen, dass da nicht jeder überall vertreten sein kann. Glück für den, der in den vorangegangenen drei Zügen die Felder nutzen konnte, die es erlauben, zusätzliche Karten zu verstecken. Dabei spielt es dann schon fast keine Rolle mehr, ob man eine zufällige Karte vom Stapel dazu erhält oder eine seiner Handkarten versteckt. Da diese meist ziemlich limitiert sind, hat man ohnehin nicht viel Auswahl, welche Farbe man versteckt. Bei einer Wertung reicht die Skala also von 3 bis 6 Karten je Spieler, und auch da bedarf es keiner besonderen Rechenkünste, um zu erkennen, dass selbst sechs komplett zufällige Karten sehr wahrscheinlich besser abschneiden, als 3 gezielt gespielte Karten.

Doch genug der kritischen Worte. Was erwartet man von einem Spiel, welches das Schicksal von vier Adelshäusern thematisiert und die Spieler als Vollstrecker des Schicksals benennt? Genau: Etwas Glück, eine ordentliche Prise Zufall und gute Unterhaltung. Wer auf der Suche nach einem Strategiespiel ist, braucht nur kurz den Spielkartontext zu lesen, um zu ahnen, dass er hier nicht fündig werden wird. Insofern liefert Arcanum genau das, was es auch thematisiert: Eine ordentliche Portion Schicksal, man könnte auch sagen, Zufall.

Als Zielgruppe hat es damit sicherlich eher strategiefreie Spielrunden im Blick, die im Thema und in der Optik ihren Reiz finden. Die eher einfachen Spielregeln, die etwas umständlich, aber ausführlich alles erklären, sollten einen einfachen Spielzugang auch für weniger erfahrene Spieler ermöglichen.

Ob dies allerdings auch tatsächlich gelingt, muss leider etwas bezweifelt werden. Zum einen, da wie beschrieben der Spieleinstieg weniger leicht ist, als er sein könnte. Zum anderen, weil das Spiel trotz aller Mühe doch sehr abstrakt bleibt, ohne wirklich in sein Thema einzutauchen und daraus eine Geschichte zu erzählen. Man schiebt ein bisschen Figuren auf dem Spielplan hin und her, an Adelshäuser denkt niemand, und mehr als die Punkte für die Adelshäuser interessieren einen die jeweiligen Aktionen der Felder.

Die angegebene Spieldauer von 90 Minuten wurde von uns schon in der verkürzten Spielvariante erreicht, mit den vollen 9 Runden braucht es recht viel Übung, um innerhalb dieser Zeit fertig zu werden. Dies gilt natürlich mit mehr Spielern umso mehr. Grundsätzlich fanden wir 4 Spieler ausreichend, da auch dann schon die Spieldauer auf Grund des hohen Glücksfaktors und des sich wiederholenden Spielablaufs als eher zu lang empfunden wurde.

Arcanum ist sicher kein schlechtes Spiel, hat das Schicksal aber etwas zu sehr zum Spielprinzip erklärt und vermittelt daher auf Dauer eine gewisse Beliebigkeit. Zwar reizt es durchaus, die Wirkung der verschiedenen Felder und Aktionskarten optimal zu kombinieren, nur steuern lässt es sich dadurch kaum. Der Wiederspielreiz erlahmt daher für die meisten schon nach wenigen Runden.

Rezension Michael Timpe

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Arcanum: 2,5 2,5, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.12 von Michael Timpe - Mir zu viel Zufall und zu wenig Planung, obwohl das Spiel einem vorgaukelt, es wäre anders. Thematisch passt das zwar, spielerisch wird es damit auf Dauer aber eher öde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.11 von Michael Andersch - Interessante Mechanismen. Leider fehlt dem Spiel etwas der "Druck", die Entscheidungszwänge. Irgendwo und irgendwie geht immer was, und so ist man leider planerisch kaum gefordert. Schade!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.11 von Dario Bagatto - Nettes Spielmaterial aber monoton und ohne wirkliche Herausforderung. Irgendwie hatte ich als Spieler nie das Gefühl wirklich etwas beeinflussen zu können, so dass der Sieg eher beliebig war. Ich denke vom Spielprinzip hätte das Spiel mehr Potenzial wenn man es redaktionell besser begleitet hätte. So kann ich Michael Andersch nur recht geben: "Schade!"
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.12 von Jost Schwider - Genaugenommen gibt es nur eine Siegstrategie, und damit wird es zu einem Glücksspiel.

Leserbewertungen

Leserwertung Arcanum: 1,3 1.3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.11 von Braz - Die Spielgrafik auf dem Plan ist ja eigentlich wirklich nett. Wer kam aber um Himmelswillen auf die Idee für das Spiel Schachfiguren zu verwenden? Generell wirkt das Thema sehr aufgesetzt. Schade, hatte mir eigentlich mehr versprochen. Bei uns viel es komplett durch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.13 von Sebastian Hein - Ich schließe mich Braz an. Ich habe das Spiel 2011 in Essen gespielt und mich bereits nach den Regeln geärgert das ich mich an den Tisch gesetzt habe. Nun gehe ich nicht wenn ich mit fremden Mitspielern begonnen habe - also folgten grausame 90 Minuten. Nie wieder!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.13 von Pohy - Das einzig Positive an diesem Spiel ist die Grafik. Das Board ist zwar relativ dunkel geraten, aber trotzdem grafisch ansprechend, die Karten sind ebenfalls liebevoill gestaltet. Warum das Spiel als 12 angeboten wird, entzieht sich meiner Kenntnis. Als Spieler ist man völlig vom Kartenglück abhängig und kann sich keine Strategie zurechtlegen. Selten so eine Zeitschwendung gespielt. Kommt ganz sicher nie wieder auf den Tisch. Wer anspruchsvolle Spiele mag, soll von einer Anschaffung definitv absehen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.16 von Eassouira - Oh je, nie wieder

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