Rezension/Kritik - Online seit 27.09.2012. Dieser Artikel wurde 8643 mal aufgerufen.

Alba Longa

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Autor: Graeme Jahns
Illustration: Hans Janssen
Verlag: HUCH!
Rezension: Frank Lehmann
Spieler: 2 - 5
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 3,3 3,3 H@LL9000
2,8 2,8 Leser
Ranking: Platz 6169
Alba Longa

Spielziel

Die Spieler führen als Oberhäupter einen mächtigen Stadtstaat des antiken Latinerbundes. Sie planen die Verteidigung ihrer Stadt, führen Angriffe gegen andere Städte und entwickeln ihre Wirtschaft. Sie ehren die Götter und ernten, denn die Bevölkerung muss ernährt werden. Und schließlich bauen sie Monumente zu Ehren der Götter. Das Volk, das als Erstes zehn davon erbauen konnte und mindestens 16 Untertanen hat, gewinnt den Kampf um die Macht in Latium.

Ablauf

Jeder Spieler erhält eine Stadttafel, auf der verschiedene Orte abgebildet sind, sowie einige Arbeiter.

Jedes Jahr gliedert sich in die Jahreszeiten Aussaat und Ernte. In jeder Jahreszeit werden als erstes die Arbeiter auf die Orte der Stadt gesetzt. Dazu würfelt der Zugspieler die vier Würfel, wählt einen davon aus und setzt seine Arbeiter. Jeder Würfel entspricht einem Ort auf den Stadttafeln. Die Augenzahl gibt die Höchstzahl der Arbeiter an, die eingesetzt werden dürfen. Danach können sich reihum alle anderen Spieler genau einen Würfel dieses Wurfs für ein Silber kaufen, um ebenfalls Arbeiter einzusetzen. Nicht gewählte Würfel verfallen. Anschließend werden die Würfel an den nächsten Zugspieler weitergegeben.
Die erste Würfelrunde ist kostenlos. Jede weitere kostet immer ein Silber mehr. Kann oder will ein Spieler keine Arbeiter mehr setzen, steigt er aus der aktuellen Würfelrunde aus.

Haben alle Spieler gepasst, führen alle Spieler die Aktionen in der Reihenfolge der Orte aus.
In der Kaserne werden eingesetzte Arbeiter zu Soldaten, die die eigene Stadt verteidigen und die eines Mitspielers angreifen. Dazu legen alle Spieler mit Soldaten gleichzeitig ein verdecktes Angriffsziel sowie einen Helden. Die jeweilige Stärke ermittelt sich aus der Anzahl der Soldaten und der ausgespielten Heldenkarte. War der Angriff erfolgreich, können sie Aktionen des Verteidigers sabotieren, indem sie Arbeiter von den Aktionsorten auf die Unterkunft zurückstellen.
Händler erwirtschaften Silber und im Steinbruch werden die Monumente erbaut. Im Tempel werden Untertanen zu Priestern und erhöhen den Glauben.

Während der Erntezeit erwirtschaften Bauern die Nahrung. Der Ertrag pro Bauer fällt nach Wetterlage aus. Hat man genügend Glauben, kann man sich den Ertrag der Ernte durch die Götter verbessern lassen und zusätzlich weiteren Segen (=Bonus) erhalten, wie etwa Münzen, ein weiteres Monument oder weiteres Getreide.
Anschließend kehren alle Arbeiter wieder zurück in ihre Unterkünfte.

Am Jahresende müssen alle Arbeiter ernährt werden. Mit überschüssiger Nahrung kann man seine Bevölkerung vergrößern.
Hat nun ein Spieler die Siegbedingung erfüllt, endet das Spiel.

Fazit

Man öffnet die Schachtel und freut sich über sehr viel schönes Spielmaterial: Hübsch gestaltete Städtetafeln und Angriffskarten, viele, viele Holzmännchen & -tempel sowie zahlreiche Marker Geld und Nahrung. Der Clou: Vier Oktogons als Würfel (8-eckige Zylinder). Damit haben bestimmt bereits die alten Römer gewürfelt ;o)

Auch die Spielidee spricht mich immer wieder an: Antike Zivilisation aufbauen, seine eigenen Leute auf dem Brett herum schieben und arbeiten lassen.

Sehr gut gefällt mir der Einsatzmechanismus über die Würfel und den steigenden Wurfkosten. Nutze ich nicht die Möglichkeit, mir einen Würfel eines Mitspielers für ein Silber zu kaufen, werden meine eigenen Würfe immer teurer. So steht man häufig vor der Entscheidung, einen "schlechten Würfel" preiswert zu kaufen, bevor man ihn selber teuer erwürfeln muss oder sogar gar nicht mehr bezahlen kann. Schließlich will man keine untätigen Arbeiter in den Unterkünften belassen.
Durch das Auswürfeln der Einsatzmöglichkeiten kommt eine gewisse Portion Glück ins Spiel, was sich vor allem dann bemerkbar macht, wenn man zum x-ten Mal eine bestimmte Farbe (=Einsatzort) sehr niedrig würfelt und die Mitspieler diese Farbe aus ihrem Wurf selber wählen.

Einfach und doch elegant der Kampfmechanismus: Kein Würfeln und damit auch kein Glücksfaktor. Stattdessen wird die Stärke ermittelt über die Anzahl eingesetzter Gefolgsleute plus verdeckt gespielter Angriffskarten, die sich nach und nach verbrauchen. Merkt man sich bereits gespielte Angriffskarten der Gegner, kann man sich deren mögliche Kampfstärke errechnen.

Allerdings ist die Originalregel ziemlich erbarmungslos. Sie sieht nämlich vor, dass sich die Angriffe sämtlicher Spieler auf eine Stadt summieren: Im schlimmsten Fall bedeutet dies, dass ein Spieler von vier Gegnern angegriffen wird und dann bis zu vier Aktionen verhindert werden können. Das empfanden wir als zu hart. Deshalb haben wir diese Regel abgemildert: Werden auf einen Spieler mehrere Angriffe geplant, so wird nur der stärkste Angriff ausgeführt. Zusätzlich haben wir mit der Original-Variante "Kriegsbeute" gespielt. Dadurch kann man Kriegsgefangene machen und für eigene Zwecke einsetzen.

Die Aktion "Glauben verbessern" wurde in unseren Runden sehr selten genutzt (damit können Ernten verbessert werden). Es ist effektiver, gleich mehr Bauern zu nutzen. Deshalb haben wir uns auch hierfür eine Hausregel geschaffen: Den Vorteil der Segenskarten kann man auch dann in Anspruch nehmen, wenn man seine Ernte nicht hat aufbessern lassen.

Mit den beschriebenen Regeländerungen erhält man ein spannendes Strategiespiel, das uns gut gefallen hat.

Rezension Frank Lehmann

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Mehrere Angriffe auf einen Spieler:

Wie in der Rezension beschrieben sieht die Originalregel vor, dass sich die Angriffe sämtlicher Spieler auf eine Stadt summieren: Im schlimmsten Fall kann das bedeuten, dass ein Spieler von vier Gegnern gleichzeitig angegriffen wird und dann bis zu vier Aktionen verhindert werden können. Dann wird der Spieler völlig blockiert. Deshalb haben wir die Regel abgeändert: Werden auf einen Spieler mehrere Angriffe geplant, so wird nur der stärkste Angriff ausgeführt.

Segenkarten:

Die Aktion "Glauben verbessern" wurde sehr selten genutzt, um Ernten zu verbessern, da es effektiver ist, gleich mehr Bauern einzusetzen. Deshalb sollte man den Vorteil der Segenskarten auch dann in Anspruch nehmen können, wenn man seine Ernte nicht hat aufbessern lassen.

Links

In Kooperation mit der Berliner Spielegruppe Panke-Spieler Berlin. http://panke-spieler.jimdo.com/spiele-rezensionen/alba-longa/

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Alba Longa: 3,3 3,3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.08.12 von Frank Lehmann - Die Bewertung bezieht sich auf die beschriebene Variante.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.11 von Michael Dombrowski
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.11 von Michael Andersch - Das Angreifen der Mitspieler gem. Grundspiel passt m.E. nicht so recht zu den übrigen Mechanismen, daher mit der optionalen Regel (Assisi) deutlich konstruktiver - allerdings auch deutlich langweiliger (Ernährung ist so gut wie kein Problem mehr). Der Mittelweg (erfolgreicher Angriff auf den Gegner bringt Sklaven) funktioniert wohl am Besten, kann das Spiel aber leider auch nicht retten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.16 von Silke Hüsges

Leserbewertungen

Leserwertung Alba Longa: 2,8 2.8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.11 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.12 von DiceBear - Die Spielidee (Worker-Placement) ist nicht wirklich neu oder aufregend. Wirklich schlecht fand ich den "Zwangs-Krieg" in jedem Jahr, der nur dazu dient, dem Mitspieler zu schaden, einem selbst jedoch keinen Vorteil bringt. Da gibt's Besseres!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.06.12 von FrankHH - Irgendwie alles schon mal dagewesen. Fand ich langweilig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.09.12 von W.Heidenheim

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