Rezension/Kritik - Online seit 12.10.2003. Dieser Artikel wurde 7301 mal aufgerufen.
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Bei diesem Spiel geht es um das Sammeln von Trophäenchips. Der Spieler, der jeweils die punkteträchtigsten Artefakte, Heilkräuter und Beutestücke gesammelt hat, bekommt hierfür Trophäenchips. Sieger ist der Spieler, der entsprechend der Spielerzahl die festgelegten Anzahl an Trophäenchips gesammelt hat.
Jeder Spieler hat eine Höhlenkarte vor sich liegen, die folgende vier Bereiche zeigt:
den Wohnbereich der Clanmitglieder
die Waffenhöhle für Waffen
die Vorratshöhle für Beute und Kräuter und
die heilige Kammer des Schamanen für Artefakte.
Außerdem erhält der Spieler Clankarten (je eine mit einem, zwei und drei Clanmitgliedern) und eine Schicksalskarte. Der Jagdkartenstapel liegt bereit. In der ersten Runde ist die unterste Karte die Winterkarte.
Im Jagdkartenstapel befinden sich Beute, Heilkräuter, Artefakte oder Ereignisse. Die Symbole und Zahlen geben Auskunft über den jeweiligen Futter-, Jagd-, Waffen- und Geschichtswert und über den Einsatz in der Jagd.
Zu Beginn jeden Spielzuges werden drei Jagdkarten aufgedeckt.
Als erstes werden die Ereigniskarten abgehandelt (z.B. Erdbeben oder Hochzeit).
Als nächstes nimmt sich der Spieler die Waffen und Artefakte.
Jetzt kann der Spieler Aktionen durchführen. Jede Clankarte kann max. eine Aktion durchführen. Die Clankarten können auch im Verbund gespielt werden. Clankarten, die eine Aktion durchgeführt haben, werden in die Höhle gelegt. Es gibt vier verschiedene mögliche Aktionen (sofern die entsprechende Karte vorhanden ist):
Beute jagen
Der Spieler legt die erforderliche Anzahl von Clanmitgliedern in den Wohnbereich der Höhle und stellt ggf. Waffen, Artefakte, Beuteopfer und weitere Clanmitglieder zusammen und erhöht so seine Stärke um auf Nummer sicher zu gehen und würfelt dann. Reicht die gewürfelte Zahl zusammen mit den Karte aus, legt der Spieler die Beute in den entsprechenden Höhlenteil. Bei Misslingen kommt eine Clankarte in den Wohnbereich der Höhle und darf nächste Runde keine Aktion ausführen. Eingesetzte Waffen legt der Spieler auf den Ablagestapel.
Heilkräuter sammeln
Der Spieler legt die geforderte Anzahl von Clanmitgliedern in den Wohnbereich der Höhle und legt die Jagdkarte in die Vorratshöhle.
Waffen aus Vorräten herstellen
Mit einer Clankarte kann aus einer Beutekarte eine Waffenkarte gemacht werden. Die Beutekarte wird in den Waffenbereich der Höhle überführt.
Schicksalskarten ziehen
(Die Handkarten aus Clanmitgliedern und Schicksalskarten darf max. acht betragen.)
Der Spieler muss nicht alle möglichen Aktionen durchführen. Zum Abschluss kann er zusätzlich die ebengezogene Schicksalskarte oder eine von der Hand gegen einen Mitspieler ausspielen. Die übrigen Jagdkarten werden auf den Ablagestapel gelegt und für den nächsten Spieler drei neue Karten aufgedeckt.
So versuchen die Spieler Runde für Runde Jagdkarten zu erbeuten und die Mitspieler durch Schicksalskarten daran zu hindern, bis der Winter das großen Clantreffen und die Ernährung der Clanmitglieder bringt.
Zunächst geben die Spieler alle Schicksalskarten bis auf eine zurück. Nun wird der Jagdkartenstapel gemischt und die Winterkarte untergeschoben.
Der Geschichtswert je Höhle (Waffen, Vorräten und Artefakt) wird ermittelt. Jeder Wert wird durch eine Würfelwurf erhöht, der Spieler mit der höchsten Summe in einer Rubrik bekommt einen Trophäenchip. In jedem Winter werden also drei Trophäenchips verteilt.
Für die Ernährung werden die Werte der Beute- und Heilkräuterkarten in der Vorratshöhle und die Anzahl der Clanmitglieder ermittelt. Kann der Spieler alle Clanmitglieder ernähren, bekommt er Nachwuchs in dem er eine verdeckte Clankarte zieht. Bei weniger als der Hälfte muss der Spieler eine Clankarte abgeben.
Die Karten, die zur Ernährung eingesetzt wurden, werden gemischt unter den Ablagestapel gelegt, so dass die Winterkarte zwischendrin liegt.
Sobald ein Spieler die erforderliche Anzahl von Trophäenchips (zu viert drei, zu dritt vier und zu zweit sechs Trophäenchips) gesammelt hat, endet das Spiel.
Bei Spiel zu zweit oder zu dritt müssen verschiedene Jagdkarten aussortiert werden.
Die Gestaltung der Karten wirkt ansprechend und der Karton bietet den Karten reichlich Platz. Wie üblich bei den Krimsus Kartenspielen, wird noch ein Würfel benötigt, der aus einem anderen Spiel entnommen werden muss.
Die Spiellänge kann stark variieren. Es gibt Partien, in denen ein Spieler stark dominiert und mit etwas Glück relativ schnell die benötigte Punktzahl zusammen bekommt. In einem solchen Fall dauert das Spiel "nur" eine Stunde. Es gibt aber auch Partien, in denen sich die Spieldauer über zwei Stunden ziehen kann. Dies ist vor allem sehr ärgerlich für einen stark geschwächten Spieler, der im Spielverlauf Clankarten hat abgeben müssen. Dieser Spieler ist dann mehr oder minder zum Zuschauen verdammt und hat somit kaum noch eine Chance seinen Rückstand einzuholen.
"Am Rande des Gletschers" ist eine Mischung aus Karten- und Würfelspiel mit wenigen taktischen Möglichkeiten. Das Spiel gaukelt eine Einflussnahme und Komplexität vor, die es in keinster Weise umsetzt. Die Regeln und die Spieldauer sind viel zu lang für ein sehr würfelabhängiges Spiel.
Rezension Claudia Denner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Am Rande des Gletschers: 2,7, 7 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Claudia Schollenberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Clemens Schollenberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Doris Hahn |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Frank Gartner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Michael Andersch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Peter Nos |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Sandra Lemberger |
Leserwertung Am Rande des Gletschers: 2.4, 7 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
19.02.04 von Sarah Kestering - Fuer die lange Spieldauer zu viel Glueck. Fuer ein Gluecksspiel zu viele Regeln. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Steffen Stroh - Absude Spieldauer. Oder, um einen meiner Spielrundenmitgliedern zu zitieren: "Zäh wie Mammutkot..." |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.08.04 von Roland Sciarra - geht viel zu laaaaannnnnnge, gähn schnarch, langweiliges glückabhängiges kartenspiel,nichts für mich. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.08.06 von Markus Beer |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.09.06 von Beate Bindrim - Aber immerhin für meinen 8jährigen Sohn interessant... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.07.09 von Jürgen Weißauer - Mir hat die Atmosphäre gut gefallen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.02.11 von RS |